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NEC PA-WX6000HP Aterm Wi-Fiホームルータ プレミアムモデル Wi-Fi6(11ax)対応

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NEC PA-WX6000HP Aterm Wi-Fiホームルータ プレミアムモデル Wi-Fi6(11ax)対応

NEC PA-WX6000HP Aterm Wi-Fiホームルータ プレミアムモデル Wi-Fi6(11ax)対応 126


NEC PA-WX6000HP Aterm Wi-Fiホームルータ プレミアムモデル Wi-Fi6(11ax)対応

●「OFDMA」で同時通信時の通信効率が大きく向上
次世代規格Wi-Fi 6(11ax)の特長的な技術である「OFDMA(直交周波数分割多元接続)」により、複数の端末と接続したときでも安定した通信が可能です。
これは従来規格Wi-Fi 5(11ac)では時分割により1端末ずつ順番に行っていた同時通信の割り当てを、通信帯域の分割によって行うもの。
1通信で多数台同時に通信でき、通信効率が大きく向上します。
(OFDMAを利用するには、受信側の端末もOFDMAに対応している必要があります。)

●「MUーMIMO」の空間多重がWi-Fi 6でさらにパワーアップ
端末に向けて集中的に電波を送る「ビームフォーミング」を利用し、空間多重によって複数の端末と同時通信を行う技術が「MUーMIMO」です。
Wi-Fi 6ではダウンリンクに加えてアップリンクでも行えるようになり、さらに多重数は4から8へと拡大しました。
(最大8台(1×1)は規格値です。最大3台(2×2)での通信になります)

●「バンドステアリング」で混雑していない周波数帯を自動選択
Wi-Fi端末の電波強度や対応帯域を判別し、5GHz帯と2.4GHz帯の混雑していない周波数帯へ自動で振り分ける機能が「バンドステアリング」です。
Wi-Fi端末ごとに適切な周波数帯に移動させることで電波の混雑を解消し、快適な通信を提供します。
また、Wi-Fi端末ごとに周波数帯を固定する設定も可能。家の中の電波状況を確認して、あらかじめ振り分けておくことができます。
(バンドステアリングを利用するには、受信側の端末もバンドステアリングに対応している必要があります。端末の機能や仕様により周波数帯が切り替わらない場合があります)

●「オートチャネルセレクト」で電波状況の良いチャネルに自動切り替え
周囲にある他の無線LANアクセスポイントの利用状況をサーチし、電波状況の良いチャネルへ自動的に切り替える機能が「オートチャネルセレクト」です。
動作中も5GHz帯と2.4GHz帯ともに、電波干渉が少なく混雑していないチャネルを使用するため、無線LANの高速性をより有効に活かすことができます。

●端末レベルで通信の優先順を設定できる「QoS」
通信の優先順位(高/中/低)を端末レベルで設定できる「QoS(Quality of Service)」を実装。多数台同時接続している状況でも、優先させたい端末では他の機器に影響されずに安定した通信品質が得られます。
高速なWi-Fi 6との相乗効果によって、ネットワークゲームやストリーミングの読み込み遅延が抑えられ、ストレスなく楽しむことが可能です。

●最大4804Mbps(5GHz帯)+1147Mbps(2.4GHz帯)の高速通信
次世代規格Wi-Fi 6(11ax)は、5GHz帯と2.4GHz帯の両帯域で技術革新が図られました。
Atermシリーズのフラッグシップ機となるWX6000HP(本モデル)では、従来の5GHz帯(11ac)4ストリーム機の約2.7倍となる最大4804Mbpsの5GHz帯通信が可能に。
また、2.4GHz帯通信においても1147Mbpsの通信性能を備えています。

●8ストリーム(5GHz帯)/4ストリーム(2.4GHz帯)対応によって大容量データの転送も高速8ストリーム(5GHz帯)/4ストリーム(2.4GHz帯)に対応。
多くの端末をつないだり、大容量のデータ転送をしても、高速で安定した通信が可能です。

●クワッドコアCPUで通信処理を高速化
4つのコアを持つクワッドコアCPUを搭載。
これにより、5GHz帯と2.4GHz帯両方の電波を同時に利用した場合でも、4コアによる効率的な並行処理によって高速通信を実現します。

●「高速」通信帯域のワイドバンド化によりトップスピードが向上
5GHz帯において従来「80MHz」だった通信帯域が、Wi-Fi 6ではワイドバンド技術により2倍の「160MHz」に拡大。
通信の混雑解消とスピードアップ、両面に効果をもたらします。(WX6000HPでは8×8通信のみワイドバンドは非対応となります)

