1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. お風呂、バス用品
  4. ベビーソープ、シャンプー
  5. ジョンソンベビー ベビー全身シャンプー泡タイプ 替 350ml
別倉庫からの配送 品質満点 ジョンソンベビー ベビー全身シャンプー泡タイプ 替 350ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジョンソンベビー ベビー全身シャンプー泡タイプ 替 350ml

189円

ジョンソンベビー ベビー全身シャンプー泡タイプ 替 350ml

●ジョンソンベビー ベビー全身シャンプー泡タイプ 替 350mlの商品詳細
●大切な赤ちゃんのための低刺激処方/弱酸性
●赤ちゃんのデリケートな肌を守るから、生まれたその日からご使用いただけます。
●やわらかな優しい泡タイプ。

5000円以上(税別)で送料無料!
区分 ベビー用品
原産国 中国
使用方法 ※詰め替え方法
(1)パックを切ります。
・上部の切り口マークから点線に沿って切ってください。
・パックを強く持って切ると、中の液が飛び出すことがありますのでご注意ください。
(2)注ぎます。
・パックを斜めに持ち、こぼれないように全量をうつしかえます。強く持ちますと中身が飛び出しますのでご注意ください。
・入口が小さいのでゆっくり注いでください。
・パックは小さく丸めてくずかごへ捨ててください。ボトルの再利用とゴミの減量化に役立ちます。
成分 水、コカミドプロピルベタイン、ラウリン酸PEG-80ソルビタン、デシルグルコシド、フェノキシエタノール、ココイルメチルタウリンNa、安息香酸Na、クエン酸、香料、オクトキシグリセリン
注意事項 ・必ず「ジョンソンベビー ベビー全身シャンプー 泡タイプ ボトル 400mL」に詰替えてお使いください。
・詰替える前にボトル容器をよく水洗いし、乾かしてください。
・他のボディソープ等を混ぜないでください。
・お肌に合わない時、傷、腫物、発疹等異常のある時は使わないでください。
・使用中及び使用した肌に直射日光が当たって、赤み、かゆみ、はれ、刺激等の異常があらわれたら使用を中止し、皮フ科医等に相談してください。使い続けると症状が悪化することがあります。
・幼児の手の届かない所に保管してください。
・目にしみにくい全身シャンプーですが、万一目に入ったときはすぐに洗い流してください。
・直射日光を避け、涼しい所で保管してください。
・必ず保護者の監視の下でご使用ください。
・凍結厳禁
※詰め替えた後はパック上に印字されている製造番号を書き留めておくか切り取って容器に貼り付けてください。(製品についてのお問い合わせの際、必要な場合があります。)
製造元 ジョンソン・エンド・ジョンソン101-0065 東京都千代田区西神田3丁目5番2号健康関連用品:0120-101110 受付時間9:00-17:00(土・日・祝日を除く)(リステリンR、バンドエイドR、ニュートロジーナR、アビーノR、ジョンソンRベビー、ジョンソンRボディケアなど)OTC医薬品:0120-834389 受付時間9:00-17:00(土・日・祝日を除く)(タイレノールRA製品、コールタイジンR点鼻液a、テレスRHi製品、テラ・コートリルR軟膏a、テラマイシンR軟膏a、アネトンRせき止めZ液 分包)
検索用文言 ジョンソンベビー ベビー全身シャンプー泡タイプ 替 350ml
広告文責 株式会社ケンコーエクスプレス TEL:03-6411-5513

ジョンソンベビー ベビー全身シャンプー泡タイプ 替 350ml

ジョンソン ベビー うるおい全身シャンプーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comジョンソン ベビー うるおい全身シャンプーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
11月16日より価格改定 伊藤園 おーいお茶緑茶 2L 6本入 2ケース 計12本
Amazon カスタマー 5
海外発送の為、到着までかなり時間がかかりますが、到着した商品のクオリティは良く、待った甲斐あります。

ジョンソンベビー すやすやタイム 全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350ml - メルカリジョンソンベビー すやすやタイム 全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350ml - メルカリ
業務用ペーパータオル 中判 ピュアソフトREG 200枚×30袋 6000枚 バージンパルプ ウエットハンガー ハンガープロ スライドハンガー アメリカ製 HANGER PRO Slide Hunger ウェットスーツ 水着 ハンガー サーフィン ダイビング フルスーツ 定番 グリコパワープロダクションクエン酸BCAA ハイポトニック粉末ドリンク グレープフルーツ風味 1袋 (12.4g) 10袋 送料無料
POSH Faith(ポッシュ フェイス)クロムコ-ティングバルブオレンジ12V10W ウエッジ1pcs T13[092010-MK]
Kちゃん 5
注文から11日目に届きました。中国から発送で、SFCdeliverで配送状況を追跡できました。緩衝材には包まれておらず、段ボールの外箱のみで届きます。今回、外箱は傷んでいましたが、中は無事でした。(正直ダメ元で注文したので、破損していたら自分で修復しようと思っていました。)無傷でラッキーでした。スタンド部分は少しネジを調整すれば問題ありませんでした。画面が広いのでこれで描画作業がかなり楽になります。

