1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. 旧機種
  5. GB 任天堂 ゲームボーイ ソロモンズ倶楽部
【93%OFF!】 内祝い GB 任天堂 ゲームボーイ ソロモンズ倶楽部 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GB 任天堂 ゲームボーイ ソロモンズ倶楽部

678円

GB 任天堂 ゲームボーイ ソロモンズ倶楽部

画像はサンプルです。セット内容と商品状態は以下をご参照ください。

セット内容:ソフトのみです。外箱、説明書はありません。

商品状態:ご注意ください。ボディに日焼け、汚れがあります。ラベル傷みがあります。中古品のため商品によっては多少の汚れやキズがある場合がございます。

※ゆうメールをご選択の場合は全国送料無料で発送致します。ゆうメールは配送日及び時間指定、郵便追跡はできません。

※代引きをご利用の場合は商品代金の他に送料と代引き手数料を合せた全国一律1124円(沖縄1824円)がかかります。

※宅配便をご希望の場合は全国一律800円(沖縄1500円)で発送いたします。

GB 任天堂 ゲームボーイ ソロモンズ倶楽部

ろんろん 1
半分ほど食べたあと驚いたのは個包装のなかに虫が入っていたこと。もう食べられない。

ジャッカル ソウルシャッド 45SP ゴーストピンクワカサギ バスルアー
大人気 ルーンファクトリー3 未開封 ds 携帯用ゲームソフト - www.nairobiacademy.or.ke大人気 ルーンファクトリー3 未開封 ds 携帯用ゲームソフト - www.nairobiacademy.or.ke
シナネン 洗濯機防水パンESB-6464SNW 洗濯台 洗濯パン 洗濯機置き 洗濯機台 トレイ テトラ バリューAXパワーフィルターVAX-60
Amazon カスタマー 3
美容院でシャンプーの際仕上げに専用ブラシでとかされ、とても気持ち良かったので同じようなことができるものを探しこちらにたどり着きました。美容院のブラシは5000円くらいする為、気軽には買えませんがこちらなら???と思い購入。美容院のブラシの方がもう少し強い弾力があったように感じ、こちらは少し物足りませんがこの価格なので良しとしました。お風呂場に置いておき、シャンプー前につむじに向かって全体をブラッシングします。(頭頂部からつむじに向かって、耳の後ろからつむじに向かって、後頭部の生え際からつむじに向かって???と全体を)その後シャンプーし洗い流す前に、同じようにつむじに向かって一方向にブラッシングしますが、シャンプー前と比べると真ん中まで櫛は通りません。頭髪の生え際(頭頂部?耳の後ろ?後頭部)だけでも気持ちいいです。シャンプーを流しつつ、櫛についた髪の毛も取るのでいつも清潔に保てます。もう少しブラシの弾力が強ければ???とは思いますが、この価格なのでOKです。

大人気新品 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち 携帯用ゲームソフト - landmobility.ie大人気新品 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち 携帯用ゲームソフト - landmobility.ie
mae 4
容器は予想よりかなりいいクオリティです。泡立ちはよく匂いもよく、他の子供シャンプー系に比べるととても泡立ちはいいです。また、べたっではなくサラッとした洗い流しです。公式サイトをみてオンラインをチェックしてもどこも詰め替えが売られてなく毎回ゴミになってしまうのがもったいないです。一回量も毛の短い男の子に使うには多すぎるのと、シャンプーもやや液状に近いので子供にさせるとなんだか使い切るのが早いです。

TN-293 TN-297 4色セット 送料無料 ブラザー プリンター 互換 汎用 トナー カートリッジ brother ( MFC-L3770CDW HL-L3230CDW )
ゲームボーイカラーソフト ソロモン・中古ゲームを販売・買取【ファミコンショップお宝王】ゲームボーイカラーソフト ソロモン・中古ゲームを販売・買取【ファミコンショップお宝王】
マタニティ 服 インナー 肌着 トップス 授乳服 授乳 インナー 産後 暖か 秋冬 防寒 肌に優しい INABA 因幡電工 スリムダクトLD ジョイント LDJ-70-I LDJ70I アイボリー 10個セット
人気ショップGB ゲームボーイソフト 携帯用ゲームソフト 本・音楽・ゲーム¥33,866-www.epmhv.quito.gob.ec人気ショップGB ゲームボーイソフト 携帯用ゲームソフト 本・音楽・ゲーム¥33,866-www.epmhv.quito.gob.ec
ふー 5
妻が美容関係の再開で、頼まれて購入しました。すごい光沢のあるピンクで良い色だなと私も見て思いました。妻は派手な方が目立って分かりやすいと言っていました。長さ、弾力などもよく、気に入って使っているようです。安価で妻が気に入り、私としても満足です。

ペアリング 刻印無料 結婚指輪 ペア 安い リング ステンレス 指輪 ダイヤモンド つや消 名入れ メンズ レディース サージカルステンレス アレルギー対応
ゲームボーイ 買取一覧表│レトロゲーム買取のレトログゲームボーイ 買取一覧表│レトロゲーム買取のレトログ
オデッセイ 2-BALL TEN パター ダブルベント ODYSSEY 日本正規品 2021年モデル 140-6083-13A 大阪ガス ガスファンヒーター RANK 都市ガス 〜11畳〜15畳 マットブラック 足場バンド 100本入 800mm 足場ゴムバンド 送料無料 食器洗い乾燥機用ドアパネルセット AD-NPD45-JJ ディープタイプ幅45cm用 ダークグレー 艶消し(納期7〜10日) メンズ ローファー タッセル ビジネスシューズ カジュアルシューズ ブラック ブルー 送料無料 4.5cm身長UP
楽天市場】【ゆうメール2個まで200円】GB ゲームボーイソフト ソロモンズ倶楽部 パズル 動作確認済み 本体のみ 【中古】【箱説なし】【代引き不可】 : モウモウハウス楽天市場店楽天市場】【ゆうメール2個まで200円】GB ゲームボーイソフト ソロモンズ倶楽部 パズル 動作確認済み 本体のみ 【中古】【箱説なし】【代引き不可】  : モウモウハウス楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フェイスマスク スカル フェイスカバー 花粉症対策 日焼け防止 ドクロ 紫外線対策 夏冬兼用 サバゲ バイク スノボ ネックウォーマー 黒白 送料無料 2枚セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

自動窓拭き 窓掃除 ロボット 窓ふきロボット 窓拭きロボット 拭き掃除機 ガラスクリーニングロボット 電動モップ 掃除機 充電式モデル ロボット掃除機 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

蚊除けブレスレット 超音波 蚊除けリング 虫よけリング ウォッチ 3段階調節 腕時計 USB充電式 携帯便利 虫対策 無毒 アウトドア 山登り 釣り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ニット [洗える]アクリルバーズアイクルーネックニット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。