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【おまけ付】 人気No.1 タイニィコントローラ4P 常時点灯4本用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

タイニィコントローラ4P [常時点灯4本用]

512円

タイニィコントローラ4P [常時点灯4本用]

これ1個で好きなLEDランプを4本点灯できます。
お好きなLEDランプとつなぐだけなので、はじめての方にもおすすめです!

単3電池2本を使うので、ボタン電池ケースよりも長時間の連続点灯にも耐えられます。
本体部分のスライドスイッチで点灯ON/OFFを自由に切り替えられます。

このタイニィコントローラと合わせて、お好きなLEDランプを4本ご購入いただき、まずは小さなLEDランプの美しさを堪能してみてください!

※この商品には電池は含まれていません。市販の単3アルカリ乾電池2本を別途ご用意ください。

●●● ゆうパケット不可 ●●●
この商品は、ゆうパケットでのお届けはできません。ヤマト宅急便をご利用ください。













タイニィコントローラは、手軽にLEDランプを4本つないで点灯できるパーツです。
お好きなLEDランプとつなぐだけなので、はじめての方にもおすすめです!
単3アルカリ乾電池2本をセットして使います。

本体内部にLEDを最適に点灯するための回路(小さなプリント基板)が組み込まれています。本体から出ているコードに、使いたいLEDランプをそれぞれコネクタでつないで点灯させます。

コードの本数は合計4本。つないだLEDランプ4本はすべて常時点灯(ノーマルな常に光っている状態)で光ります。本体部分のスライドスイッチで点灯ON/OFFを自由に切り替えられます。



コードの長さは約32cm。ケース部分の寸法は、6.8cm×3.3cm(厚さ1.8cm)となっています。
コードは柔らかく丈夫な線で、好きな方向へ自由に曲げて使えます。
※長さが足りない場合は、延長ハーネスで長さを延長することもできます。
⇒ 延長ハーネス(30cm) ⇒ 延長ハーネス(1m)

下図のように、パーツをつないでLEDランプを点灯させます。

好きなLEDランプ(合計4本まで) + このタイニィコントローラ4P
で、本格的な極小サイズLEDの電飾が楽しめます!タイニィコントローラ本体にあるスイッチで点灯ON/OFFの管理ができます。
LEDランプは、当店販売のすべてのLEDランプを自由に組み合わせOK!
※使用しないコード(余り)がある場合は、そのまま余らせて構いません。

この「タイニィコントローラ4P」と「好きなLEDランプ」を4本選んで、ぜひ幻想的な極小LEDによる電飾をお楽しみください!

【応用例】 さらに、こんな使い方も簡単にできます!

配線を分岐してつなぐLEDランプの本数を増やす


タイニィコントローラ4Pのコードに、2分岐ハーネスや3分岐ハーネスを使って配線を分岐して、つなぐLEDランプの本数を増やすこともできます。
上図は、タイニィコントローラ4Pの4本のコードに2分岐ハーネスを使って、計8本のLEDランプを接続できるようにした場合の構成例。

※分岐してつなぐ本数を増やすほど、分岐先のLEDランプ個々の明るさは減少しますので、1本のコードに分岐してつなぐLEDランプは原則3本程度まででお使いください(分岐していない他のラインにつないでいるLEDの明るさには影響しません)。

光り方を「ゆらぎ」や「点滅」にして使う


タイニィコントローラ4Pのコードに「インラインコントローラ」を中間接続して、LEDの光り方を「ゆらぎ」や「点滅」に変換して使うことも可能。
上図は、タイニィコントローラ4Pの4本のコードにそれぞれ別々の種類のインラインコントローラを接続して、LEDランプをいろいろな光り方で点灯できるようにした配線構成です。

この構成で「回転灯4本」「ゆらぎ4本」「ウィンカー点滅4本」「フラッシュ点滅4本」の計16本のLEDランプを、それぞれの光り方で点灯できます。使用するLEDランプの種類や発光色は、すべて自由に組み合わせ可能です!

もちろんインラインコントローラを1個だけ使用して、残り3本コードは「常時点灯」のままで使用することもできます。
※LEDランプを挿すコードが余った場合は、余らせたままで構いません。

※インラインコントローラは「常時点灯」の光り方を「ゆらぎ」や「点滅」の効果に変換できるパーツです。光り方は「ゆらぎ用」「回転灯用」「ウィンカー点滅用」など、インラインコントローラの種類により決まっています(LEDランプをつなぐコードの本数も種類により決まっています)。
⇒ インラインコントローラ(各種)はこちら

配線の延長や、明るさを微調節できるパーツ


線の長さが足りないときは「延長ハーネス」を中間に接続して、長さを延長することができます。
延長ハーネスは、長さ「30cm」と「1m(ロングサイズ)」の2種類があります。長さ30cmのものは、2本・3本と複数連続に接続してさらに延長も可能です。
⇒ 延長ハーネス(30cm)
⇒ 延長ハーネス(1m)
インラインLED調光器を使って、LEDの明るさを調節することもできます。
インラインLED調光器の中央にある「調節ツマミ」に精密ドライバー(先の細いドライバー)を差し込んで回すことで、LEDの明るさを微調節できます。
⇒ インラインLED調光器

※分岐ハーネスやインラインコントローラと併用する場合は、分岐ハーネスおよびインラインコントローラの根元側(タイニィコントローラのコード側)にインラインLED調光器を接続すると、その先につないでいるLEDランプをまとめて調光できます。(LEDランプ側に接続した場合は、そのLEDのみの明るさ調節になります)

上記でご紹介したパーツは、すべて併用することも可能です。

当店LEDランプのシリーズは、様々なパーツを自由に、そして簡単&安全に組み合わせられるシステムになっています。イメージに合わせてパーツを選んで、ぜひ思い描くLED電飾工作にお役立てください!

※パーツの組み合わせ方など、ご不明な点がございましたらお気軽にお問い合わせください。
お問い合わせはこちら

各パーツの特徴や使い方など、詳しくは下記ページにまとめております。
⇒ LEDランプの使い方
⇒ LEDランプの使い方【応用編】


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ゆうちょ銀行 普通預金
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 茨城県・栃木県・群馬県・埼玉県・千葉県 720円
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 香川県・徳島県・愛媛県・高知県 980円
 福岡県・佐賀県・長崎県・熊本県・大分県 1090円
 宮崎県・鹿児島県 1090円
 沖縄県 1200円

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店舗名「マイクラフトYahoo!店」

分かりやすい商品説明を心がけておりますが、ご不明な点がございましたら、下記までお気軽にお問い合わせください。
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タイニィコントローラ4P [常時点灯4本用]

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すぐに手に入る単3乾電池2本で気軽に使えるのが何と言っても良いところですね。ケーブルが細いので、仕込時の取り回しもラクチンでした。ケース自体の大きさも、この程度であれば、目立たずに隠すことができそう。
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マイクラフトさんの商品を初めて購入しました。実に丁寧なご対応は、LED初心者の自分にとって非常に有りがたかったです。届いた商品は丁寧に包装されていて、同時購入した電池ケースやLED等説明書が各々同封されていました。各パーツのフィッティングは完璧です。商品が届いて仮接続しましたが、メラメラ燃える暖炉ではなく、パチパチ燃える暖炉の雰囲気にぴったりだと思います。 こちらのお店のおかげで、今までの苦手分野が克服出来そうです。これから先も宜しくお願い致します。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。