1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. メモリーカード
  5. サンディスク microSDXC 128GB UHS-I U3 V30 書込最大90MB s Full HD 4K SanDisk Extreme エコパッケージ
ランキングTOP5 オンラインショップ サンディスク microSDXC 128GB UHS-I U3 V30 書込最大90MB s Full HD 4K SanDisk Extreme エコパッケージ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サンディスク microSDXC 128GB UHS-I U3 V30 書込最大90MB s Full HD 4K SanDisk Extreme エコパッケージ

900円

サンディスク microSDXC 128GB UHS-I U3 V30 書込最大90MB s Full HD 4K SanDisk Extreme エコパッケージ

(1) 最大読み出し速度、最大書き込み速度は、社内テスト結果に基づきます。弊社独自の技術を用いてUHS-I規格で定義された104MB/秒以上の転送速度を実現しています。この最大転送速度を実現するには、この技術に対応した
弊社カードリーダーが必要です。社内テストの結果に基づきます。ホスト機器、インターフェース、使用状況、その他の状況によって読み出し/書き込みの速度は異なる場合があります。1メガバイト(MB)=100万バイト。
(2) 30MB/秒の最低転送速度を意味するビデオスピードクラス30(V30)とUHSスピードクラス3(U3)は、UHS対応ホスト機器でのリアルタイムビデオ録画に対応した性能であることを示しています。
(3) 4K UHD動画(3840?2160)、フルHD動画(1920?1080?30fps)のサポートについてはご使用の機器、ファイルサイズ、解像度、圧縮率、ビットレート、撮影内容、その他の状況に依存します。
(4) 防水(IPX7準拠)、耐温度(-25°C〜85°C)、耐衝撃(5mからの落下試験対応)、耐X線の詳細は弊社Webサイトにてご確認いただけます。www.sandisk.com/proof


サンディスク microSDXC 128GB UHS-I U3 V30 書込最大90MB s Full HD 4K SanDisk Extreme エコパッケージ

上品 A08: サンディスク ウルトラ マイクロSDカード1TB - その他上品 A08: サンディスク ウルトラ マイクロSDカード1TB - その他
祝開店!大放出セール開催中】 サンディスク microSDXCカード 512GB EXTREME Pro UHS-1 U3 V30 A2 200MB s アダプター付 SDSQXCD-512G-GN6MA SanDisk マイクロSD microSDカード 海外リテール tsujide.co.jp祝開店!大放出セール開催中】 サンディスク microSDXCカード 512GB EXTREME Pro UHS-1 U3 V30 A2 200MB s  アダプター付 SDSQXCD-512G-GN6MA SanDisk マイクロSD microSDカード 海外リテール tsujide.co.jp
Bande(バンデ) マスキングテープ チューリップ BDA515 西川コミュニケーションズ
○全品Point+10倍!最大倍率18%!○128GB SanDisk microSDXC UHS-I U3 V30 A2 4K R:190MB/s :san-ex-pro-micro-128g-4:多多 - 通販 - Yahoo!ショッピング○全品Point+10倍!最大倍率18%!○128GB SanDisk microSDXC UHS-I U3 V30 A2 4K R:190MB/s  :san-ex-pro-micro-128g-4:多多 - 通販 - Yahoo!ショッピング
SanDisk ( サンディスク ) 256GB Extreme microSDXC A2 SDSQXA1-256G [ 海外パッケージ ] smiMMniAmR, メモリーカード - centralcampo.com.brSanDisk ( サンディスク ) 256GB Extreme microSDXC A2 SDSQXA1-256G [ 海外パッケージ ]  smiMMniAmR, メモリーカード - centralcampo.com.br
ソルト 4
部品の包装がしっかり小分けされており、スムーズに組み立て作業に入れました。最初の方に組んだ両サイドの骨組みに向きがあったようで後半にフック付きパーツが内側に来てしまい、向きが間違っているのに気づきました。そこだけ説明が分かりにくかったです。内側でもそこまで邪魔にならないのでそのままにしています。ザラザラとした塗装は綺麗なのですが、ハンガーをかける部分もザラザラしているので、ハンガーをスライドさせると少しガリガリと音を立てます。金属ハンガーを使われる際は注意したほうが良いです。全体的に品質が良く、軽量かつシンプルなので部屋の雰囲気も良くなりました。壁に固定できる部品もついていましたが、下に重量物を置けばそのままでも安定しています。倍近くの値段がする別商品と迷いましたが、こちらにして良かったです。

