1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. おこし、雷おこし
  5. ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品
8周年記念イベントが 最大49%OFFクーポン ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品

36円

ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品

山形県遊佐町は鳥海山の麓に広がる米どころ。そんな遊佐町自慢のお米の味を実感するには、やっぱりシンプルに食べるのが一番!!ということで、愛情いっぱいのおこしはいかがですか?
サクッとした歯ごたえで軽く口の中でほどけて、広がる米の風味と旨味。無添加無着色なので、お子様のおやつとしても安心してお召し上がりいただけます。
「ひとくちポン」は5種類の味が選べます。小さいパッケージだから持ち運びも楽々!
ラ・フランス味には山形県産のラ・フランス果汁が、カレー味にはご当地遊佐カレーが入っています。

品名:ひとくちポン
内容量:5個入り
賞味期限:商品裏側記載
保存方法:直射日光をさけて保管ください。開封後はお早めにお召し上がりください。
※本商品ははちみつを使用しておりますので、一歳児未満の乳児には与えないでください。

■道の駅鳥海ふらっと店舗でも販売しております
当店は「遊佐町優良特産品」「鳥海山・飛島ジオパーク認定商品」として選ばれた商品を数多く取り扱っております。
さらには「食の都庄内」の協力店とし、積極的に庄内の食の魅力をPRしております。








当店は「遊佐町優良特産品」「鳥海山・飛島ジオパーク認定商品」として選ばれた商品を数多く取り扱っております。 
さらには「食の都庄内」の協力店とし、庄内地域の多彩な食材と豊かな食文化を活かした商品を提供し、積極的に庄内の食の魅力をPRしております。 当店は「遊佐町優良特産品」「鳥海山・飛島ジオパーク認定商品」として選ばれた商品を数多く取り扱っております。さらには「食の都庄内」の協力店とし、庄内地域の多彩な食材と豊かな食文化を活かした商品を提供し、積極的に庄内の食の魅力をPRしております。

ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品

ヨネックス YONEX ポケットタオル テニス・バドミントン アクセサリー (AC1079)
ぽちゃ 1
ケルティの同じぐらいのサイズのショルダーバッグを持っているがそれよりもはるかに使いやすい。物の出し入れがしやすい?ごちゃつかない?コンパクト?バッグインバッグにもできる…理想的な形のバッグが見つかって嬉しいです。ショルダーストラップが細いのだけが残念。つけかえを検討中。

ポン菓子専門店 大徳ポン菓子専門店 大徳
みにとまと ミニトマト 種 ラウンドレッド オーガニック 有機種子 固定種
値頃 ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品値頃 ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品
ディッキーズ ジャケット メンズ ダイヤモンド キルテッド ナイロンジャケット DICKIES 大きいサイズ キルティングジャケット ビッグサイズ 中綿 防寒 アウター スマホショルダー ネックストラップ ロング 2way 首掛けと斜め掛け 柔軟性 耐久性 落下防止 忘れ物防止 アウトドア おしゃれ
ぽにー 2
思っていたより、白色の部分が黄色っぽいです

マキタ TD022DSHXO 7.2V 1.5Ah 充電式ペンインパクトドライバ オリーブ バッテリー×2本・充電器・アルミケース付 安定化レチノールを高濃度2.0%配合ピンポイントフェイスクリーム レチロン A 期間限定特価 THH インナーサンバイザー採用 オフロード ヘルメット TX-27 グラフィックモデル  PSC SG規格認定 全排気量対応
SALE/90%OFF】 ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品SALE/90%OFF】 ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品
ポッシュリビング 木製クロスピンL 840-50 | ウッドクリップ 木製クリップ 木製 クリップ 洗濯バサミ ピン 犬 ゲージ ケージ ウッディサークル PWSR-960LV アイリスオーヤマ ジギングロッド シマノ オシアジガー フルベンド B60-2(ベイト・2ピース) 掛け時計 壁掛け時計 電波時計 温度湿度計 日付表示 ダブルリンク WH マグ MAG W-711 MAG マグ ノア精密
楽天市場】選べる5個セット ポンおこし 45g×5個 無添加 ポン菓子 ぽん菓子 グルテンフリー アレルギー対応 乳製品 卵アレルギー 卵 小麦 小麦粉不使用 たまご不使用 ヘルシー お菓子 オーガニック 赤ちゃん おやつ 米菓子 離乳食 チョコレート いちご 美味しいお菓子 送料 ...楽天市場】選べる5個セット ポンおこし 45g×5個 無添加 ポン菓子 ぽん菓子 グルテンフリー アレルギー対応 乳製品 卵アレルギー 卵 小麦  小麦粉不使用 たまご不使用 ヘルシー お菓子 オーガニック 赤ちゃん おやつ 米菓子 離乳食 チョコレート いちご 美味しいお菓子 送料 ...
値頃 ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品値頃 ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品
名入れ 夫婦箸 恋雪花 若狭塗箸 桐箱付き プレゼント ギフト クリスマス 記念品 結婚祝い
Amazon カスタマー 1
デザインは素晴らしい。色合いも素晴らしい。だがしかし、中国の安物にありがちな「面取りしてないよ!」全開な状態なので角がめちゃくちゃ当たって、2日ぐらいで肌がカブれます。速攻ゴミ箱逝き。

値頃 ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品値頃 ひとくちポン 5個入り 選べる5味 選択可能 サクサク 硬くない ポン菓子 おこし お米のお菓子 無添加 無着色 遊佐町特産品
長財布 ブランド 栃木レザー 本革 ロングウォレット ビジネス 仕事 ラウンドファスナー メンズ 人気 ブラック レザー BEAMZSQUARE BS-3100 SONAX ソナックス ボディケア用艶出しコーティング剤 エクストリーム ブリリアント シャイン ディテイラー 287400 {287400[9980]} マークジェイコブス MARCJACOBS ノベルティトートバッグ エコバッグ トートバック エコバック レディース おしゃれ かわいい 通勤 通学 カジュアル ロゴ
ポン菓子専門店 大徳ポン菓子専門店 大徳
藤井理華 5
急に痛風の発作で靴や普通のサンダルが履けづ、これはと思い購入したが、私にとっては商品説明の様な物ではなく、ただのビーチサンダルでした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マムート MAMMUT TASCH POUCH タッシュ ポーチ トレッキング アウトドア サブバッグ ポーチ BLACK 2520-00131-0001-1010

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ADIDAS アディダス STAN SMITH スタンスミス HP5507 ABC-MART限定 *FWHT CNVY FWHT

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クリスマスツリー 210cm 北欧 おしゃれ スリムツリー飾り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

あおさ あおさ海苔 鹿児島県産 18g 送料無料 無添加 味噌汁

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。