1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メンズヘアケア
  4. スタイリング
  5. LUCIDO(ルシード)ヘアスプレー スーパーハード メンズ スタイリング剤 180g 無香料・湿気・強力キープ マンダム
【87%OFF!】 売買 LUCIDO ルシード ヘアスプレー スーパーハード メンズ スタイリング剤 180g 無香料 湿気 強力キープ マンダム kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

LUCIDO(ルシード)ヘアスプレー スーパーハード メンズ スタイリング剤 180g 無香料・湿気・強力キープ マンダム

260円

LUCIDO(ルシード)ヘアスプレー スーパーハード メンズ スタイリング剤 180g 無香料・湿気・強力キープ マンダム

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
#男性用 #男 #おとこ #メンズ #ギャッツビー#ぎゃつびー #ヘアスプレー #メンズ スプレー #整髪料 #ハードスプレー #男性 髪 すぷれー #メンズ ワックス
40代からの男のスタイリングに!ハリ・コシ成分配合。湿気の多い日もくずれない。強力ハードスプレー。無香料。ルシード(LUCIDO)メンズ用スタイリング剤シリーズ。男の整髪料に!40代からの髪にハリ・コシ成分配合。湿気の多い日もくずれない。強力ハードスプレー。エイジングケア処方。浸透性アミノ酸 ※ 配合で髪にハリ・コシを与えます。無香料だから髪に香りを残さない。湿気の多い日もスタイルをくずしません。ベタつかずサラッとした手触りです。無香料、無着色。防腐剤フリー※ ジラウロイルグルタミン酸リシンNa
ヘアボディ・オーラルケア > メンズコスメ > スタイリング・整髪料(男性用) > ヘアスプレー(男性用)







ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

 【返品について】開封後はお客様のご都合による返品はお受けできません。返品については、ご利用ガイド「返品・交換について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

商品仕様/スペック

内容量 180g 種類 ヘアスプレー
寸法 幅53mm×奥行53mm×高さ190mm 注意事項 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください ・お肌に異常が生じていないかよく注意して使用してください。傷や湿疹等異常のあるときは使わないでください。刺激、色抜け(白斑等)、黒ずみ等の異常が出たら使用を中止し皮フ科医へご相談ください・使用時は換気を行い吸い込まないようにご注意ください
注意事項1 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください ・目に入らないように注意し、入ったときはすぐに洗い流してください・子供の手の届かないところに置いてください 使用方法 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください ○髪から10〜15cmはなしてスプレーします○下向きに使うとガスだけが出て中味が残ります○乾いた後に髪にブラシ等を通すと、白い粉が出ることがあるので避けてください○シャンプーで落ちにくいときは、浴用石ケンをお使いください
使用方法1 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください ○スプレーがつまったら、ボタン部分をぬるま湯につけてからお使いください 成分 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください エタノール、LPG、(メタクリロイルオキシエチルカルボキシベタイン/メタクリル酸アルキル)コポリマー、PPG-9グリセリル、パンテノール、PPG-34、水、ジラウロイルグルタミン酸リシンNa
ブランド LUCIDO(ルシード) メーカー名 マンダム
JANコード 4902806451917
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

LUCIDO(ルシード)ヘアスプレー スーパーハード メンズ スタイリング剤 180g 無香料・湿気・強力キープ マンダム

リピート商品でもう3年くらい使用してます。セットキープ力もしっかりあり、洗髪で普通に洗い流しやすいので変なゴワゴワ感もないので気に入ってます
ルシード ヘアスプレー スーパーハード 180g(マンダム)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログルシード ヘアスプレー スーパーハード 180g(マンダム)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
ケロッグ オールブラン ブランリッチ ( 210g ) オールブラン 電動エアーポンプ 自転車電動空気入れ 電動 車 自動車 自転車 ボール 6000mAh電動空気入れ 空気入れ タイヤエアーポンプ Type-C充電式 エアーコンプレッサー Pansonic パナソニック ストラーダ CN-E330D 7V型 AV一体型SSDナビゲーション カーナビ ※CN-E320D後継品
坂本健司 3
カタログとは違いライトが弱い

いつもは近所のドラッグストアで購入してますが、送料無料にするのに金額がちょうどよいので、ネットでも購入してます。
無香料のスプレーはいろいろ試しましたが、ルシード はコスパが良く持続性も強い方です。消えていく商品が多い中定番になってくれてありがたいです。
Amazon カスタマー 5
とてもコンパクト。ステージ利用に、大変役立ちました。ありがとう。電源供給から、他のエフェクターと同様に電源取ればOKで使いやすい。画面も、明るく、どっちに回すかよく見える。

