1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. ドレッシング
  5. フンドーキン醤油 糖質75%オフ焙煎ごまドレッシング 420ml ×2本
総合福袋 プレゼントを選ぼう フンドーキン醤油 糖質75%オフ焙煎ごまドレッシング 420ml ×2本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フンドーキン醤油 糖質75%オフ焙煎ごまドレッシング 420ml ×2本

353円

フンドーキン醤油 糖質75%オフ焙煎ごまドレッシング 420ml ×2本

・ 420ミリリットル (x 2)
・原材料:食用植物油脂(国内製造)、しょうゆ(小麦を含む)、醸造酢、ごま、砂糖、食塩、卵黄(卵を含む)、酵母エキス/増粘剤(加工でんぷん、増粘多糖類)、酸味料、調味料(アミノ酸等)、酸化防止剤(ビタミンE)、甘味料(スクラロース、アセスルファムカリウム)、香辛料抽出物
・ 商品サイズ(高さx奥行x幅):18.0cm×7.0cm×0.910cm







color10092201 10000 15000 foods6selcartam 商品紹介・ 糖質摂取を気にされている方。深煎り粒ごまの香ばしい香りとマイルドな味わいはそのままに糖質75%オフさせました。自社深煎り焙煎ごま(14.3g)対比。※栄養表示基準に則して妥当な安全率を見越したオフ率で表示しています。野菜サラダ、冷しゃぶ、和え物など糖質コントロールレシピに最適です。・ ご注意(免責)>必ずお読みください・ わずかに分離することがありますので、よく振ってから使用してください。開栓後要冷蔵。

フンドーキン醤油 糖質75%オフ焙煎ごまドレッシング 420ml ×2本

Panasonic 充電サイクロン式クリーナーDual本体のみ (1台) 品番
糖質50%オフ 和風たまねぎドレッシング 180ml 2本 フンドーキン醤油 ウェルサポ :U885136:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング糖質50%オフ 和風たまねぎドレッシング 180ml 2本 フンドーキン醤油 ウェルサポ :U885136:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
市場 フンドーキン 糖質75%オフ 焙煎ごまドレッシング市場 フンドーキン 糖質75%オフ 焙煎ごまドレッシング
ボイスレコーダー超小型 8GB USB マイク付き 軽量 アドバンス メモリ ペン ボールペン 多機能 小型 高音質 長時間 録音機 ボイスレコーダー ICレコーダー
糖質ゼロごまドレッシング 180ml 1本 フンドーキン醤油 ウェルサポ 【予約】糖質ゼロごまドレッシング 180ml 1本 フンドーキン醤油 ウェルサポ 【予約】
スキニーパンツ デニムパンツ レディース 秋冬 ボトムス 裏ボア 暖パン 裏起毛 無地 お出かけ ジーンズ 楽ちん あったか 大きいサイズ 30代
たかひろ 5
プリウス30に使ってます。ホコリはしっかりキャッチしてくれます。交換する度にビックリするほど汚れているので効果はあると思います。臭いは気になりません。消耗品なので低価格の物で十分です。ありがたいです。

Amazon | フンドーキン醤油 糖質75%オフ焙煎ごまドレッシング 420ml ×2本 | フンドーキン | ドレッシング 通販Amazon | フンドーキン醤油 糖質75%オフ焙煎ごまドレッシング 420ml ×2本 | フンドーキン | ドレッシング 通販
水はね防止プレート シンク水はね防止スクリーン ホワイト プレート Plate ( 水はねガード シンク用仕切り 目隠しプレート )
Amazon カスタマー 5
TOYOTAのRAIZEにぴったりでした。汚れたら、洗ったり拭いたりできるので、助かります。

ベンキュー 2
取付難易度は高めだと思います。スイッチのはめ込みもスイッチのサイズが大きすぎてギチギチ、精度が低め、大雪の日に使いましたが暗くてあまり意味がなかった印象です。ドレスアップ用ですね

