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ミルトン ベビー&キッズまわりのノンアルコール除菌スプレー ( 250ml ) ミルトン

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ミルトン ベビー&キッズまわりのノンアルコール除菌スプレー ( 250ml ) ミルトン

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リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

【ミルトン ベビー&キッズまわりのノンアルコール除菌スプレーの商品詳細】
●ベビー&キッズまわりの気になる所にシュシュっとするだけ、カンタン除菌。
●グループフルーツ種子エキスの力で、菌を除去。
●あとから付着した菌も抑制。
※全ての菌を除去できるわけではありません。

【使用方法】
★使用方法
・噴射口を回し、ロックを解除してお使いください。使用後は噴射口を回し、ロックしてください。
・スプレーするときはトリガーを引ききってお使いください。

★用途・使用場所
テーブル、イス、ベビーカー、おもちゃ、ドアノブ、手すり、食卓、調理台、ペット用トイレ、壁面、便座、介護用品(ベッドの柵や車椅子・歩行器等)、サニタリー用品(歯ブラシ立て、洗濯カゴ)
使い方:表面が濡れる程度にスプレーし、乾いた布等で塗り広げ、そのまま乾燥させる(2度拭き不要)

★用途・使用場所
ふきん・タオル等の布製品、包丁、まな板、キッチンのシンク、生ゴミ
使い方:正面が濡れる程度にスプレーし、そのまま乾燥させる。

【成分】
GSE(グレープフルーツ種子エキス)、pH調整剤(食品添加物)
【注意事項】
・劣化、変色、色落ち、シミの心配のあるものは目立たない所で試してから使用する。
・用途以外に使用しない。
・飲まない。
・人や食品には使用しない。
・電気製品等水拭きができないものには使用しない。スイッチ・コンセント等電気器具に直接噴霧しない。
・小児の手の届く所、直射日光のあたる所、高温になる所には置かない。
・スプレー時に直接床(フローリング)に液がかった場合すぐにふき取る。
・他の容器に入れ替えたり、この容器に他の液を入れて使用しない。

★保管上の注意
直射日光をさけ、小児の手の届かない涼しい場所に保管する。
ミルトン ベビー&キッズまわりのノンアルコール除菌スプレー

ミルトン ベビー&キッズまわりのノンアルコール除菌スプレーに関する詳細なお問合せは下記までお願いします
杏林製薬
東京都千代田区神田駿河台四丁目6番地
0120-093610 ミルトン ベビー&キッズまわりのノンアルコール除菌スプレー ( 250ml )

【ブランド】
ミルトン

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壊れた物と付け替えるだけの商品。可もなく不可もなくと言ったところです。