割引クーポン セット買いジョンソンベビー全身シャンプー泡タイプ本体+詰替用 400mL+350mL amp; ジョンソンベビー 全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 materialworldblog.com割引クーポン セット買いジョンソンベビー全身シャンプー泡タイプ本体+詰替用 400mL+350mL amp; ジョンソンベビー 全身シャンプー 泡タイプ  詰替用 materialworldblog.com
メンズタンクトップ カットソー レイヤード インナー 無地 トップス 夏 サマー クール 熱中症対策 ひんやり サマーウエア
ジョンソン エンド ジョンソンベビー全身シャンプー泡タイプ本体+詰替用ジョンソン エンド ジョンソンベビー全身シャンプー泡タイプ本体+詰替用
コックシューズ AZ-4436 22~30cm 男女兼用 飲食店 ユニフォーム 厨房シューズ 調理靴 耐滑 耐油底 抗菌インソール アイトス AITOZ スカート プリント ロング レディース 40代 50代 60代 シニア おしゃれ 春 秋 冬 ゆったり 12899
今井睦 5
とてもよかったです!!

バイク用手袋 バイクハンドルカバー 防水防風 ハンドルウォーマー バイク防寒カバー 電動自転車防風カバー 自転車ハンドルカバー 電動バイクグローブ 保温 バルミューダ オーブンレンジ BALMUDA The Range K04A-WH ホワイト 18L ※リコール対象外 キャンメイク マシュマロフィニッシュパウダー Abloom 01 ディアレストブーケ トーンアップ フェイスパウダー 顔色補正 洗顔料のみでオフ UV
楽天市場】ジョンソン ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350ml : ドラッグ ヒーロー楽天市場】ジョンソン ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350ml : ドラッグ ヒーロー
ktx 4
想像よりは使い勝手良いと思いますが、意外と金の装飾が派手に感じます少し女性ものっぽいかな?(私は男)まぁ個人の感性によりますのでそこはそれとしてまだカードを入れたりしてませんが、名刺サイズは入って欲しかったですね。そこまでは入らないようです。角が角ばってるデザインは好きです!

476円 【お1人様1点限り】 まとめ買いジョンソンベビー 全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350ml×2個476円 【お1人様1点限り】 まとめ買いジョンソンベビー 全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350ml×2個
キルティングジャケット ジャケット レディース 中綿ジャケット キルトコート ノーカラー ショート丈 シンプル ボタン留め 大きいサイズ ゆったり 冬物 茶道具 香道具 銀葉 雲母板 香敷き
ジョンソン すやすやタイム ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 4袋セット 本格派ま!ジョンソン すやすやタイム ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 4袋セット 本格派ま!
カラス 3
ノズル用oリングが切れたので交換しよと購入したのですが、交換の時に切れてしまいました。耐久性は弱いと思います。種類別に売って欲しいです。

Nope 3
商品説明には1cm以下の節穴という事ですが最大で2.2cmの節穴がありました。どちらかというと、平均1cmではないでしょうか? もしくは半径の間違いでは? と思いました。3セット計15枚購入しましたが、節自体は1枚に2~3個あり、穴は1個程度です。穴なしはありましたが節なしはありません。板自体の加工はささくれとかありませんし、こだわらない限りはそのまま使用できるくらいです。きちんと商品説明がされているなら良い商品だと思いますよ。8.5cm幅の板で2.2cmの節穴は強度のいるものに使うのは怖いですからね。

ベビーソープ シャンプー ジョンソン 詰め替えの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comベビーソープ シャンプー ジョンソン 詰め替えの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon.co.jp: ジョンソン ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350mL : ドラッグストアAmazon.co.jp: ジョンソン ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350mL : ドラッグストア
耳かき カメラ 高画質 スコープ みみかき 顕微鏡 肌 頭皮 毛穴 鼻 耳掃除 内視鏡 電子耳鏡 100万画素 Plaisiureux
Amazon | ジョンソン すやすやタイム ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350mL | ジョンソンベビー | ベビーソープAmazon | ジョンソン すやすやタイム ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 350mL | ジョンソンベビー | ベビーソープ
ジョンソン ベビー 2個 350ml baby johnoson´s ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 安い 激安 プチプラ 高品質 johnoson´sジョンソン ベビー 2個 350ml baby johnoson´s ベビー全身シャンプー 泡タイプ 詰替用 安い 激安 プチプラ 高品質  johnoson´s

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

IFME イフミー 新幹線 ベビーシューズ 22-0100 レッド 子供靴 男の子 スニーカー キッズ シューズ ベルクロ セール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カーディガン モヘヤタッチケーブル2WAYカーディガン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レディース長袖Tシャツ総柄ロンTオレンジ柄

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クレーンスケール 吊りはかり 1000KG デジタルはかり 電子スケール 高精度 リモコン付き 建物 スーパー 釣り 工場 運輸など対応

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。