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【別倉庫からの配送】 2021年最新入荷 おつまみ あられ おかき 選べる 10袋 スタンドパック チャック袋 越乃美味十選 送料無料 新潟 加藤製菓 名物和菓子 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

おつまみ あられ おかき 選べる 10袋 スタンドパック チャック袋 越乃美味十選 送料無料 新潟 加藤製菓 名物和菓子

1231円

おつまみ あられ おかき 選べる 10袋 スタンドパック チャック袋 越乃美味十選 送料無料 新潟 加藤製菓 名物和菓子

■商品名■

自慢の国産契約栽培米 工場直販の新潟 あられ おかき

【送料無料】越乃美味十選

■商品情報■

越の美味をお好きな組み合わせで10袋選べます。ギュッと中身の詰まった新潟米のあられおかきは意外なほどに食べごたえたっぷり。
もちろん10袋全て同じ商品でもOK。おまけとして「マヨネーズおかき」の小袋1袋のおまけ付き。


■選べる商品の特徴■

副総裁賞 受賞「豆と昆布の翁あられ」
頑固社長 自慢の逸品「サラダじまん」
砂糖がけの昔あられ「にしきあられ」
天塩風味のサラダがけ「みのり」
原材料に注目!素朴な素焼き「白柿」
エビと白醤油「姫桜」
黒ゴマ+ごま油「ごまサラダ」
濃厚チェダーチーズ「チーズあられ」
みんな大好き「マヨネーズおかき」
えだ豆を砕いて入れた「えだ豆焼」
ビールがうまうま「ガーリックもち」
辛っ☆ウマ♪おつまみ系「黒胡椒バター」
お米で作るノンフライ「黒糖かりんとう」

■内容量/商品毎に70g〜110g

■ギフト対応/包装・熨斗対応不可。

■沖縄・離島へのお届けは追加送料が必要/沖縄+2200円(税別)離島+実費


















全国菓子大博覧会 副総裁賞受賞の「豆と昆布の翁あられ」をはじめ、マヨラー必見「マヨネーズおかき」や濃厚チェダーチーズ「チーズあられ」などの越の美味をお好きな組み合わせで下記のスタンドパックの中から10袋お選びいただき送料無料でお届けさせていただきます。


越乃美味十選




koshinobimi-2




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mayo_st700700-1





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翁あられ サラダじまん



にしき みのり



白柿 姫桜



ごまサラダ チーズあられ



マヨネーズおかき えだ豆焼



ガーリックもち 黒胡椒バター



黒糖かりんとう






このセット限定のおまけ





マヨおかき食べきりサイズ1袋のおまけ付き









商品名 賞味期限 原材料
豆と昆布の翁あられ 110g 製造より6ヶ月 新潟県産水稲もち米・大豆・昆布・砂糖・醤油・天塩・調味料(アミノ酸等)(原材料の一部に小麦を含む)
サラダじまん 110g 製造より3ヶ月 新潟県産水稲もち米、えび、綿実サラダ油、ビーフパウダー(小麦・乳成分を含む)、食塩、砂糖/調味料(アミノ酸等)、(一部にえび・牛肉・小麦・乳成分を含む)
にしきあられ 110g 製造より6ヶ月 新潟県産水稲もち米・大豆・醤油・三温糖・砂糖・グラニュー糖・(原材料の一部に小麦を含む)
みのり 100g 製造より3ヶ月 新潟県産水稲もち米、綿実サラダ油、食塩、砂糖
白柿 70g 製造より4ヶ月 新潟県産水稲もち米・ごま・天塩
姫桜 100g 製造より6ヶ月 新潟県産水稲もち米・えび・砂糖・醤油・調味料(アミノ酸等)(原材料の一部に小麦を含む)
ごまサラダ 100g 製造より3ヶ月 新潟県産水稲もち米・ごま・綿実サラダ油・天塩・三温糖・ごま油
チーズあられ 110g 製造より3ヶ月 新潟県産水稲もち米・チェダーチーズ(乳)・天塩・綿実サラダ油・三温糖
マヨネーズおかき 110g 製造より3ヶ月 新潟県産水稲もち米、マヨネーズ(食用植物油脂・卵・醸造酢・砂糖)、食塩、砂糖、チキンシーズニング、綿実サラダ油、(一部に卵・小麦・豚肉・大豆を含む)/ 調味料(アミノ酸)
ガーリックもち 110g 製造より3ヶ月 新潟県産水稲もち米・ガーリックパウダー・天塩・砂糖・バターパウダー(乳含む)綿実サラダ油・調味料(アミノ酸等)・グリーンピース・小麦粉・着色料(黄4、青1) ※着色料はつけ合せのグリーン豆に使用
えだ豆焼 110g 製造より3ヶ月 新潟県産水稲もち米・国内産大豆・枝豆パウダー(上新粉、枝豆、食塩)・綿実サラダ油・塩(天塩)・砂糖・/(一部に大豆を含む)
黒胡椒バター 100g 製造より3ヶ月 新潟県産水稲もち米・ごま・綿実サラダ油・ブラックペッパー・天塩・三温糖・ごま油・バターパウダー
黒糖かりんとう 110g 製造より3ヶ月 新潟県産水稲もち米・黒糖・三温糖・天塩
直射日光・高温多湿の場所を避け、開封後はお早めにお召し上がりください
























