1. ホーム
  2. 食品
  3. 野菜
  4. キノコ
  5. 白えのき 濃い乾燥白えのき 濃いえのきシリーズ(白)30g 6個セット 送料無料 味噌汁 時短 国産 九州 鹿児島 おうち時間 三笠きのこ かごしまや
2021春の新作 新規購入 白えのき 濃い乾燥白えのき 濃いえのきシリーズ 白 30g 6個セット 送料無料 味噌汁 時短 国産 九州 鹿児島 おうち時間 三笠きのこ かごしまや kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

白えのき 濃い乾燥白えのき 濃いえのきシリーズ(白)30g 6個セット 送料無料 味噌汁 時短 国産 九州 鹿児島 おうち時間 三笠きのこ かごしまや

1110円

白えのき 濃い乾燥白えのき 濃いえのきシリーズ(白)30g 6個セット 送料無料 味噌汁 時短 国産 九州 鹿児島 おうち時間 三笠きのこ かごしまや

白えのき 濃い乾燥白えのき 濃いえのきシリーズ(白)30g 6個セット 送料無料 味噌汁 時短 国産 九州 鹿児島 おうち時間 三笠きのこ かごしまや

商品情報
商品名 濃い乾燥白えのき 濃いえのきシリーズ(白)30g
数量 30g×6
原材料名 えのき茸(鹿児島県産)
賞味期限 製造日から1年
保存方法 湿度の高い所を避け、常温保存。開封後は早めにお使い下さい。
特徴 三笠きのこが誇る逸品、培地と自然の循環に逆らわない栽培法に徹底的にこだわった白えのき。味も歯ごたえも濃い、未体験えのきをぜひ。
お味噌汁やスープ、パスタ等のお料理に。
炊き込みご飯の具としても。
カップラーメンやインスタントラーメンに入れるのもおススメ。
水にもどす必要がなく、そのまま使えるので便利です。

【三笠のきのこについて】
私たち三笠きのこは周囲にある自然の恵みを最大限に活用し、自然環境に配慮した商品作りに力を入れています。
全体の8割が鹿児島県産の素材によってできた三笠きのこオリジナルの培地を使用し、風味高く味の濃いきのこを生産しています。
製造 農事組合法人三笠えのき茸生産組合
販売 株式会社うりば
商品に関する連絡先・返送先
会社名 農事組合法人三笠えのき茸生産組合
電話番号 0996-75-1008
メール contact@3kasa.com
住所 鹿児島県阿久根市脇本7989
担当 松崎勝利
注意 かごしまやYahoo店を見たとお伝え頂けるとスムーズです。
ご注文・発送に関する連絡先
会社名 株式会社うりば
(株式会社スクラップデザイン内)
電話番号 099-296-9944
メール info@uriba.co.jp
住所 〒890-0051
鹿児島県鹿児島市高麗町24-17
アベニュー甲南201
注意 三笠きのこの注文に関してとお伝え頂けるとスムーズです。
親会社であるスクラップデザインのスタッフが注文・お問い合わせ対応させて頂く場合もございます。

白えのき 濃い乾燥白えのき 濃いえのきシリーズ(白)30g 6個セット 送料無料 味噌汁 時短 国産 九州 鹿児島 おうち時間 三笠きのこ かごしまや

REFREEZE リフリーズ 選べる3カラー 折りたたみ ミニサッカーゴール 2個セット 収納バッグ付き ブラック 室内可 ポータブル ポップアップ サッカー フットサル
モモさん 4
アマゾンで800円で購入。柄がキズだらけ柄と刃が直角じゃないなど普段のアマゾン価格より大幅に安かったのでやっぱりなと思った。短期使用の消耗品と考えたほうがよい。