●「1024QAM」との組み合わせで、2.4GHz帯でも高速通信
安定して高速な通信が行える一方で、壁などの障害物に弱い一面を持つ5GHz帯。電波が遠くまで届く一方で、電子レンジなど家電からの電波干渉を受けやすい2.4GHz帯。
Wi-Fi 6はこの両帯域に対応しているため、双方の強みを活かした運用が可能。
「ワイドバンド」やWi-Fi 6と効率良く電波の変調ができる「1024QAM」といった技術の組み合わせによって、5GHz帯通信だけでなく、2.4GHz帯も高速通信が行えます。

●混雑のない通信プロトコル「IPv6」でインターネット接続が安定
ネット接続端末の急増に対処するために登場した接続方式「IPv6(IPoE)」に対応。従来のIPv4方式に比べて混雑がなく、安定した通信が可能になります。
また、従来はIPv6対応の端末でなければIPv6通信を利用できませんでしたが、「IPv4 over IPv6」技術により、IPv4端末もIPv6ネットワーク経由での通信が可能です。
さらに、IPv6 RA RDNSSオプション通知にも対応し、Android端末など、DHCPv6未対応端末にDNSv6サーバアドレスの通知が可能となり、IPv4を通る必要がなく、IPv6上ですべてを行うのでスムーズで高速な通信が可能となります。
(IPv6通信は「IPoE」、「DHCPv6-PD」、IPv4通信は「IPv4 over IPv6](「MAP-E(v6プラス)」または「DS-Lite(transix)」)にてご利用いただけます。IPv6(PPPoE)には対応しておりません。「OCNバーチャルコネクト」はバージョンアップにて対応予定です)

●Aterm独自のブースト機能「IPv6 High Speed」を搭載
NEC独自技術「IPv6 High Speed」を搭載。コンテンツの読み込みや大容量データのダウンロードがスムーズに行えます。

●「高速」10Gbps回線が活きる「10G有線ポート」搭載
10Gbps回線対応でゲームや映像視聴が快適
続々とサービスが増えている「ギガ越え」インターネット回線。そのスピードを活かすには有線ポートの仕様がポイントです。
WX6000HPは10Gbps対応の有線ポートを搭載。加えて、WAN/LAN全ポートでギガビットイーサ対応。高速な回線サービスを活用して、ゲームや映像などのリッチコンテンツも存分に楽しめます。
(初期設定は WAN「10Gbps」です。設定によりLAN(LAN1)として切替動作が可能です)

●独自技術「ハイパワーシステム」で電波がしっかり届くエリアを拡大
NEC独自の回路設計やチューニング技術「ハイパワーシステム」により、Wi-Fi電波のカバレッジ(送受信可能な範囲)を広げ、高速な通信環境を実現します。
(周囲の電波環境や使用する親機、子機の性能や環境などにより速度が出ない場合があります。実際の速度を保証するものではございませんので、ご注意ください)

【仕様】
電源:AC100V±10% 50/60Hz(ACアダプタ)
消費電力(最大):30W
外形寸法(突起部/スタンド除く):約(W)51.5×(D)215×(H)200mm
質量(本体のみ):約0.9kg
動作環境:温度0〜40℃ 湿度10〜90%(結露しないこと)
利用プロトコル:TCP/IPプロトコル
(WANインタフェース)
インタフェース:10GBASE-T/5GBASE-T/2.5GBASE-T/1000BASE-T/100BASE-TX(Auto MDI/MDI-X対応)×1
伝送速度:10Gbps/5Gbps/2.5Gbps/1Gbps/100Mbps
全二重/半二重
(LANインタフェース)
インタフェース:1000BASE-T/100BASE-TX(Auto MDI/MDI-X対応)スイッチングHUB×4
伝送速度:1Gbps/100Mbps
全二重/半二重
無線LAN規格:Draft IEEE 802.11ax/IEEE802.11ac/IEEE802.11n/IEEE802.11a/IEEE802.11g/IEEE802.11b
[5GHz帯、2.4GHz帯]利用形態:同時利用(5GHz帯&2.4GHz帯)
2.4GHz/5GHz帯周波数チャネルタイプ
2.4GHz帯(2400〜2484MHz) 1〜13ch、5GHz帯[W52][W53][W56]
(ヒューマンインタフェース)
状態表示ランプ ×12、無線ボタン ×1、RESETスイッチ ×1、RT/BRモード切替スイッチ ×1、保守ボタン ×1 ●お支払いについて

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

顕微鏡 WF10X 広角接眼レンズ 16mm視野 23.2mm径 生物顕微鏡用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。