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2021年春の ディスカウント ポロシャツ 長袖 メンズ 夏 涼しい 薄手 uvカット 吸汗速乾 ビズポロ ビジネス 仕事に便利な胸ポケット付き ボタンダウン ドライメッシュ 無地 3L 4L 5L 00314 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ポロシャツ 長袖 メンズ 夏 涼しい 薄手 uvカット 吸汗速乾 ビズポロ ビジネス 仕事に便利な胸ポケット付き ボタンダウン ドライメッシュ 無地 3L 4L 5L 00314

429円

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【商品紹介】
普段着はもちろん、ビズポロにもってこいの定番シンプルぽろしゃつです。トップスメンズは生地もサラサラの吸水速乾で部屋干しでもすぐ乾く。シルエットも可愛いドライポロシャツボタンダウンです

【こんなご用途に】
■オフィスカジュアルに
着心地のよい【ポロシャツメンズ】はビジネスの場でも爽やかで好印象で人気。しかも丈夫で長持ちしかも涼しい。通勤通学や学校の制服部活動などにもさわやかでオススメ

■ユニフォームに
メンズポロシャツは飲食店などの制服、介護や看護職、イベントやボランティアのスタッフユニフォーム、サークルのチームウェアなどの仕事着、作業着としてもかわいいオシャレ

■スポーツウェアや運動着に
ゴルフ、テニスなどの運動着としてもスポーティでおしゃれでさらさらでカワイイ【メンズトップス】すぐ乾くmen'sドライポロシャツ

【特徴】
長袖/紫外線カット/吸水速乾/吸汗速乾/蒸れない/部屋干しOK/洗濯乾きも早い/やわらかい着心地/豊富なカラー(白、黒、紺)/春夏用/秋冬用/春夏秋冬対応/吸水性・通気性に優れた生地/薄い軽い着心地/紫外線対策/胸ポケット有り/左右スリット入り/UPF20/ボタンダウンポロシャツドライ/大きいサイズ



















RTMセレクトなら送料無料でお届け。もちろんメール便も対応。プレゼントラッピングも無料。サイズやカラーがイメージと異なる場合は交換も無料。つまり試着ができちゃうってことですよ。レディス&ジェントルマンのみなさま安心して商品をお選びください!!
商品名 RTM メンズ ドライポロシャツ 長袖 男女兼用
00314_abl
素材 ポリエステル100%
4.4oz
サイズ
サイズ 身丈 身巾 肩巾 袖丈
SS=G-M 62 44 42 57
S=G-L 65 47 44 59
M=G-XL 68 50 46 60
L=G-XXL 71 53 48 61
LL=G-XXXL 74 56 50 62
3L 77 60 53 63
4L 80 64 56 64
5L 82 68 59 65 ※ややゆったりめで、丈長めのサイズ感がシルエットを隠します。大きめサイズでゆるめに着たり、タックインにしてもかわいいポロシャツボタンダウン。
原産国 MADE IN CHINA
特徴 ■吸水速乾
ドライ加工。親水処理された繊維の表面を水分が素早く吸水拡散。汗を吸って素早く乾きます。
■UVカット
人体に有害な影響を及ぼす紫外線を上カットすることが出来ます。日差しからお肌を守りながら、風通しがよく快適な着心地です。
重量(g) 150g/m(Mサイズ)
モデルサイズ メンズ:身長180cm
133_ライトブルー Mサイズ着用
レディース:身長157cm
031_ネイビー SS=G-Mサイズ着用
レディース:身長154cm
132_ライトピンク SS=G-Mサイズ着用
注意 サイズ表記について
SS=G-M(メンズ:SSサイズ相当/レディース:Mサイズ相当)
S=G-L(メンズ:Sサイズ相当/レディース:Lサイズ相当)
M=G-XL(メンズ:Mサイズ相当/レディース:XLサイズ相当)
L=G-XXL(メンズ:Lサイズ相当/レディース:XXLサイズ相当)
XL=G-XXXL(メンズ:XLサイズ相当/レディース:XXXLサイズ相当)
※男女兼用ユニセックスサイズとなります。
※1cm〜2cm程度の縫製誤差が生じる場合がありますので、予めご了承下さい。
※PCやモニター環境によっては実際の色合いと異なる場合がございますので、あらかじめご了承ください。
※メーカー希望小売価格はメーカーカタログに基づいて掲載しています。

吸水速乾で汗がすぐに乾く、UVカット生地で紫外線対策ができる、薄手でさらさらとした生地。機能面でのトレンドをしっかりと網羅。

でも、衣類は機能だけでなく見た目も大事。シンプルな無地ポロだから クールビズの仕事着として、学生さんなら学校の通学にもさりげなくカジュアルでオシャレ。もともとはスポーツウェアとして親しまれた polo shirtですからゴルフやテニスなどの運動にもバッチリですね。介護職や飲食店のユニフォームとしても使いやすい薄すぎないしっかり感、キレイめでフォーマルな印象のぽろしゃつは、男性、女性を問わずおしゃれでさわやかで好印象。春夏など汗ばむ季節には一枚着で、秋冬には重ね着で、季節や用途を選ばない万能でありながらクールでかわいいPOLO。

