1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. その他和菓子、中華菓子
  5. 水まんじゅう 和菓子 ギフト 珠しずく 宇治茶 敬老の日 プレゼント
公式の 驚きの値段 水まんじゅう 和菓子 ギフト 珠しずく 宇治茶 敬老の日 プレゼント kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

水まんじゅう 和菓子 ギフト 珠しずく 宇治茶 敬老の日 プレゼント

36円

水まんじゅう 和菓子 ギフト 珠しずく 宇治茶 敬老の日 プレゼント

必ず冷やして笹の香りと共にお召し上がりください。
ツルンとした食感と透明感と味にこだわって作った夏菓子。必ず冷やしてお召し上がりください。
商品詳細
内容量 約50g(誤差はございます)
原材料 わらび粉、カラギナーン、ゼラチン、砂糖、小豆、抹茶
賞味期限 冷凍庫で1ヶ月 冷蔵で3日間
保存方法 冷凍庫
出荷までの時間 最短で「あすつく」 前もってのご予約も承ります。
配送方法 冷凍便
あらゆる用途で!贈りものからお返しもの・・・内祝.結婚内祝.出産内祝.快気祝.お返しギフト敬老の日.プレゼントギフト.記念品.御礼.御祝.記念品.贈り物.香典のお返し.ご法事.ギフト全般ご利用ください。
和菓子詰め合わせ 和菓子 お取り寄せ 絶品 和菓子 ギフトお中元 ギフト 敬老の日 プレゼント 父の日 プレゼント お中元 人気 お供え お菓子





【賞味期限】冷凍庫で1ヶ月 冷蔵で3日間
【寸法・重量】1個 約50g 
【送料について】

同一温度帯の商品以外は同梱できませんので、送料が別途かかります。
同一温度帯は同梱できるのでお得です。

商品詳細
商品名 珠しずく
内容量 約50g
原材料 わらび粉、カラギナーン、ゼラチン、砂糖、小豆、宇治茶
賞味期限 冷凍で1ヶ月 冷蔵で3日
保存方法 冷凍庫
おいしいお召し上がり方 召し上がる2時間前に冷蔵庫で解凍してください
発送方法 冷凍便

水まんじゅう 和菓子 ギフト 珠しずく 宇治茶 敬老の日 プレゼント

楽天市場】お返し お歳暮 御歳暮 冬ギフト 人気プレゼント 和菓子お茶 送料無料 宇治煎茶「清風」・宇治玉露「宇治のしらべ」セット 高級 セット お菓子 内祝い お土産 せんべい スイーツ 伊藤久右衛門 煎餅 わらび餅 ギフト お盆 お供え 粗供養 香典返し 御供 残暑見舞 ...楽天市場】お返し お歳暮 御歳暮 冬ギフト 人気プレゼント 和菓子お茶 送料無料 宇治煎茶「清風」・宇治玉露「宇治のしらべ」セット 高級 セット お菓子  内祝い お土産 せんべい スイーツ 伊藤久右衛門 煎餅 わらび餅 ギフト お盆 お供え 粗供養 香典返し 御供 残暑見舞 ...
プロジェクター 小型 家庭用 天井 壁 Bluetooth WiFi スマホ 映画 ミニ ポータブル 軽量 モバイルプロジェクター iPhone 小型 ミニプロジェクター 三脚
asamichelle 5
身長と座高が高くノーマルタイプのデスクだと疲れてしまうため、スタンディングデスクを買いました。これにカウンターチェアを合わせて使っていて、足も伸ばせるし、とても快適です。他のものも色々見ましたが、横幅と奥行きの長さがちょうどよく、本棚もついているので、とても便利です。値段も手頃なのにとてもしっかりしていて、組み立ても女一人で一時間もかからずに終わりました。ただ、170cm以上の方の場合、スタンディングとして使うには少し低いかなと思います。私は事前に高さを考慮して、別途ベッドの高さ調節できる足のようなものを購入し、結局座るので使用しませんでしたが、もし、スタンディングで使用したいという時は何かしら高さ調整がいるかもしれません。総合的にはとても満足しています♪

