1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 醤油
  5. 道楽 極 国産丸大豆しょうゆ 二段仕込み
名作 77%OFF 道楽 極 国産丸大豆しょうゆ 二段仕込み kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

道楽 極 国産丸大豆しょうゆ 二段仕込み

207円

道楽 極 国産丸大豆しょうゆ 二段仕込み

原材料:大豆(国産)、小麦、食塩/アルコール
内容量:300ml
製造者:合名会社高砂屋商店

道の駅あいづ湯川会津坂下ヤフー店

ご利用ガイド

お支払い方法について

クレジットカード決済、PayPay残高払い、銀行振込がご利用いただけます。

ご利用いただけるクレジットカード

道楽 極 国産丸大豆しょうゆ 二段仕込み

okaji 4
我が家のママチャリメンテで交換しました。問題なく使えています。最安でしたが、この手の備品はもっと安くて良いと助かります。

子持ちきくらげ 190g しその実入り キクラゲ 醤油 佃煮 つくだ煮 お歳暮 ギフト 御歳暮 クーポン対象商品
楽天市場】【高砂屋】国産丸大豆二段仕込 道楽極 300ml×2個セット : Local to Global 楽天市場店楽天市場】【高砂屋】国産丸大豆二段仕込 道楽極 300ml×2個セット : Local to Global 楽天市場店
会津高砂屋 ふきのとうみそ130g瓶 ふきのとう ふきのとう味噌 130g瓶 春の香り ご飯のお供 会津 かつお節粉 ほろ苦 めしとも おにぎり お茶漬け 具 男子ご飯 田楽 最大88%OFFクーポン会津高砂屋 ふきのとうみそ130g瓶 ふきのとう ふきのとう味噌 130g瓶 春の香り ご飯のお供 会津 かつお節粉 ほろ苦 めしとも おにぎり  お茶漬け 具 男子ご飯 田楽 最大88%OFFクーポン
火災警報器 パナソニック Panasonic けむり当番 SHK48455 感知器 探知機 検知器 煙式 天井面・壁面 6501-2210070346092 BASICRIDE 150mm 銀 リバースキングピン ハンガー幅6.0インチ(約152mm) シャフト幅8.63インチ(約219mm)
yyy 2
付属品はそれなりに品ぞろえがあるように見えてあまり使えない。使用にあたって何かと車両に合わせるための小物が必要になると思います。

●五島軒 2〜3人用、一重折 (洋風)-12 28〜30お届け[S]osch_C220915000423
イトウ 1
2?3日使ったら、すぐ点灯する時となかなか点灯せず忘れた頃についたりするようになってしまいました。もう一回買ってみようと思い購入履歴見て気づきましたがリモコン入ってなかったです。手の届く場所で使っているので必要ないですが???完璧だったらちょうどよく使えるのに残念です。低価格なので期待込めて再購入検討中です。

象印 電気ポット 3.0L 優湯生 ブラウン CV-EB30-TA
630caster 5
このひもは、畝を作るに至って最高の使い心地です。ばねがあるというか、弾力があり、ピンと張れるのです。一般のナイロン紐のように中だるみしません。テンションがかかりピーンと張れます。ちょうど縄跳びのひものような作りですが、かなりお勧めします。私は田引き車の大を見つけ購入しましたが、きっ地理100メートル巻けました。出来た畝も気持ち良い出来です。

《並品》SONY α7RIII ボディ ILCE-7RM3 関節 骨 腰 犬用 サプリメント プロポリス グルコサミン コンドロイチン ヒアルロン酸 犬 ペット サプリ ペッツプラス プレミアムアクティブ
木樽仕込 国産丸大豆使用醤油(210ml)【チョーコー】木樽仕込 国産丸大豆使用醤油(210ml)【チョーコー】
しょうゆ・木桶仕込み醤油・丸大豆しょうゆ通販|こだわりの長期熟成発酵しょうゆ・木桶仕込み醤油・丸大豆しょうゆ通販|こだわりの長期熟成発酵
会津 しょうゆの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com会津 しょうゆの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
2
蛍光は明るく、暗くても見やすいです。この製品は2回買いました。1回目は買ってから1か月ほどで電池が止まりました。それは床に落とした時にガラスが割れたので再購入すると、2回目は時計が止まっている状態で届きました。時計専門店で電池交換を依頼すると、パッキンが経年劣化していたため元の10気圧にはできないと連絡を受けました。また、時計専門店に依頼する前に胸ポケットの中に時計本体を入れた状態で自転車に乗っただけで一度も落としていないのに、秒針が取れていました。新品で買ったのに経年劣化を指摘され、品質も保てないのは残念です。

木樽仕込 国産丸大豆使用醤油(210ml)【チョーコー】木樽仕込 国産丸大豆使用醤油(210ml)【チョーコー】
メガネクリーナー スプレー 眼鏡 くもり止め 汚れ シャンプー めがねクリーナー バブロポマード 花粉 DUOFIRE 窓 めかくしシート台風対策 飛散防止 窓ガラス 目隠しシート 窓用フィルム 窓ガラスフィルム ステンドグラス シール はがせる 断熱 伸縮キッチンサポートラック tower おしゃれ 調味料ラック 鍋置き 一時置き キッチンツール フック付き 流し台 コンロ奥 キッチン収納 山崎実業 4480 4481
日本一 国産有機再仕込しょうゆ(二段仕込)500ml日本一 国産有機再仕込しょうゆ(二段仕込)500ml
木樽仕込み 国産丸大豆使用醤油 | 三越伊勢丹オンラインストア 【公式】木樽仕込み 国産丸大豆使用醤油 | 三越伊勢丹オンラインストア 【公式】
スウェット レディース 秋 冬 ジャージ セットアップ 上下セット スポーツウェア 運動着 部屋着 長袖 ルームウェア パジャマ
国産丸大豆しょうゆ本醸造 | 商品ページ – ヤマサン醤油国産丸大豆しょうゆ本醸造 | 商品ページ – ヤマサン醤油
鉄分補給 鉄小枝 3941 イシガキ産業 マスク 柄マスク マスク おしゃれ ウレタンマスク 洗える 蒸れない 洗えるマスク 秋冬 ポスト投函便 ポイント消化可 クリスマスプレゼント

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カーゴパンツ レディース 長ズボン おしゃれ ストリート系 ゆったり 個性的 ハイウエスト ウエストゴム ズボン ボトムス 着痩せ ワークパンツ 作業着

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サントリー 胡麻麦茶 1.05L 1セット(24本)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ウォールトイレポット&収納ケース タワー サニタリー収納 フラップ式 4L トレー付き トイレ ゴミ箱 トイレ収納 5429 5430 山崎実業 yamazaki

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アウトドア ハンガー ラック Lサイズ 折りたたみ 収納バッグ付き ツールハンガー アウトドアハンガー ハンギングラック ソロキャンプ 3ヵ月保証

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。