1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. その他模型
  5. パワーピンバイス ゴッドハンド
最終値下げ 売店 パワーピンバイス ゴッドハンド kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パワーピンバイス ゴッドハンド

990円

パワーピンバイス ゴッドハンド

鉄製のキャップとコレットで ドリル刃をガッチリつかみ空回りを抑制!
2つのコレットでΦ0.1〜Φ3.2mmまで対応!
スピンブレードにも!

握りやすい、疲れにくい、力を入れやすい!
ガッチリ掴んでドリル刃の空回りを防ぐ!

鉄製のコレットチャックは磨耗に強く、
どんなドリル刃でもガッチリ掴んで固定し、動きません。
細かなサイズの穴あけ・バリ取りに最適です!

ラバーグリップ付だから、指に負担をかけずに握りやすく、疲れません。
キャップとチャックは鉄製。
2つのコレットチャックで幅広いドリル刃に対応。
鉄製だから、使っているうちに舐めてきたり、細いドリル刃や太いドリル刃で、滑って空回りすることもありません。

商品詳細
・全長:約102mm
・ラバーグリップ付き
・軸径:0.1〜3.2mm対応
・製造国:日本
▼材質
・先端キャップ・コレットチャック:鉄(焼き入れ)
・本体・後端キャップ・回転座金:真鍮

日本製 模型 工具 鉄製 コレット チャック 模型工具 作業 ツール プラモデル プラモ スピンブレード 彫刻刀 プラモデル プラモ 改造 穴開け 穴明け 穴あけ 掘る 彫る 彫刻






lt;/ifreamgt;

 
鉄製のキャップとコレットでドリル刃をガッチリつかみ空回りを抑制!
2つのコレットでΦ0.1〜Φ3.2mmまで対応!
スピンブレードにも!

 

パワーピンバイス ゴッドハンド

dal 5
家電店等ではもう売っておらず、検索しても見つけるのに苦労しました。これからも作っていてほしいです!

ピアスボール ピアスキャッチ 14G 14ゲージ用 ステンレスAB ボール6mm
楽天市場】ショートパワーピンバイス 各種 ゴッドハンド 直販限定 日本製 模型工具 鉄製コレットチャック : ゴッドハンド公式 楽天市場店楽天市場】ショートパワーピンバイス 各種 ゴッドハンド 直販限定 日本製 模型工具 鉄製コレットチャック : ゴッドハンド公式 楽天市場店
nann 3
思ったより茶色がかったグレーでしたが、すぐ届いたので、良かったです。

Amazon | ゴッドハンド(GodHand) マイクロパワーピンバイス GH-PBM | ホビー用工具 通販Amazon | ゴッドハンド(GodHand) マイクロパワーピンバイス GH-PBM | ホビー用工具 通販
細いものから太いものまで色んな口径に対応出来るので、これひとつあればとても便利だし大変扱いやすいです。
非常に使いやすく、サイズ的にも手の小さい私でも充分使いやすいです。滑り止めも効いていて、作業も非常に楽でした。
タミヤの物を使っていますが、細いチャックの物は空転しがち、レビューを見て購入しました。 空転無く使えています。 ただ力の入れかたには注意、空転しない分、無理な力を入れると破損の恐れ有りです。
同じゴッドバンドさんのビットで揃えれば、交換の手間もなく、非常に使い勝手がいいです。購入して良かったです。
手押し車 乳母車 おもちゃ ベビーカー 人形用 木製 ままごと ごっこ遊び 歩行練習 Moover ムーバー ドールズプラムハート 2歳 3歳 4歳 北欧 おしゃれ 送料無料
なまさる24 4
この手のバルブにしては明るいし値段も手頃で有難いです。マーカーのバルブだけの交換用としては最適だと思います。1年経ちましたけど問題無いですね^_^

