1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. 香水
  4. ユニセックス
  5. CARBALINE メディテラーネオ オードトワレ10ml VENETOヴェネト(Mediterraneo)(カルバリン)(良品チェックの為、噴射テスト済みの商品となります)
贈答 新作グッ CARBALINE メディテラーネオ オードトワレ10ml VENETOヴェネト Mediterraneo カルバリン 良品チェックの為 噴射テスト済みの商品となります kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

CARBALINE メディテラーネオ オードトワレ10ml VENETOヴェネト(Mediterraneo)(カルバリン)(良品チェックの為、噴射テスト済みの商品となります)

264円

CARBALINE メディテラーネオ オードトワレ10ml VENETOヴェネト(Mediterraneo)(カルバリン)(良品チェックの為、噴射テスト済みの商品となります)

カルバリン オードトワレ10ml
お気軽にお使い頂けるサイズのトワレ。ストッパー付で携帯にも便利です。サイズ:23×70ミリ 各10ml※商品の性質上製造ロットにより香りの違い等はございます。予めご了承ください。Made in Italy

お気軽にお使い頂けるサイズのトワレ。ストッパー付で携帯にも便利です。

CARBALINE
Mediterraneo
カルバリン社はスタイリッシュなデザインと洗練された香りの商品を開発し、有名ファッションブランドのバスグッズやアロマ商品のOEMを手がけています。オゾンやフィグ(イチジク)など、画期的な香りが都会的な生活を演出します。

カルバリン オードトワレ10ml
お気軽にお使い頂けるサイズのトワレ。ストッパー付で携帯にも便利です。サイズ:23×70ミリ 各10ml※商品の性質上製造ロットにより香りの違い等はございます。予めご了承ください。

Made in Italy

information
ご来店頂き誠にありがとうございます!営業日12時までのご注文は即日出荷でございます。 営業日はカレンダーでご確認下さい。
ポイントは商品毎に違います。配送方法ヤマト、ネコポスをご用意しております。決済方法各種ございます。
楽天、ヤフー、アマゾン店で在庫共有しております。在庫連動しておりますが10分程度の誤差がございます。
東名阪福の送料無料ラインは3980円以上を設定しております。ネコポスは全国どこでも3000円以上で送料無料です。
親切丁寧をモットーに店舗運営しております。是非ご利用頂ければと思います。※ラッピングは対応しておりません。 

CARBALINE メディテラーネオ オードトワレ10ml VENETOヴェネト(Mediterraneo)(カルバリン)(良品チェックの為、噴射テスト済みの商品となります)

業務用 三木食品 クィンズシェフ パン粉 1kg 13770
Amazonカスタマー 1
作ったままみたいで、、研磨されておらず、期待していた商品とは程遠かった。

光るタイプ スケボー エスボード スケートボート キッズ 子供用 ストリート Jボード ジェイボード ミニモデル 遊具 2輪 ドクロ柄 LED付き
CARBALINE】Mediterraneoピローミスト 50ml/フレグランスプレー/カルバリン/メディテラーネオ/カルバリン/イタリア製 - Nature Ave.CARBALINE】Mediterraneoピローミスト 50ml/フレグランスプレー/カルバリン/メディテラーネオ/カルバリン/イタリア製 -  Nature Ave.
CARBALINE】Mediterraneoルームスプレー 30ml/メディテラーネオ/フレグランスプレー/カルバリン/イタリア製 - Nature Ave.CARBALINE】Mediterraneoルームスプレー 30ml/メディテラーネオ/フレグランスプレー/カルバリン/イタリア製 - Nature  Ave.
(目録 ギフト)ローストビーフ カタログギフト お歳暮 gift 北海道 牛肉 お祝い お返し 結婚祝い 引き出物 ギフト券 バースデー 就職祝い パウパトロール ハンカチ 2枚組 パウパト 男の子 女の子 子供 タオル プレゼント かわいい キッズ 子供 入園 入学 卒園 卒業 幼稚園 保育園 小学校 PAW PATROL タリーズコーヒーバリスタズ 無糖カフェラテ 370ml×24本 ホット兼用 (ボトル缶) ×24本 ふるさと納税 F65-2210 年末年始限定≪3か月お楽しみ定期便≫宮崎牛焼肉セット(総重量1.6kg以上) 肉 牛 牛肉 国産 宮崎県日南市
下地 5
ハードタイプが安心感あります。色んなタイプの竿に合います。

カーテン 北欧風 マジックテープ 取り付け簡単 遮光 断熱 レース 1枚 姫系 プライバシー保護 スター 星 おしゃれ 洗える 安い インテリア オシャレ
楽天市場】CARBALINE メディテラーネオ オードトワレ(S:10ml)CAMPANIAカンパニア(Mediterraneo)(カルバリン)( 良品チェックの為、噴射テスト済みの商品となります) : グラストンベリー楽天市場】CARBALINE メディテラーネオ オードトワレ(S:10ml)CAMPANIAカンパニア(Mediterraneo)(カルバリン)( 良品チェックの為、噴射テスト済みの商品となります) : グラストンベリー
藤原産業 SK11 PC両面ハトメ玉12MM 透明 NO.195C ACEWELL エースウェル MD052-353 多機能 デジタルメーター スピードメーター タコメーター
安いカルバリン オードトワレ、の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いカルバリン オードトワレ、の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
ゆさ 2
グリップ部分に2cmくらいの傷がありました。多分ガイドが当たって傷が付いたのだろうと思い、試しに目立たない部分で試してみました。ですがこのようにはっきりと深く残るような傷は出来ませんでした。元々繊細に使う予定では無いにしても、新品でこれはとても残念です。商品自体はとても気に入りました。一週間後に使用する予定があり尚且つ、店舗、他のネットショップでも在庫がほとんど無い状態なのでこのまま使用します。今後このような事がない事を願い星を付けさせてもらいました。

MEDITERRANEO|メディテラーネオ ピローミストMEDITERRANEO|メディテラーネオ ピローミスト
アディダスオリジナルス adidas Originals ハット BUCKET HAT AC BHH18ギフトラッピング無料
あきお 4
入浴中に見逃したくない番組を観たくて購入しました、画質?Wi-Fi状態には全く問題ありません。ただ、バッテリー持続時間は短い様です。

かにかに 2
オルルド釣具はあまりお勧めしません。

多様な バッドばつ丸 ダイカットステッカー サンリオキャラクターグッズ シネマコレクション メール便可 karatsu-switch.com多様な バッドばつ丸 ダイカットステッカー サンリオキャラクターグッズ シネマコレクション メール便可 karatsu-switch.com
Amazon カスタマー 5
私服を着物にし始めましたがワンタッチ帯がどのようなものか試したくて買いました。とにかく巻きやすくかつ緩みにくいのでコレは便利です自分で巻くとそれなりに時間がかかるところをギュッと短縮できます強いて欠点を言うなれば上下を間違えやすいところでしょうか、色や模様があれば間違える確率は減ると思います

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オリヒロ かんでおいしいチュアブルサプリ 鉄 葉酸 120粒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジェットストリーム キャラクター ミッフィー スヌーピー 多機能ペン 21 三菱鉛筆 クツワ ボールペン シャーペン 0.5mm 多機能ボールペン 0.5ミリ 鞄

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スイッチスプレータッチアップペイントセット ミツビシ(三菱) パジェロ ウォームホワイトパール カラー番号W23 20ml 上塗り下塗りセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タカラ 本みりん ペットボトル 1.8L 1800ml 味醂 宝

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。