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 思ったような商品だったので、星を入れるなら4つ。当方は背丈170センチ台、体重65キロ前後ですが、腕が長いため、一応2XLを購入。言うまでもなく、胴回りなどはカナリ大きいのですが、袖が短いと困るので、わざと大きいサイズを購入しました。製品の入ったビニル袋を開封後、真っ先に状態を確認し、縫製部分などの無駄糸を粗方見つけてハサミで切断。(裏も表も)製造課程か在庫時に在った空間での若干の汚れ(白い粉です)が脇部分にあったため、届いた日に洗濯をし、更に出てきた表裏の無駄糸群をはさみで手当たり次第処理して袖を通してみると、腕を曲げた時も上げた時も短く感じない程度だった。(だらっと腕を下に垂らした時は長いが、それは何とでもなるのでOK)でも、可能なら、袖の長さもショート、レギュラー、ロングという風に選べれば良いと思う。(例えば、XLでもXL-S、XL-R、XL-LのようにUSサープラスものではよく見るようなサイズとその表記があれば。その分で少し値段が上がったり下がったりするのは想定内なのでサイズ選びで失敗するより良いのでは?)以下は、未だまともに一日以上は1度も着ていないが、気付いた点などの羅列: ?腕の長い方には通常サイズの2つ以上上のサイズ選択をお勧めする。 ?物は、表面もサホドごわごわせずサメ皮をイメージしている方は、潜水服などのウエットスーツの生地をイメージしてもらった方が良い。 ?3999円なのでモット安っぽい薄い生地のものが届くことも覚悟したが、その心配は当方の購入した物では皆無だった。 ?ジッパーは、メインの前ジッパーのみノーブランドだが、シッカリしたもの。同梱の”添付の書状”に写真付きで両開きジッパー(上下から開けられる)についての取り扱いインストラクション付。ジッパーで失敗しないために、”必ず”参照して使用すべし。ほかのジッパーは総て”YKK”の刻印あり。(当方は良いものであればYKKなんぞに拘らないが、気になる方のために参考程度に) ?どのポケットもサホド容量が入らない。後ろポケットは、ある程度大きいが、左右両入り口が狭いため、B5サイズの地図なども丸めるか折りたたむなどして入れる必要がある。 ?前面左右ポケット内部には、カラビナなどをかけたり、キーホルダーをかける事もできるDリングがあり、ペン刺しが設けられている。また、商品ページにもあるように、携帯電話などからのイヤホンコードを内側から通すための補強された穴もある。(ジャケット着脱時には要注意だが)また、頭部を覆うフード部の調整コード(丸ゴムひも)の下端がポケット上部に来ていて、そこから引っ張って調整することも一応可能。 ?脇部のベンチレーションジッパーはヘリコンテックスなどのもののように上下両開きではなく、サホド大きくは開かない。 ?前面左右の大ポケットは、自然と手が届く高さにあるが、ジッパーをキッチリ閉め忘れると底浅であるため、入れたものを落とすことに注意が必要。 ?左右上腕部のポケット内部にも補強付のイヤホンコードなどを通す穴があり、小さく薄い無線機や余り幅広く大きくない携帯電話などを内側から頭部に有線装着してハンドフリーで送話受話できる。 ?当方のように大き目を購入する方は、商品写真のように細身なものではないので、腹部が出ている方は別として、カナリ裾のコードを絞るか、ウエストバックなどを腰部に装着するなどして絞る方が不恰好ではないだろう。(好みの問題だが)メッチャだぶだぶが好みという方は、そのままでも良いと思うが、商品写真をイメージしている方は、内部に腰部コードなどが無いため、ダランとして絞れない事をイメージされる方が良いだろう。 ?フード部は、一応の整形は見られますが幾つかのアウトドアブランドなどの製品のようなフィットする工夫は絞りコードの他に無く、ゴソゴソする感じになります。頭部にフィットするフード装着には工夫が必要。 ?写真のような腕も胴回りもスリムでピシッとしたものではなく、ある程度の激しい動きも考慮したゆったりしたものとなっているので、冬季の戸外作業などには良いと思われる。 ?ヒジの部分には、同素材の当て布(パッチ)があるが、腕の長い方は曲げると下腕辺りになる。(改良されればそうならないと思うが) ?各ベルクロ(開け閉めテープ)部の角が擦れて痛いと感じる方は当方のように、角を丸く切って処理すると良い。(面倒でなければ!) ?裏フリースも軟らかく申し分はない。後ろポケット部の裏地は、当方のものでは網のものではなく、化繊布(ポリエステル?)であった。 ?当方は、腰部を絞る工夫をして、もう少し気温が下がった頃に着用予定。現時点は平地の最高気温が未だ30度前後であり、1000メーター以上の山行で着用するには良いかもしれないが、それでも歩行時にはかなり汗ばむことだろう。(それくらいの保温性はある) ?洗濯時に確認できたが、洗濯槽にあるこの製品に容赦なくコインランドリーの洗剤入りの水がバシャバシャと浴びせられていた時も、購入当初であるためかは分からないが良く撥水していた。ご存じのように水をはじく撥水と、水を通さない防水は全く別物であるため、当方は撥水と正しく表記する。 ?値段の割には、良いもの。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。