ストレッチフィルム ロング オレンジ 300m×500mm×15ミクロン 長さ 300m 幅 500mm 厚さ 15ミクロン ラップ フィルム 梱包 6巻入り CHAP UP チャップアップ シャンプー 1本 アミノ酸シャンプー オーガニック スカルプシャンプー メンズ ランキング 女性 男性 レディース 男女兼用
濃い乾燥黒えのき | 食品 | ORGANIC STORY濃い乾燥黒えのき | 食品 | ORGANIC STORY
トレンチコート レディース 秋冬 チェスターコート ロング アウター フード付き スプリングコート 無地 ジャケット 大きいサイズ
えのき 「白の極み」 - チクチク テクテク 初めて日本に来たパグと30年ぶりに日本に帰ってきた私えのき 「白の極み」 - チクチク テクテク 初めて日本に来たパグと30年ぶりに日本に帰ってきた私
TS 3
OTTOの他のキャップの評価が高いので、夏ということもあり綿100%のこの商品を購入しました。ネイビーを買いましたが、口コミ程の商品ではなく1400円の商品でした。綿の生地もあまり良くなく、生地の張り合わせのステッチが均一ではなく糸の飛び出しや裏の縫製のいい加減さなど見られました。中国製なのでこんなものかと思いました。かぶり心地は悪くないです。1400円の商品としてはいいと思いますが、なにせ口コミが良かったのでイメージが大きくなりすぎました。これからずっと使う気がしないので返品させて頂きました。

市場 白えのき 味噌汁 濃いえのきシリーズ 白 時短 濃い乾燥白えのき 30g 9個セット 送料無料市場 白えのき 味噌汁 濃いえのきシリーズ 白 時短 濃い乾燥白えのき 30g 9個セット 送料無料
羽賀恵里 5
孫にそれぞれ1つ使いましたがとても喜んでくれました。ありがとうございました。

市場 白えのき 味噌汁 濃いえのきシリーズ 白 時短 濃い乾燥白えのき 30g 9個セット 送料無料市場 白えのき 味噌汁 濃いえのきシリーズ 白 時短 濃い乾燥白えのき 30g 9個セット 送料無料
えのき 「白の極み」 - チクチク テクテク 初めて日本に来たパグと30年ぶりに日本に帰ってきた私えのき 「白の極み」 - チクチク テクテク 初めて日本に来たパグと30年ぶりに日本に帰ってきた私
野菜のおもてなし えのき | 吉粋(きっすい) 北海道から全国へ野菜のおもてなし えのき | 吉粋(きっすい) 北海道から全国へ
akune-2-60 国産!鹿児島県阿久根の山が育てたきのこ!濃いきのこセット(4種)濃いえのき2種と濃いきのこ の炊き込みご飯の素、椎茸スライスを詰合せ!【三笠えのき茸生産組合】2-60 - 鹿児島県阿久根市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイトakune-2-60 国産!鹿児島県阿久根の山が育てたきのこ!濃いきのこセット(4種)濃いえのき2種と濃いきのこ の炊き込みご飯の素、椎茸スライスを詰合せ!【三笠えのき茸生産組合】2-60 - 鹿児島県阿久根市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
USB2.0→USB Type-C変換アダプタ USB2.0(メス)→タイプC(オス) スマートフォン・ドライブレコーダー等の充電や電力供給にZUUN 2-AzcUC prit [プリット] ウール混ボア ノーカラーZIPベスト P60207 ナチュラルファッション ナチュラル服 40代 50代 大人かわいい カジュアル ベーシック フィトメール オリゴメール ピュア 320g
濃い乾燥黒えのき 濃いえのきシリーズ(黒-原種)23g :zhd31j4jgw:三笠きのこYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング濃い乾燥黒えのき 濃いえのきシリーズ(黒-原種)23g :zhd31j4jgw:三笠きのこYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
NEC PA-WX6000HP Aterm Wi-Fiホームルータ プレミアムモデル Wi-Fi6(11ax)対応 人気カルビ満点3種セット 黒毛和牛カルビ・タレ漬けカルビ・上ホルモン たっぷり計2.4kg 送料無料 焼肉 バーベキュー BBQ 牛肉 福袋 オタフク お好みソース 2.1kg サボサンダル メンズ ミュール 男性 防水 ベランダ スリッパ ガーデニング 仕事 作業 靴 玄関 勝手 クロッグ dyasa8114

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リングピアス フープピアス 片耳用 メンズ レディース ユニセックス 女性 男性 男女兼用 アクセサリー ファッション雑貨 小物 チェーン風 シルバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スーツケースベルト TSAロック Lineデザインネコポスは送料無料単品購入OK

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スクールコート レディース 学生 女子 Pコート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 枕崎市 本場さつま揚げ 詰め合わせ 松野下蒲鉾

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。