カメちゃん 4
自社の製品をよく書きたいことはわかりますが、厚みは3ミリありません。強いて言えば2.5ミリ、私のもっている2ミリの半紙用の下敷きより薄く感じる。何故かな?柔らかいし、布目がつんでいる感じがしないからか?でも、私には必要十分なモノです。半分に裁断して、1つは卓上用の下敷き用に、もう1つは文字を書き上げて墨がある程度乾くまで置いている下敷き用として使ってます。

LUCIDO(ルシード):ヘアスプレー スーパーハード|商品情報・使い方LUCIDO(ルシード):ヘアスプレー スーパーハード|商品情報・使い方
Amazon | LUCIDO (ルシード) ヘアスプレー スーパーハード 180g | MANDOM(マンダム) | ヘアスプレー 通販Amazon | LUCIDO (ルシード) ヘアスプレー スーパーハード 180g | MANDOM(マンダム) | ヘアスプレー 通販
Amazon | LUCIDO(ルシード) ヘアスプレースーパーハード メンズ スタイリング剤 セット 180グラム (x 2) | LUCIDO( ルシード) | ヘアスプレー 通販Amazon | LUCIDO(ルシード) ヘアスプレースーパーハード メンズ スタイリング剤 セット 180グラム (x 2) | LUCIDO( ルシード) | ヘアスプレー 通販
セキスイ エクセル線 #14 線径2.0mm 1000m巻
有限会社 アスクコーポレーション 5
商売繁盛の色がレッドだった為、この商品を購入。色も誤差がなく思った通りの色目でした。事務所入り口のサイズにほぼピッタリで入り口が明るくなりました。厚みもあり程よい重さです。滑り止め加工になっていますし、簡単にはズレる事はないと思います。

[ブラック エンバー BLACK EMBER] SHADOW-22 7220015 バックパック リュックサック ナイロン (ブラック)
強い風が吹くと前髪などが動きますが、その他はガッチリ髪型をロックしてくれています。洗い落とす際も泡立ちも良く落としやすいです。
Amazon | ルシード ヘアスプレー スーパーハード 180g | LUCIDO(ルシード) | ビューティー 通販Amazon | ルシード ヘアスプレー スーパーハード 180g | LUCIDO(ルシード) | ビューティー 通販
アディダス スニーカー スポーツ レディース セール シューズ adidas ウォーキング カジュアル 靴 女性
夫が長年愛用しています。スタイリングがきまるし、夕方になっても変わっていないので、すごいです。風の強い日もバッチリきまります。
スズキAタイプ エブリイワゴン DA64W H17.8~ LED ホワイト 2口 USBポート 充電 12V 2.1A 増設 パネル USBスイッチホールカバー 電源 ブラトップ カップ付き タンクトップ レディース カップイン ノンワイヤー 重ね着 シンプル 無地 ノースリーブ タンクトップ カットソー サーモス水筒真空断熱ケータイマグ350mlパールブラックJNL-354PBK
Amazon カスタマー 3
明かりが欲しいだけであることを前提としてですが、納屋のLED蛍光灯4本にて使用、満タン充電で3時間持たず。ハンディーLED蛍光灯(USB充電)でも12時間以上もつので単に明かりが欲しいだけでしたらハンディーで十分ですね。ポータブル電源ってたいしたことないです。

北斗の拳 世紀末激闘録コレクションNo.14 ジュウザ ペアバングル ペアブレスレット 刻印無料 サージカルステンレス つけっぱなし バングル メンズ レディース ペア 2本セット 人気 ローズゴールド ブラック 記念日
LUCIDO(ルシード):ヘアスプレー スーパーハード|商品情報・使い方LUCIDO(ルシード):ヘアスプレー スーパーハード|商品情報・使い方
《資生堂》 d プログラム パウダリーファンデーション ケースS 1個
LUCIDO(ルシード):ヘアスプレー スーパーハード|商品情報・使い方LUCIDO(ルシード):ヘアスプレー スーパーハード|商品情報・使い方

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シンワ測定 デジタルアングルメーター ミニ MG付 76447

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シックスパッド アブズフィット2 SIXPAD Abs Fit 2 MTG IF-AF2212F-R

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コットン ワイドリブ モックネック 長袖 Tシャツ トップス [全6色×2サイズ]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

紙袋 シモジマ 手提げ紙袋 MS1 未晒 グリーン 50枚

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。