ダイゴー 2023年1月始まり E1016 ベージュ 1ヶ月ブロック 2023 アポイント 1Mブロック 薄型 ベージュ EPSON 純正インク IB10 インクカートリッジ ブラック IB10KA EW-M530F ◇ ◎ GERRY ジェリー coen コーエン 撥水モック スリッポン シューズ サイズL ブラック レディース スウェットパンツ メンズ ジャージ パンツ 細身 トレーニングパンツ ズボン 大きいサイズ ランニング 防寒 冬 スリム スキニー 20代 30代 40代 50代 stan
全国一律送料無料 糖質75%オフ 深煎り焙煎ごまドレッシング 420ml 3本 フンドーキン醤油1 347円 whitesforracialequity.org全国一律送料無料 糖質75%オフ 深煎り焙煎ごまドレッシング 420ml 3本 フンドーキン醤油1 347円  whitesforracialequity.org
送料込み クリナップ キッチンパーツ キッチン シンク・アクセサリー サポートプレート(メッシュタイプ) 商品コード ZKPPKN-K
まるよ 3
ジープロゴが邪魔ですね。

大日本除蟲菊 KINCHO 業務用ゴキブリムエンダー 120プッシュ 1本 (お取寄せ品) マテル ジュラシック・ワールド(JURASSIC WORLD) かみつき!T-レックス 【全長
SALE/86%OFF】 糖質75%オフ 深煎り焙煎ごまドレッシング 420ml 2本 フンドーキン醤油SALE/86%OFF】 糖質75%オフ 深煎り焙煎ごまドレッシング 420ml 2本 フンドーキン醤油
うどん 五島手延うどん 1袋(3束・あごだしスープ付) 3人前 (メール便) ポイント消化 セール
zr111 1
最初は綺麗に光っておりましたが、2ヶ月で点滅し始めた、、、ヒートシンクもついて耐久性に考慮されてると思ったが、そうでもなかった。

市場 フンドーキン 糖質75%オフ 焙煎ごまドレッシング市場 フンドーキン 糖質75%オフ 焙煎ごまドレッシング
WHITE MUSK PLATINAM(ホワイトムスクプラチナム)リードディフューザー 280ml 詰め替え用 ラタンスティック6本付き ルームフレグランス ルームディフューザー マセズ トリュフ チョコレート ホワイトデー ギフト 500g×2缶 プレーントリュフ マセズチョコ マセス チョコ プレーン トリュフチョコ 送料無料 刃研ぎ名人チェンソー用 超硬ビット 4.0mm 1本入 ニシガキ工業 N-821-53 (メール便対応・6個まで)
フンドーキン 糖質オフ深煎り焙煎ごまドレ420ml(フンドーキン醤油)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログフンドーキン 糖質オフ深煎り焙煎ごまドレ420ml(フンドーキン醤油)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
クロックス crocsClassic Crush Clog クラシック クラッシュ クロッグ ホワイト|☆ ヤマニ クイックマスター QuickMaster パーフェクトローテーション ライト QMMGNT62 有賀園 ゴルフ フードパック P−35(100枚) アシックス フラットシューレース太タイプ オレンジ 130cm バスケットボール 靴紐 TXX117 asics
aki 3
梱包をあけて初見、かなり左右ズレてるので思わず「うわ~精度最悪!(電工具で)削って合わせるのメンドくせー??。」??と思ったのですが、ボルトの穴径が少し大きめで遊びがある為で、左右ズレないようにうまく指で合わせながらそろ~っとボルトを締めると左右ピッタリ合いました。31mmフォークに32mmを購入しましたが、フォーク側に一周、薄いプロテクションシートを貼って取り付けたらピッタリでした。(てか貼らなくいても普通にピッタリだったかも。)まぁ某国製クオリティの割には悪くはないけど、それを踏まえてあと2、3割安ければ満点かな。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サンウェーブ LIXIL タオルクリップ TCP-50 1014454

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トネTONE エクステンションバー 305 差込角9.5mm3 8 全長75mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ビール beer アサヒ 生ビール黒生 350ml×1ケース 24本(024)『CSH』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ビバハート ネックウォーマー付きニットキャップ レディース 2022秋冬 013-57061

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。