小型のイカに最適!EGING ONE LIGHT 80 エギングワンライト エギング アオリ コウイカ ツツイカ FIVE STAR ファイブスター 国産 熊本県産 栗 渋皮煮 自然栗・中びん 550g×2 添加物不使用 無添加 お歳暮 のし対応可 ロードスター NB6C NB8C リア キャリパーシールキット ミヤコ自動車 miyaco ネコポス 送料無料 未使用 Panasonic パナソニック ダウンライト LSEB9501LE1 照明 ライト
K-39 5
作業中の規制をするのがとても便利です。思ったより長いので、コーンの数が少なく済みます。

ショートパワーピンバイス ディープコレットタイプ ゴッドハンド :GH-PBS-DC:ゴッドハンド公式 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングショートパワーピンバイス ディープコレットタイプ ゴッドハンド :GH-PBS-DC:ゴッドハンド公式 Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
商舗 ゴッドハンド GodHand クイックパワーピンバイス GH-PBQ 六角軸専用ピンバイス プラモデル用工具 シルバー discoversvg.com商舗 ゴッドハンド GodHand クイックパワーピンバイス GH-PBQ 六角軸専用ピンバイス プラモデル用工具 シルバー  discoversvg.com
明太子 2kg 中切れ 無着色 訳あり 福岡県 送料無料 メガ盛り 訳あり ギフト SAKURA サクラクレパス ノータム オフィストートバッグJ ブラック UNTA4J#49 A4判(収納幅106mm)
Amazon.co.jp: ゴッドハンド(GodHand) クイックパワーピンバイス GH-PBQ 六角軸専用ピンバイス プラモデル用工具 シルバー : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: ゴッドハンド(GodHand) クイックパワーピンバイス GH-PBQ 六角軸専用ピンバイス プラモデル用工具 シルバー  : DIY・工具・ガーデン
iBUFFALO 液晶テレビ用ウェットクリーナー大判サイズ25枚入り BSTV14CWP25
ドリルビットやスピンモールドほか同社の製品に共通して使えます。軸径が3ミリで共通なので交換も簡単。ホールド感もしっかりしており空回りはほぼありません。ショートタイプも併用してますがどちらかと言えばこれ一本で十分かと思います。
車椅子 軽量 折りたたみ車いす ノーパンクタイヤ仕様 CUYFWC-980 自走用車椅子 アルミ製車イス メンズチノパン ストレッチ メンズボトムス ビジネス 新作 男性用 紳士用 スラックス スキニーパンツ 春夏秋 スリム美脚 大きいサイズ おしゃれ カジュアル
ゴッドハンド パワーピンバイス PB-98ST 日本製 模型工具 鉄製コレットチャックゴッドハンド パワーピンバイス PB-98ST 日本製 模型工具 鉄製コレットチャック
ドリルビットフルセット ショートパワーピンバイス ディープコレットタイプ ゴッドハンド 直販限定 :GH-DB-ABCDP-SET:ゴッドハンド公式 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングドリルビットフルセット ショートパワーピンバイス ディープコレットタイプ ゴッドハンド 直販限定 :GH-DB-ABCDP-SET:ゴッドハンド公式  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ペット仏具 横置き香炉皿専用交換用カーボンフェルト中 5枚セット 横型香炉 寝かせる香炉 バンダイスピリッツ Figuarts mini ウルトラマントリガー マルチタイプ (ZF95249) ダイワ DAIWA BMバッテリー互換 電動リール用 2本セット バルク品 レビューを書いて長期保証 超大容量3500mAh SHIMANO シマノ 2bcb
Amazon カスタマー 5
ツーリング時のボックス受けに役立ちました。取付も思ったよりしっかり固定できました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iPhone12 SE ケース カード スマホケース 手帳型 iPhone13 14 携帯 ケース アイフォン11 スマホ 携帯 XR XS 8 iPhoneケース シリコン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トネ プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ)T2MN15-QL TONE

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コレクションケース 背面鏡 ミラー 小さめ 小さいサイズ コレクションラック 棚 扉あり ワイド 横型 フィギュア 模型 おもちゃ フィギュアケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

園芸支柱 支柱 従来型 パイプ支柱 幅広アーチパイプ 差込部なし 5本 国華園

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。