1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. レディースヘアケア
  4. スタイリング
  5. ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル 30ml ヘア&ボディ&ハンド用オイル
最大90%OFFクーポン 最安値 ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル 30ml ヘア ボディ ハンド用オイル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル 30ml ヘア&ボディ&ハンド用オイル

359円

ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル 30ml ヘア&ボディ&ハンド用オイル

【napla】

商品説明 スタイリングの仕上げに毛先になじませ、ツヤ感と軽やかな動きを与えます。
●マンダリンオレンジamp;ベルガモットの香り
●毛先はシアバターが入ったオイルでくしゅくしゅと。パサつきを押さえ、ツヤをほんのり。
●残ったら、そのまま手につけてうるおい補給に。アウトバスオイルとしても使用可能。
ご使用方法 肌の保湿オイルとして:手や肌に適量をよく馴染ませてお使いください。
使用上の注意 ●頭皮に異常がある時、または異常があらわれた時は、ご使用をおやめください。
●使用中や使用後に、刺激等の異常が現れた時は使用を中止し、皮膚科専門医等へご相談をおすすめします。
●目に入った時は、直ちに洗い流してください。
●極端に高温、低温の場所、直射日光のあたるには置かないでください。
●乳幼児の手の届かないところに保管してください。
内容量 30ml
成分 ゴマ油、サフラワー油、ヒマワリ種子油、ホホバ種子油、シア脂油、マンダリンオレンジ果皮油、オレンジ果皮油、ベルガモット果実油、パルマローザ油、ビターオレンジ葉/枝油、アルテミシアパレンス花/葉/茎油、トコフェロール、香料
メーカー名、又は販売業者名 株式会社ナプラ
製造国 日本製
商品区分 化粧品
広告文責 株式会社ALETTA
052-893-9505
※お届け先が沖縄・離島の場合は送料無料の対象外となります。その場合、別途送料がかかりますので、予めご了承下さいませ。

ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル 30ml ヘア&ボディ&ハンド用オイル

コンバイン用ゴムクローラ 400×90×46 クボタ AR326 AR330 ARN327 ARN331 安心保証付き 適合確認 有り ※芯金幅 40mm
ヘアドライ前に潤いとまとまりを出すためにも、ウェットamp;ツヤを出したい時のスタイリングにも重宝します。 重めのオイルなので少量ずつしか使わず、長期的な保管は品質が劣化しそうなので、最近はこのミニサイズを購入します。2〜3適ずつしか使わないので、このサイズでも長持ちします。
65%OFF【送料無料】 ナプラ ポリッシュオイル SC 30ml セージ クローブの香り ヘア ボディ ハンド用オイル サロン 美容室専売品 qdtek.vn65%OFF【送料無料】 ナプラ ポリッシュオイル SC 30ml セージ クローブの香り ヘア ボディ ハンド用オイル サロン 美容室専売品  qdtek.vn
Works Bell ワークスベル ラフィックス 2 専用 ショートボスキット シルビア S15 11 1〜14 11 (629S ふるさと納税 最高級の本枯節 厚削り 100g×5袋(カネニニシ A-331) 鹿児島県指宿市
Amazon カスタマー 4
最初に買ったものより品質が上の物を探していたら、お買い得な物を見つけて購入してみました。味は物によってこんなに違うのかと思いましたが、これも美味しいと思いました。割安でお買い得とは言え大きい分金額も張りますが、一人暮らしなので体に良い物には頑張ってお金を使おうと思ってます。

シャツ ブラウス レギュラーカラーシャツ カルパス・ベーコンジャーキーセット 3種セット おつまみ おやつ 珍味 ドライソーセージ ビールのお供 酒の肴 ポイント消化 メール便 送料無 楯岡ハム 山形
いつも箱付きの正規品が届きます。セミロングでミニサイズをなんども購入していましたが、ロングヘアになり減りが速くなってきたのて、そろそろ大きいサイズにしてもいいかな?と検討中です。 ロングヘアの艶、落ちつきまとまりにも、ビクともしないスゴいオイルです。もちろん香りもよし。 箱付きQRコードと中身が一致した完全正規品なので、友達へのギフトにも喜ばれます
☆ ブラック ☆ Lサイズ モズ moz スポーツ ジョガーパンツ レディース 通販 北欧 ワンマイルウェア スウェット ルームウェア パンツ カ
よこやま 2
凸凹で食べづらくして早食いを防止しているんですが、段差が深すぎるのか猫だと舌も前脚も届かなくて、お皿の部分を毎回ひっくり返します。良いの見つけたって思ったんですが残念です。