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注)北海道・四国・九州・沖縄は通常送料770 円に追加送料が別途必要。
北海道300円+税/四国200円+税/九州300円+/沖縄2200円+税

1配送先につき5,400円以上のお買い物で 送料無料

【お米の送料について】
送料無料商品を購入の場合や、5,000円以上のまとめ買いの場合でも本州以外へのお届けは追加送料が必要となります。北海道300円+税/四国200円+税/九州300円+税/沖縄2200円+税 ※離島につきましては送料の実費を差額請求となります。対象のお客様には後ほど送料を修正してお知らせさせていただきます。

【離島の送料について】
送料料金表は送料の目安となります。送料はお届け地域によって変更となります。対象のお客さまには後ほど送料を修正してお知らせさせていただきます。

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発送完了メールでお荷物伝票番号をお知らせさせていただきます。
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返品交換について

商品の品質には十分注意しておりますが、届いた商品が万一不良品だった場合は、お手数ですが商品到着後、1週間以内にメールかお電話にてお知らせいただいた上で、料金着払いで商品をお送りください。早急に良品と交換させていただきます。

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新潟米あられおかき 加藤製菓
〒940-1106 新潟県長岡市宮内8-8-18 加藤製菓株式会社

1.当店では省資源と個人情報保護という点から、ご注文時にご用命いただかない限りは明細は発行しておりません。プレゼント等の場合でもお届け先に金額のわかる伝票が同梱される事はありませんのでご安心ください。

2.ご注文の際、備考欄で明細・領収書をご用命いただいたお客様に関しましては、下記のように対応させていただきます。

・お受け取りがご本人様の場合 ⇒ 商品に同封
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ご夫婦での連名や会社名に変更希望の場合は備考欄にてご用命いただければ対応させていただきます。





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初めて購入させていただきました。 注文後に発送予定日を送ってくださり予定日に到着しました。 丁寧に梱包されていてさっそく食べましたがどれも丁度良い硬さで美味しかったです。 1袋自体が大きくないので開けたら湿気がとかも気にならずまた買わせてもらいます
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封を開けると、ガーリック注意してください。早速カミさんと二人でいただきました。辛いのかと思いましたが心配ありませんでした、新潟県には米菓子の製造業者がたくさん有りますが、早く知っておけば良かったと思います。 メルマガ配信いただき、これからも買わしていただきます。
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いつも百貨店に買いに行っていましたが、今買えない状況で自宅で食べれてうれしいです。 GWはさんでるので2週間くらいかかるかなと思っていたらそこまで時間もかからず。 定番のマヨネーズに落ち着き全部マヨネーズにしました。 ありがとうございました。
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シノギ 4
BOXタイプの小銭入れは好みでは無いのでこのタイプを探していました。革小物で人気のあるCORBOですが、その中でもキュリオスシリーズはとてもお買い得。それでいて革の質感、機能性もしっかりしています。1.大きさ、収容力 ほぼタバコの箱と同じサイズ。厚みは1センチ程度。ちょうど良い大きさです。 ファスナーのタブが大きく、開けやすい工夫がされています。 中は間仕切りで二分割されてます。さらにポケットが3ヶ所あります。 コインは20枚位なら厚みは増えませんが、30枚になると少し膨らみます。 3ヶ所のポケットですが、両サイドはキャッシュカード等が2枚まで、中央はカードは無理で、 折ったお札が入る程度です。2.デザイン シンプルです。ブルーを選択しましたが、実際にはグレーに近い青。 色に関しては画面と実物は違いがあって当然ですので、その辺不満はありません。 それよりこの手の革製品は時間が経過するにつれて色が変化するのが楽しみ。 「焦がし」というそうですが、さてどうなるでしょう。 手触りが非常に良いです。持った時、手のひらに吸い付くような感触。 なんとも言えない柔らかい気持ちいい感触です。

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Kindleのお客様 3
そこまで気になる程度でもないが軽く黄ばんでいたので、星を下げておきます

hiyoshi 1
ちゃんと生産地を明示してほしい。今回も日本製と思ったら商品が台湾から送ってきた、商品説明をはっきり示して欲しい。値段も高いし、製造地も示していないし、製造メーカーもはっきりしていない。本当に無責任だ。納得できない。

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Raimu 3
使いやすかったのですが、同じセット箱なのに青色の濃さに若干違いがあり足りなくなって足すときに困りました。

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地元スーパーでたまたま購入したマヨネーズおかきが美味しくてファンになりましたが何故かいつも売り切れ状態。 どうしても食べたくてネットで見つけてまとめ買い。カリカリした食感と安定の美味しさで大事に少しずつ楽しんでます。ジップになっていて良いですね。店長さんの気持ちの小袋が嬉しいです。10個のうち殆どマヨネーズおかきを頼み、あとはガーリックとかりんとう 、枝豆にしました。ガーリックは塩味が強いかなと思いました。
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洗濯するとシワにはなりますが特に気になりません。敷布団と低反発マットに重ねて使用しています。ズレなくていいですよ!

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今回で3回目の購入です。 とにかく美味しくて、種類が選べて、 一袋が丁度よい大きさです。 一度目はいろんな種類を注文しましたが、 今回は好きな二種類にしました。 毎回美味しいおまけをつけて下さり ありがとうございます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ガムボールマシン用 詰め替えミニガム 220個入 丸型リフィル ガチャガチャマシーン お菓子 おやつ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。