いろいろと優れた点をお伝えしました。けれど、私が本当に伝えたいことを絞るならこの1つ。たとえば忙しい朝、ポロシャツに袖を通そうとおもうと、おや! 生乾きじゃないか!! そんなことありませんか? その惨めさたるやなんたるや!! だからドライ。だからDRYなんです。吸汗速乾メッシュ素材のこの商品は洗濯乾きが早い。ローテーションがハードなビズポロに特にオススメ。あとなにげにuvカットも女子には◎。

しかも、RTMセレクトなら送料無料でお届け。もちろんメール便も対応。サイズやカラーがイメージと異なる場合は交換も無料。つまり試着ができちゃうってことですよ。レディス&ジェントルマンのみなさま安心して商品をお選びください!!
大人の余裕はボタンダウン

薄手ドライメッシュ素材+UVカット+ボタンダウン

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富樫大 5
とっても、良かったよ。

リオン 5
とても使いやすいです。

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Amazon Customer 5
画像は養生テープ+両面テープ付きマジックテープでのDIYの様子です。普通の自宅マンションにて楽曲制作の仕事をしています。先日引っ越しをして部屋の環境が変わってしまい、以来余計な残響に悩まされておりました。色々リサーチした所、グラスウールのボードを壁に張るとある程度改善するという情報を得たのでこの製品を購入しました。最初に驚いたのは非常に軽いということです。10枚がひとまとまりで来るのでサイズはちょっとした冷蔵庫くらいの大きさなのですが、全く問題無く手で運べました。壁に養生テープを貼り、その上に両面テープとマジックテープ(画像のはモノタロウで購入した友屋 イージーマジックテープ 39397WHT ホワイトです)を貼りこちらのボードの布の部分を接着していますが、残響に関してはほぼ問題がなくなるほど効果を発揮し、大変満足しています。一つ注意していただきたいのは、いくら軽いとはいえ、床より浮かせて貼ってしまうとどうしても重力で下にずれたりはがれたりしてしまうので、必ず床にピッタリつけて、下から貼っていくと良いでしょう。スペースが余った部分にはまた一工夫必要かと思いますが、賃貸マンションできちんとしたルームチューニングをすることが(予算的にも)非現実的である中、この価格で残響感がまともに抑えられ非常に満足しています。

釣りバカとーちゃん 5
想像通りのデザイン、カラー、大きさで非常に気に入ってます。通勤に必要なものは全て入ります。間口も広いので出し入れも楽です。

届いてわかりましたが、これはグリマーのドライメッシュポロシャツですね。試着、着心地は、さらっとしてとてもよいです。わかっていたら Lサイズにしたんですが、サイズ表の身巾に基づいてMサイズにしたら、思いのほか小さかったです。Mサイズの身幅は53cmと表示されてますが、届いたものは50cmしかありません。その旨メール連絡して、Lサイズと交換してもらえる事になりました。サイズ表の誤記載は、修正するとのことです。
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注文から商品到着まで速く、仕事着に使用にと購入。生地がしっかりしていて思っていたよりも良かったです。替え用も買いたいと思っています。
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久野 留里子 5
お風呂の排水溝そうじに購入。排水の悪さに万年悩んでいましたが月1パイプ〇ルーで緩和されるので上手く付き合ってきました。昨秋、小1の次男から「ジョージが流されたかもしれない」と申告されその形状から「ないない...」思っていたのですが(^_^ ;)画像参照くださいジョージの他にサンジとチャンクも出てきましたー。一体いつ?何年前から?汗入浴待ちの家族に急かされ一度でやめましたが、再度また挿入してみるつもりです。肝心の使用感ですが、ゴム手袋を装着した手でぐいぐい押しすすめ異物にあたった感触があるところから押したり引いたりを続けます。わが家は1m弱ほどの所で感触ありました。おもちゃが引っ掛かっていたせいでしょう、引き抜きには15~20分悪戦苦闘、なかなか抜けませんでした。おもちゃの他に石鹸カスの様な白いヘドロがいくつか抜けてきましたが大量というほどではありませんでした。月1パイプ〇ルー効果か?毛の類はまったくありませんでした。説明書もついておらず、ノンパッケージで見たままの商品がamazonの箱に入って届いたのにはちょっとウケました、笑

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ペロバーム(Pelo Baum)ローション
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クリスマスのプレゼントとしてママにあげました〜包装きちんとしています。サイズも163センチのママに対して丁度よかったです。材料がふわふわで冬に最高です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。