NAPUR - ナプラ N. ポリッシュオイル 150ml 【ヘア&ボディ&ハンド用オイル】の通販 by youme's shop|ナプラならラクマNAPUR - ナプラ N. ポリッシュオイル 150ml 【ヘア&ボディ&ハンド用オイル】の通販 by youme's shop|ナプラならラクマ
金額調整のために流行ってるから買ってみただけですが、ホントに少量でもよく伸びて、パサパサな髪がツヤツヤになります。 ものすごく小さいですが、これで半年くらい使えそうなくらいでとても気に入りました。 ショップの対応もとても良くて、とてもよい買い物が出来ました。
オイル NAPUR ポリッシュオイル30ミリ20の通販 by 擬似's shop|ナプラならラクマ - N.ポリッシュオイル150ミリ20本 プッシュ - meirnuts.co.ilオイル NAPUR ポリッシュオイル30ミリ20の通販 by 擬似's shop|ナプラならラクマ - N.ポリッシュオイル150ミリ20本 プッシュ  - meirnuts.co.il
ゴールド カニカン 12mm×7mm 10個セット 金 ナスカン フック 留め具 接続パーツ アクセサリー パーツ 手芸 ハンドメイド 金具 デザイン ピアス ネックレス 材料 ゆめレトルト たんぱくこだわりカレー 1袋(150g)
楽天市場】☆3個セット☆ナプラ エヌドット N.ポリッシュオイル 150ml<ヘア&ボディ&ハンド用オイル> : SALONDOBEAUTY楽天市場】☆3個セット☆ナプラ エヌドット N.ポリッシュオイル 150ml<ヘア&ボディ&ハンド用オイル> : SALONDOBEAUTY
ナプラ エヌドット N. ポリッシュオイル 30ml ミニサイズ ヘア&ボディ&ハンド用オイル :na52:SALONBEAUTY - 通販 - Yahoo!ショッピングナプラ エヌドット N. ポリッシュオイル 30ml ミニサイズ ヘア&ボディ&ハンド用オイル :na52:SALONBEAUTY - 通販 -  Yahoo!ショッピング
A 4
母が、良く漬かった甘口のガリが好きな為、購入しました。とても好みに合った味と喜んで食べていました。たくさん入っていましたが、アッという間に食べてしまっていました。

Amazon カスタマー 5
かっこいい前のハーネスが切れてしまったので、しっかりした物と思い購入。見た目もかっこいいただうちの子は六キロのパグなので、全体的に大きかったようで色んな所をギリギリまで締めました。ついては紐がかなり余りましたが、紐も丸めるとトイレの邪魔になることもありませんでして

送料無料 ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル (ヘアボディハンド用オイル) 150ml 北海道・離島の方も送料無料 :na-002-re:Make Beauty - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル (ヘアボディハンド用オイル) 150ml 北海道・離島の方も送料無料  :na-002-re:Make Beauty - 通販 - Yahoo!ショッピング
エヌドット ポリッシュオイルの通販・価格比較 - 価格.comエヌドット ポリッシュオイルの通販・価格比較 - 価格.com
運動会 スパンコールリストバンド 2個セット 応援 競技 イベント ダンス 演舞 小学生 小学校 低学年 子ども会
いつもお世話になっている美容院で勧められて使い始めました。髪を完全に乾かしてアイロンなどが終わったあと、ほんの少しだけ髪全体につけます。縮毛矯正をしていていますが、湿気が多い時のバサつきが抑えられます。また、毛先のパサつきが気になっていましたがこのオイルを使ってからはツヤが出ました。手や肌にも使えることや、優しい自然なオレンジの香りもとても気に入っています。いろいろ使ってみましたが私には一番合います。今は家族全員で使っています。
napla N. POLISH OIL 150ml エヌドット ポリッシュオイル 2本セット - apsmo.edu.aunapla N. POLISH OIL 150ml エヌドット ポリッシュオイル 2本セット - apsmo.edu.au
シャープ(SHARP) FZ-Y30SF 加湿空気清浄機用 集じん・脱臭一体型フィルター
シェアオイルは購入済みなのですが、試しにこの小さいサイズを購入してみました。 香りが良く、まとまります つけすぎると、べっとりとなってしまうので、少量で良いようです。 残ったオイルは手に塗り込んでいます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お徳用 桑の葉若葉粉末青汁100%2.5g×56包

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

<Foxtrot Uniform> FADE AWAY LACES HUSKY 120cm シューレース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メール便送料無料 和風のれん ゆ 暖簾 湯150 温泉旅館 健康ランド お風呂浴場銭湯にも

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

※WE SUIT YOU ウォッシャブル SOLOTEX パーフェクトストレッチ テーパードパンツ 秋冬用 ブラウン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。