1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. バランス栄養、栄養調整食品
  4. プロテインバー 12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン
SALE開催中 新発売 プロテインバー 12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プロテインバー 12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン

804円

プロテインバー 12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン

12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン

12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン

プロテインバー 12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン

1本満足バー」から初のプロテインバー『1本満足バー プロテインチョコ』『1本満足バー プロテイン ヨーグルト』10月22日(月)新発売!|アサヒグループ食品1本満足バー」から初のプロテインバー『1本満足バー プロテインチョコ』『1本満足バー プロテイン ヨーグルト』10月22日(月)新発売!|アサヒグループ食品
Amazon | プロテインバー 12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン | ノーブランド品 | 栄養バーAmazon | プロテインバー 12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン | ノーブランド品 | 栄養バー
人気のプロテインバー 12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン :10008988:ポップマート Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング人気のプロテインバー 12種類お試し12本セット 1本満足バー inバー プロテイン :10008988:ポップマート Yahoo!ショッピング店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
江崎グリコ SUNAO スナオ 発酵バター 31g(1袋あたり糖質9.2g)(約15枚入)×10袋 プリウス 50系 前期専用 メッキパーツ アイラインガーニッシュ×2PCS ZVW50 ZVW51 ZVW55 ABS 温冷 美顔器 ペルチェフェイス 温感 冷感 ホット クール 毛穴ケア 毛穴開き 毛穴引き締め エステ機器 美顔機 美容機器 エステサロン
アサヒ - 希少!一本満足プロテインバー 12本の通販 by ぱんだ|アサヒならラクマアサヒ - 希少!一本満足プロテインバー 12本の通販 by ぱんだ|アサヒならラクマ
一本満足バー プロテインチョコはおいしい?手軽にタンパク質の補給をしよう | マイナビおすすめナビ一本満足バー プロテインチョコはおいしい?手軽にタンパク質の補給をしよう | マイナビおすすめナビ
高級旅館の 会席料理 マスコット 全5種セット トイズスピリッツ ガチャポン ガチャガチャ ガシャポン チャップアップ(CHAP UP) 120ml(約1ヶ月分)2本セット 医薬部外品 男女兼用 育毛剤 送料無料
レビュアー 3
写真の通り全体的に小粒です。それもあってか、火力がかなり弱いです。調理や、焚火用途には向いていないように思います。長持ち性などは、木炭よりは持つように思うので、ほんとに弱火で、小さく使用する場合には良いかもしれません。

Rusty Nail 3
パール金属製のチビパンに付けていますがぴったりです(^_^)ずっと火に掛けているとこれを付けていても熱くなりますが、でも非常に便利です。チビパンには必需品なのでは。

三島食品 のり佃煮 5g×40袋入 (キャンセル不可) (外箱は開封した状態でお届けします)
ぴぐもん 5
蓋に穴がないので、沸騰した状態でお湯を注ぐと、ドボッ、ドボってとびちります汗それを分かった上で蓋を外したりして使っていますが、可愛くて大満足しています。キャンプはもちろん、我が家はペットボトルの天然水でルイボスティーを作るのですが、4分の1ほどの量でティーバックを煮出し、少し冷めてから天然水の残りのペットボトルに戻すようにしてるのですが、さきが細くやりやすいです。

bochi 4
食洗機内部の仕切りが皿などの多様な形に合うように作られているのですが、フラットな状態で沢山のグラスを洗いたいときに差し替えて使用するために購入。腐食もなく安定した使用感。

おいしく手軽にプロテインが15g摂れる”チョコバーとして大ヒット!2019年7月1日(月)『1本満足バー プロテイン チョコ』全国販売再開|アサヒグループ食品おいしく手軽にプロテインが15g摂れる”チョコバーとして大ヒット!2019年7月1日(月)『1本満足バー プロテイン チョコ』全国販売再開|アサヒグループ食品
リンツ 公式 Lindt チョコレート ギフトリンドール メープル 10個入
1本満足バー プロテインブラックを全37商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest1本満足バー プロテインブラックを全37商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
ID カード ホルダー ネックストラップ 名札 吊り下げ イベント スタッフ パス 名刺 社員証 ケース A008(ネイビー 30枚) SALIU 結 湯呑 土瓶急須 600 9点セット 美濃焼 日本製 LOLO ロロ (磁器 プレゼント ギフト)
factum 3
車で持ち運ぶには問題ありませんが重たいのが難点です。品物は確りしていて焚火の風除板としても目隠しとしても問題ありません。設置も一人で支柱を打ち込むだけなので簡単です。コットン100%でなくてもTCタイプで良いと思うのですが、コストが高いと思います。TOMOUNTさんからポリコットンの4.35Mの品物がでていますが、価格はそう変わりません。まだ未使用ですので使用後のレビューしてみます。組み立てが一人ではてこずるかも????

アサヒグループ食品 三ツ矢サイダーキャンディ 112g×6袋 YFFSFDC MHL HDMI 変換 アダプタ Micro USB to HDMI 接続アダプタ 変換ケーブル テレビ映像転送 1080P対応 映像 フジワラ化学 珪藻土 バスマット NEW足乾バスマット 日本製 Made in Japan アスベスト検査済 速乾 SONY(ソニー) 11BNE2VPPS2 録画用BD-RE [11枚 50GB インクジェットプリンター対応]
楽天市場】PROTEIN+&LOW CARB SOY CHOCO 12本セット チョコレート味 (夏季冷蔵) お試し 個包装 チョコバー プロテインバー プロテイン ローカーボ ソイパフ クランチ チョコレート ヘルティ 業務用 : 業務用製菓材料のスイートキッチン楽天市場】PROTEIN+&LOW CARB SOY CHOCO 12本セット チョコレート味 (夏季冷蔵) お試し 個包装 チョコバー  プロテインバー プロテイン ローカーボ ソイパフ クランチ チョコレート ヘルティ 業務用 : 業務用製菓材料のスイートキッチン
老眼鏡 シニアグラス ブルーライトカット メンズ レディース eスポーツ リーディンググラス 軽量 UVカット 1.0 2.0 3.0 レッド ブラック ネイビー CleanMyMac X 韓国コスメ 韓国ヘアケア ヘアファンデーション 白髪隠し 生え際隠し 生え際メイク 正規品 リル クイックヘアクッション カラーリングパウダー RiRe
1本満足バー プロテインブラックを全37商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest1本満足バー プロテインブラックを全37商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
ガム・デンタルブラシ#166 3列超コンパクトヘッド ふつう 「貝印」 関孫六 銀寿ST和包丁 刺身180mm AK5065(1本入) 「日用品」

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Panasonic パナソニック CA-LND500D HDMI接続用中継ケーブル 5m

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

あすつく 送料無料 神楽酒造 ひむかのくろうま 長期貯蔵麦焼酎 25度 1800ml 1.8L×6本 1ケース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

令和4年産 無洗米 北海道産 ゆめぴりか ( 5kg*2袋セット/10kg )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

接着剤[10ml][ ボンド ミンクファー レジン クラフト 枠 ピアス イヤリング アクセサリー素材] メール便

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。