microsd 128gb 連続ランキング1位獲得 microSDXC 128GB マイクロsdカード サンディスク SanDisk UHS-I 超高速U1 Class10 Nintendo Switch動作確認済 海外パッケージ SATF128NA-QUNR 送料無料 SDSQUNR-128G-GN6MN お買い物マラソンセール お得セットmicrosd 128gb 連続ランキング1位獲得 microSDXC 128GB マイクロsdカード サンディスク SanDisk UHS-I  超高速U1 Class10 Nintendo Switch動作確認済 海外パッケージ SATF128NA-QUNR 送料無料 SDSQUNR-128G-GN6MN  お買い物マラソンセール お得セット
あす楽対応】 サンディスク microSDHCメモリーカード UHSスピードクラス3対応 SDSQXAF-032G-JN3MDあす楽対応】 サンディスク microSDHCメモリーカード UHSスピードクラス3対応 SDSQXAF-032G-JN3MD
メール便可 椿モデル ハンド対応ロックスライドアダプター PRA-4 差込角12.7mm
市販 SanDisk サンディスク SDSDXXD-512G-JNJIP エクストリーム プロ SDXC UHS-Iカード 512GB fucoa.cl市販 SanDisk サンディスク SDSDXXD-512G-JNJIP エクストリーム プロ SDXC UHS-Iカード 512GB fucoa.cl
サンディスク microSD 128GB UHS-I U3 V30 書込最大90MB/s Full HD 4K SanDisk Extreme SDSQXA1-128G-EPK エコパッケージ:[スマイルプロダクト]サンディスク microSD 128GB UHS-I U3 V30 書込最大90MB/s Full HD  4K SanDisk Extreme  SDSQXA1-128G-EPK エコパッケージ:[スマイルプロダクト]
ニッカ VSOP 白 40度 720ml (りんごブランデー) 灯油タンク オイルタンク 角型 石油給湯器 ボイラー用 OT-90 スピニングリール 大阪漁具 エストレイヤー 2500 チャムス ステッカー CHUMS Sticker Booby Face CH62-1124 日本製 NEW 慶弔スタンプセット 楽々のし袋スタンプ のし袋スタンプ17点セット 慶弔印 お祝い 香典袋 熨斗 不祝儀 冠婚葬祭 表書き 送料無料 大人用紙おむつ アテント うす型さらさらパンツ 通気性プラス 男女共用 M 1パック(22枚入)介護おむつ 大王製紙
SIKISIMA 5
百均にある同じような商品と迷いましたがやはりKOKUYOの方が質が高いです。値段から考えれば当然かもですが、ファイル自体の作りがしっかりしており、壊れそうな気配を微塵も感じさせない安心感があります。今のところB5の紙を300枚くらいはファイリングしてますが、まだまだ余裕でしょう。文房具に防御力や質を求めている方はお勧めです。

総務2 5
以前使用していた折り付き表紙は背表紙近くの片側にしか穴が付いていなく、穴が付いていない側が開いてしまい不便でした。この折り付き表紙は背表紙の近く両側に穴が付いていて開かないように固定したり片方ずつ別の文書を綴ることが出来ます。

リンリン 5
コストパフォーマンスにたけてます明るく、簡単に付けやすい

MicroSDでも「さすがサンディスク」と言わせてみせる - SanDisk 128GB Extreme microSDXC A2 SDSQXA1- 128G-GN6MAのレビュー | ジグソー | レビューメディアMicroSDでも「さすがサンディスク」と言わせてみせる - SanDisk 128GB Extreme microSDXC A2 SDSQXA1- 128G-GN6MAのレビュー | ジグソー | レビューメディア
ゼッケン 垂ネーム 従来タイプクラリーノ 選べる4書体(楷書・行書・隷書・勘亭流)
いラインアップ SanDisk SDカード SDXCカード 1TB サンディスク 大容量 4K V30 U3 UHS-I Pro Extreme - SDカード - reachahand.orgいラインアップ SanDisk SDカード SDXCカード 1TB サンディスク 大容量 4K V30 U3 UHS-I Pro Extreme -  SDカード - reachahand.org
半透明 柱、壁、ドアの傷、汚れ防止 壁紙保護 テープ幅タイプ(はがせる粘着シート)幅15cm×長さ10m
まこち 1
普段からノーマルタイプを使用して今したが今回、強力タイプを購入しましたが???塗ったところがまばらで、ノーマルよりもむらだらけで結果的にはノーマルの方がコスパや糊付きが良いです?

財宝 2L 6本 ミネラルウォーター 本物正規◆ノースフェイス◆ハーフジップ フリース GLACIER 1 4ZIP FLEECE■ベージュ FLAX■新品■アメリカ限定 CEL The North Face メンズ
SanDisk 64GB Extreme PRO UHS-I SDXC 170MB/s SDSDXXY-064G サンディスク 海外パッケージ品 hO7y5aF8wI, スマホ、タブレット、パソコン - centralcampo.com.brSanDisk 64GB Extreme PRO UHS-I SDXC 170MB/s SDSDXXY-064G サンディスク 海外パッケージ品  hO7y5aF8wI, スマホ、タブレット、パソコン - centralcampo.com.br

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デリケートゾーン クリーム ビキニライン 脇 ワキ かゆみ 美白 黒ずみ 乳首 乳輪 ケア 毛穴 VIO 整肌 保湿 わき ヒジ ヒザ 医薬部外品 Do-pink ドゥーピンク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TOP トップ工業 モンキ ラチェット形デジタルトルクレンチセット DS085-15BN

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネイチャーリパブリック アロエジェル 92% 300ml 3個 セット スージングモイスチャー アロエベラ アロエベラジェル スージングジェル 韓国コスメ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コールマン(Coleman) チェア ヒーリングチェア オリーブ 2000036430

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。