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素晴らしい価格 国際ブランド マトメージュ matomage まとめ髪スティック スーパーホールド 13g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マトメージュ(matomage) まとめ髪スティック スーパーホールド 13g

121円

マトメージュ(matomage) まとめ髪スティック スーパーホールド 13g

まとめ髪のおくれ毛やあほ毛をピタッとキープするスティック状ワックス。しっかり仕上げのスーパーホールドタイプ。スティック状なので、仕上げに直接なでつけるだけ。外出先でも手を汚しません。バリッと固めずキープします。ななめ前髪のセットにも。ポーチにぴったりなコンパクトサイズで、持ち運びも簡単。
整髪料
13g
マトメージュ/ウテナ



    あほ毛・おくれ毛 ピタッとキープ!
    仕上げに直接つけるだけで思い通りのまとめ髪へ

 ■ バリっと固めずキープ!
あほ毛やボサつきを固めずキープして、前髪やアレンジのニュアンスも簡単につくれるナチュラル仕上げのスティック型ワックスです。
○植物由来ワックス・ベタつき防止パウダー配合
摩擦の少ないシリコーンに表面を覆われた綺麗な球状のべたつき防止パウダーが毛髪の滑りを良くします。
○雨や汗でスタイルくずさない!
湿気ブロック成分配合。
 ■ 3種のつやめき成分配合
椿油・アルガンオイル・バオバブオイル(毛髪保護成分)配合。
 ■ 手が汚れない!スティック状
直接なでつけるだけ!外出先でも手を汚しません。
塗りやすさUP!キャップを容器の底にはめるだけで持ち手が延ばせる新容器に!

 ■ コンパクトサイズ
ポーチにぴったりサイズで持ち運びも簡単。
 ■ キープ力
ソフト★★★★★ハード
こんな人におすすめ:きっちりアレンジに
・髪が硬い、髪の太さ:普通〜太い
・広がり、ごわつきを抑えたい
・スポーツ、イベント使いに

商品名 ウテナ マトメージュ まとめ髪スティック スーパーホールド
ブランド マトメージュ(matomage)
内容量 13g
商品コード J4901234362345
使用方法 髪をまとめた後、スタイルのくずれが気になる部分に、スティックの平面部分を直接あてて、なでつけるようにつけてください。
ご注意 シャンプーで落ちにくい場合があります。シャンプー前にお湯でよく流してください。
強くなでつけると、髪に白いかたまりが付く場合があります。
ご使用後は乾きやすいので、必ずキャップをきちんとしめてください。
開けにくい場合は、キャップを回しながら開けてください。
お肌に異常が生じていないかよく注意して使用してください。
頭皮に傷、はれもの、湿疹等、異常のある時は使わないでください。
使用中や使用後日光にあたって、赤み、はれ、かゆみ、刺激、色抜け(白斑等)や黒ずみ等の異常があらわれた時は使用をやめ、皮フ科専門医等へご相談をおすすめします。使用を続けますと悪化することがあります。
乳幼児の手の届かない所に置いてください。
極端に高温又は低温の場所、直射日光のあたる場所には置かないでください。
成分 コハク酸ジエチルヘキシル、ミツロウ、合成モクロウ、PEG-30水添ヒマシ油、キャンデリラロウ、水添ヒマシ油、ステアラミドMEA、セレシン、変性コーンスターチ、イソステアロイル加水分解シルク、(ビニルジメチコン/メチコンシルセスキオキサン)クロスポリマー、グリセリン、イソステアリン酸、トリエチルヘキサノイン、シリカ、メタクリル酸メチルクロスポリマー、ステアリン酸、パラフィン、水、トコフェロール、酢酸トコフェロール、BHT
メーカー 株式会社ウテナ
区分 日本製・化粧品
広告文責 コスメボックス 097-543-1871

マトメージュ(matomage) まとめ髪スティック スーパーホールド 13g

舞姫 1
頭に乗せると真ん中の分け目が盛り上がってしまいちょっと残念です。

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まとめ髪スティック スーパーホールド|マトメージュの口コミ「❄マトメージュまとめ髪スティック(スーパー..」 by ちょこ。(20代前半) | LIPSまとめ髪スティック スーパーホールド|マトメージュの口コミ「❄マトメージュまとめ髪スティック(スーパー..」 by ちょこ。(20代前半) | LIPS
ポニーテールにして自転車に乗ると髪の毛が乱れてきますが、このワックスを使うと均等な力で手を汚さずにつけることができます。 手を汚さないので、外出先でもこっそり髪を整える事ができて気に入っています。 ピンクのワックスは軽くピシッとしたい時、緑のワックスはしっかりピシッとしたい時にと使い分けてます。
もうずっとリピ買いしています。 手を汚さずに使えて、しっかりホールドしてくれるので、便利です。 容器の形状上、最後まで使いきれないのが残念です。 コレで髪をまとめた時は、髪の毛にホコリなどが付きやすいので要注意です。
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持ち運びやすさはとても良いと思う。しかし、小さくなった為に泡の作れる量の限界も小さくなってしまっているので、そこは残念。泡はしっかりと立つので、通常の方の購入をオススメする。

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ウテナ マトメージュ まとめ髪スティック型ワックス スーパーホールド 新作製品、世界最高品質人気!ウテナ マトメージュ まとめ髪スティック型ワックス スーパーホールド 新作製品、世界最高品質人気!
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サイド上げなど、髪をまとめる時には必ず使っています。ホールド力があるのに固まらないので、とても便利です。切れ毛やアホ毛もキレイにまとまります。ただすぐ使いきってしまうので、もう少し量があるといいなと思います。
Tiff 5
値段が同じくらいの他のものや少しお値段張るものも使用しましたが、この商品が1番使い心地と値段の点で満足いくものでした。お風呂で使用してもちゃんとピーリングしてくれます(他のポンプタイプの同じ値段のものは濡れた手で触るとそのまま溶けて消えてしまう感覚で、使いにくかった…!)高い物は良いんですが、特別良いとは思わず…同じ使用感なら断然ロゼットです!肌が硬いな…とか小鼻口周りの化粧ノリが気になったときに使用しています。肌が柔らかくなって化粧水の浸透が良くなるので常にストックしてあります。ピーリング等の肌を擦る行為なんて論外!という意見も美容雑誌とかにはありますが、エステに頻繁に通えるわけでもないし、私はこちらを使用したほうが化粧水の浸透も良くなるので好きです!Amazon限定大容量のタイプを定期便で購入しているのでよりお安く購入できてありがたいです。肌に悩みのない方でピーリングを探しているならこちらがおすすめです。私自身が敏感肌ではないので敏感肌の方に合うかは不明です。

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もう何度もリピートしている商品です。 これを使うと使わないとではまとめ髪の仕上がりが全然違います! なくては困る商品なのでストックしていますが、多くの方が思っている事かと思いますが下の方が使い切ることができない点だけが惜しいです!!
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仕事の時に髪を結わくのですが、あほ毛が気になってました。 これなら結わいたあとに撫でるだけでスッキリ!! 手も汚れないし、仕事終わるまで崩れないのですごく便利です。他のムースなどガッチリ固まるやつは白い粉が出るのがイヤでしたが、これはそんな心配も要らないです。
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あみぢゃん 2
倒れたら液体漏れてきて大変だったし、百均とかで売ってるプラスチック製のものがベタベタになる置き場所変えた方がいいのかもだけどそーなると思わないじゃん。あんまりおすすめしない

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

4極3.5mmφ→RCA(L R V)変換ケーブル 0.2m [カモン 435F-RM3]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。