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1包重量3g×30包
1包あたりの主要原料
・大麦若葉末(九州産)…450mg
・ケール末(国産)…270mg
・抹茶末(国産)…150mg
・ゴーヤ末(沖縄産)…50mg
・水溶性食物繊維…10mg
・イソマルトオリゴ糖…10mg
・乳酸菌死菌体…1mg
・プラセンタエキス末(豚由来)…9mg
・アミノ酸…1mg



内容量 90g(3g入り×30包)
お召し
上がり方
120ml〜180mlのお水を目安に1包分の青汁を溶かしてお飲みください。
原材料 デキストリン(国内製造)、大麦若葉末、ケール末、抹茶末、ゴーヤ末、水溶性食物繊維、イソマルトオリゴ糖、豚プラセンタエキス末、乳酸菌(殺菌)、オルニチン塩酸塩、シトルリン/環状オリゴ糖、アラニン、アルギニン、アスパラギン酸Na、シスチン、グルタミン、グルタミン酸Na、ヒスチジン、イソロイシン、ロイシン、リジン塩酸塩、メチオニン、フェニルアラニン、プロリン、セリン、トレオニン、トリプトファン、チロシン、グリシン、バリン、(一部に豚肉を含む)

栄養成分表(100g当たり) エネルギー 388kcal
たんぱく質 5.3g
脂質 1.8g
糖質 65.5g
炭水化物 87.6g
灰分 2.4g
ナトリウム 12.3mg
保存方法 高温多湿、直射日光を避けて保存してください
賞味期限 商品パッケージへ記載
広告文責 株式会社エフ琉球 シードコムスYahoo!店
電話番号 098-963-9076
販売者 株式会社エフ琉球
沖縄県那覇市泊1-2-21尚平ビル1F
加工所 株式会社ナルミヤ
神奈川県愛甲郡愛川町中津字桜台4018
製造国 日本
商品区分 食品
名称 デキストリン、大麦若葉加工食品

※コンビニ後払いの場合、手数料一律205円別途加算されます。


































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セールで割引きされていたため購入してみました。 これまで飲んでいた青汁と比べると、味が薄めで飲みやすい反面、香ばしさが弱く、飲み終わりの最後に鼻に抜ける若干の青臭さを感じる気がします。 (完全に許容範囲内であり、青汁が苦手な方でも気にならないレベルとは思います) セールでお安く購入出来て、送料無料なのもありがたかったです。 対応も迅速でした。
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ダニ用を買ったのですが、そもそもダニが見えないから効果が不明。部屋に侵入した蚊が死んでいたのでダニにも効果あると思うが、見えないからほんとわからない。これをつけてから部屋から虫がいなくなったのでダニ用だけど部屋の中を飛ぶ虫にも効果がかなりある、ただダニは見えないので効果不明、見えないけど多分ダニにも効いてる。

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セール期間ということもあり、2週間を待たずに3回目の注文をしました。 今まで、午前中に1回飲んでたのですが、ある時寝る前にも飲んでみたら、翌朝のやや高めの血圧が下がっていたんです。数日続けて、ゴーヤかなと思い、調べてみたら、実際、ゴーヤにはその効用があるみたいですね。 なので、さらに2箱購入しました。 ただ、商品自体ではないのですが少し気になることが…。 前回は封筒を開けると、2箱まとめてセロファンタイプのビニール袋に包まれていたのですが、今回は、それがなく、開閉口にシールが貼られているとはいえ、複数箱購入なら、ビニール包装が欲しいなと思いました。 ネット購入も飲食モノになると、コロナ禍ということもあり、やはりそういったことも気になります。 店舗と違い、人となりが見えないだけに、包装も丁寧にされているなと思うと、心情的な事ではありますが、より安心して飲めるように思います!
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コピーの複合機隣に配置してます。中段は小物を置いて、下段はコピー用紙置きです。上段は、複合機を使う際の作業台として使っており、コピーやスキャナーを取る際の書類整理が出来て最高な使い易さです。高さも複合機と同じぐらいだし、結構大きいので作業もしやすい。物自体どっしり重量があって頑丈なうえキャスターもスムーズに動きますので移動も楽々。サイズが大きいので小さめの方が良い方は若干大きすぎかも。

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柔らかく、先端がポロポロこぼれるが、こんなものでしょう

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 実は、こちらのお品がもうすぐ使い果たしてしまうというタイミングで、たまたま有名メーカーさんの青汁が期限切れ間近の大セール中だったので、そちらを購入してしまいました。  果物も入っているので栄養的にもいいかもと思ったのですが、いつものように牛乳に入れて飲んだ途端、「ん? うわっ!甘~~い!」  慌てて箱の裏を見たら「果糖」も入れてあることに気付きました。牛乳の味を損なうほどの強い甘さに後悔しました。  こちらのお品だったら普通の牛乳にもタンパク質強化牛乳にも何の味変を与えずにす~っと飲めていたので、有名メーカーさんのお品にも期待しすぎていたんだと思います。  あちらのお品は試行錯誤の末に「炭酸水で割ったら美味しく飲める」ことが判ったので、もう買わないけれど買った分だけはちゃんと最後まで無駄にしないようにします。  箱も引き出しに入れやすい形だし小袋もコンパクトで置き場所に困らないし、プラセンタや乳酸菌入りで嬉しいこちらのお品をこれからず~~っと愛飲したいと思います。
この度は お安く購入させて頂きました。ありがとうございます。普段通販やテナントで買うと 一本当たり 100円程お値段しますよね。なかなかな悩みところです。この度かなりお得でした。家計に優しくで とっても助かってます。他にもあれこれサプリなど追加して 購入するとなるとかなりのお値段になってしまいますよね。シードコムスさん頑張って頂いて、お安い企画どんどん見逃せないです。輝き飲んでみても青汁の悪徳な青臭さもなく さっと溶けてお色目も とってもきれいです。プラスに、女性には特に嬉しい。プラセンタ 乳酸球菌 オリゴ糖に食物繊維 アミノ酸などはいって 少しお抹茶も入ってて お得なお品だと思っております。甘いものを食べるときには、輝きの青汁も 一緒飲んでみてはいかがでしょうか?最後まで読んで頂き ありがとうございました。ご参考になれば 幸いでございます。おすすめです。 私の母は ほぼ毎日飲んでいます。
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家族みんなの野菜不足が気になり、今まで何度も青汁を試してみたのですが、どうしても長続きしません。かと言って野菜ジュースやスムージーを作るのも面倒で数日で断念してしまいます。 この度、シードコムスさんで青汁を見つけたので、やっぱり青汁に頼ってみようと購入しました。 そのまま水で溶かしてもやはり美味しくないですが、牛乳で作るとまずまず美味しくなりましたが、青汁特有のザラザラ感は残ります。 そこで、米粉パンケーキに混ぜて焼いてみました。 これがけっこう成功で、蜂蜜で甘味をつけると抹茶ケーキみたいになります。これは喜んで食べてくれました。 3人分に4スティック入れました。たっぷり青汁が摂れそうです。 ただ、加熱することで青汁の栄養素もプラセンタも壊れてしまうのではないかと思うのですが、栄養成分がゼロにはならないだろうから暫く続けてみます。 飽きないように、ジャムやあんこなどでアレンジして青汁ケーキの朝食です。 
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。