EX-202LF 換気扇 フィルターコンパック ホワイト
72円 【海外限定】 ギフト 栗饅頭 1個 和菓子 渋皮栗 白あん 父の日 プレゼント72円 【海外限定】 ギフト 栗饅頭 1個 和菓子 渋皮栗 白あん 父の日 プレゼント
杉田エース (243-348) スカイクリーン K型 550WH LB DB 1本(通常2本必要)
水まんじゅう 和菓子 ギフト 珠しずく 宇治茶 敬老の日 プレゼント :tamauji:菓子処風月堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング水まんじゅう 和菓子 ギフト 珠しずく 宇治茶 敬老の日 プレゼント :tamauji:菓子処風月堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
プレイマット ベビー マット 折りたたみ ベビーマット ハイハイマット 赤ちゃん アクティビティ マット 寝具 遊び おもちゃ ベビージム ベビージム
byらららんらん 5
使いやすいです。もともと、オイル入れとして、購入。油を、戻し入れたりしないので、液だれは気に、なりません。軽いのも、魅力。。スマートなのに。1L入ります^^

丸釘 #7×N125 25kg入 1520本 JIS認定品 スマートウォッチ 体温測定 血圧測定 血中酸素 心拍計 歩数計 IP67防水 運動管理 スマートブレスレット 男女兼用 着信通知 睡眠 腕時計 アラーム トイレの消臭力 炭と白檀の香り(400mL) エステー パナソニック WTF11313WK 埋込アースターミナル付接地コンセント(金属枠付)(ホワイト)
YB 5
他のEAA製品と比べても安いので、購入しました。以前使っていたBCAAの錠剤と同様に発汗します。また、筋肉痛の低減効果はあると思います。長期的な効果はまだわかりません。味はグレープフルーツで、苦味と甘味があり好きです。仕方ないですが、プロテインに比べ水に溶けづらい所が難点だと思います。

大人気 ホンダ リード110JF19 DIO110 JF31 スペイシー100 JF13 純正互換 スターティング(セル)モーター 新品
もとじ 3
「使いやすさ」の点 印鑑,ゴム印を入れるにはサイズが微妙に大きい。携帯を考えると,スタンプ台,朱肉も入る構造かつ寸法であってほしかった。もう少し大きくしてスタンプ台と朱肉が入るようにして頂きたい。

楽天市場】和菓子ギフト | お茶丸4個入り【のし紙可】ふんわり抹茶の蒸し生地に栗粒あん入りの抹茶まんじゅう スイーツ プレゼント 高級 お取り寄せ 京都 和菓子 : 京都の和菓子 京みずは楽天市場】和菓子ギフト | お茶丸4個入り【のし紙可】ふんわり抹茶の蒸し生地に栗粒あん入りの抹茶まんじゅう スイーツ プレゼント 高級 お取り寄せ  京都 和菓子 : 京都の和菓子 京みずは
水まんじゅう gift - 菓子・スイーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com水まんじゅう gift - 菓子・スイーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ek-A 3
レビューが良かったので購入したのですが。。薄いグレーを買いましたが、模様入りです。。(タイトルが無地となっていたので、無地だと思っていました。。)きちんと写真を見なかった私が悪いのですが。。せっかく買ったので、使い方を考えます。。

LEDキャンドル プチ ライト 1個 2色 ハロウィン クリスマス ろうそく LEDライト ゆらぎ
実り豊かな秋を味わう 秋スイーツ特集 - 名産・特産品・ご当地グルメのお取り寄せ・通販・贈答は47CLUB実り豊かな秋を味わう 秋スイーツ特集 - 名産・特産品・ご当地グルメのお取り寄せ・通販・贈答は47CLUB
rei7700 5
今まで100均の醤油差しを使ってました。あれもこれも試したけど、どれも絶対に垂れるか醤油が膨らんではじけるかでした。が、これは凄い!!少しお値段がはりますが、あれこれ試すならまさしくこれ一択で間違いないと思います。もっと早くこれを買えば良かったと後悔してます^^;大事に使いたいと思います!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

P10倍!〜11 3 17:00まで north peak〔ノースピーク パスケース〕ARM PASS CASE NP-5235 スキー スノーボード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アウトドアテーブル 3台セット キャンプ テーブル 焚き火テーブル 55×30cm 折りたたみ フィールドラック キャンプ用品 フルメッシュミニテーブル 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オートリー AUTRY スニーカー メダリスト ロー (WHITE WHITE) 22FA-I

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

酢 べんりで酢 1000ml トキワ 2本セット 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。