1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホ、タブレット充電器
  5. 充電ケーブル micro ケーブル 2m 3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料
今年人気のブランド品や 人気特価 充電ケーブル micro ケーブル 2m 3m マイクロ USB Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

充電ケーブル micro ケーブル 2m 3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料

89円

充電ケーブル micro ケーブル 2m 3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料

商品名:USBケーブル
長さ:2m,3m
カラー:ゴールド、ホワイト、ピンク、ブラック、バラ色、青色
保証:ご購入日より、基本60日間の安心保証をつけますので、万が一商品不良の場合に返品交換にて対応します。
その他:
・入荷時期により、商品仕様が予告なく変更することがあります。
・簡易包装にて梱包します。
・ポスト投函にて発送します。
・長期不在やご住所不備による商品返送の場合、再送料をご請求します。
・ご注文後のキャンセル・内容変更はできません。

商品特徴:
耐久性のナイロン素材とアルミ合金製コネクタで使用時の折り曲げに耐えられ、長持ちできます。
スマートチップが内蔵したため、過充電を防止して安心にご使用いただけます。
多重構造の高品質銅線を採用したことで、通常より30%UPの急速充電を実現しました。
耐高音設計のコネクタで急速充電しても発熱せず、抜群な散熱性能を備えます。







充電ケーブル micro ケーブル 2m 3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料

FF 3
8月のゴルフに使いました。午前のハーフプレイでバッテリーがほぼ切れてしまいました。交換用のバッテリーがほしいです。通勤時の、片道はバッテリーがもちそうです。

D2K 4
音質は値段なりで、そういうものを求める商品ではないと思います。Dolby atmos の天井スピーカーとして購入し、ネジの代わりに石膏ボードに打ち込むピンで取り付け。軽くコンパクトだからこそできることで、この商品の魅力はそこに尽きると思います。

ネイルシール 貼るだけ 手 指 簡単 ラメ ハート ネイルアート セルフネイル ペディネイル
寝室の壁上部にあるコンセントに充電アダプターを指して、そこから枕元に垂らして使ってます。 お陰で起床時に電池ギリギリというのがなくなりました。 ただ、スマホに差し込むときにキツキツというか硬くスムーズに出来ないのがマイナス1。
とても迅速な発送でしたので長く待つことなく受けとれました。安価ながら品質は良いですね。最近はスマホも Type-C が多くなりましたが micro USB で使用する製品はまだまだ多いので、これからも取り扱っていただけると嬉しく思います。
単管用ジョイント アルインコ 中間コーナーK継ぎ [HKM3KM] HKM3KM 販売単位 RMK (#101)リクイドファンデーション SPF14 PA 30ml(W_157)
micro USBケーブル マイクロUSB スマホ Android用 急速充電 TypeB タイプB Xperia Galaxy AQUOS 多機種対応 USB micro ケーブル 1m 1m 2m 3本セット :red00160:R.B.Shop - 通販 - Yahoo!ショッピングmicro USBケーブル マイクロUSB スマホ Android用 急速充電 TypeB タイプB Xperia Galaxy AQUOS  多機種対応 USB micro ケーブル 1m 1m 2m 3本セット :red00160:R.B.Shop - 通販 - Yahoo!ショッピング
ローファー メンズ スリッポン ドライビングシューズ スニーカー 革靴 モカシン 紳士靴 40代 50代
楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証  バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ
基礎板 レゴ 互換性ブロック 32×32ポッチ クラシック 1枚
楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証  バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ
楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証  バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ
楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証  バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ
XR230 モタード MD36 純正 キャブレター 専用 強化セット(AIシステムキャンセル済みに対応) ! プロ厳選 N-WGN エヌワゴン JH1 JH2 ブレーキパッド NAO材 シム ブレーキグリス付 純正交換推奨パーツ
楽天市場】microUSBケーブル 急速充電 2A 3m スマホ タブレット 高出力 ケーブル ロングケーブル マイクロUSB スマートフォン 急速充電 スマートフォン microUSB ケーブル 充電 : エアージェイ 楽天市場店楽天市場】microUSBケーブル 急速充電 2A 3m スマホ タブレット 高出力 ケーブル ロングケーブル マイクロUSB スマートフォン 急速充電  スマートフォン microUSB ケーブル 充電 : エアージェイ 楽天市場店
ふるさと納税 柴田町 HIGH CLEAR ウェイトダウンマッハプロテイン 1kg(約40回分) 本格カフェオレ味 u字溝 グレーチング蓋 フタ 溝蓋 側溝蓋 規格 並目 ノンスリップタイプ 溝幅120サイズ用 歩道用〜T-2 OKUN-3 12-19 日本製
稲垣千恵 1
シリコンだから、ハメやすいけど…4個中…1個が外れて…玄関の外で落ちていた!…びっくりでした

パンツ チノパン ストレッチ ツイル 5ポケット チノパンツ/ストレッチスキニーパンツ デニムパンツ(BI)
ねみぃまるたん 5
このドラレコを買うか迷っている人はリアカメラが防水でなく、室内に取り付けることになりバックカメラとしては不安だから、という人もいると思う。自分がそうだった。しかし、配線図を見てドラレコとバイクカメラは別系統になっていたので既存のバックカメラにこのドラレコのリアカメラ、併用出来るんじゃないかと思い購入。結局として、バックギアでは外に付けてあるカメラに切り替わり、通常走行時は室内の前後カメラをナビ画面でチェック出来る。これにより、パーキング時の事故の軽減しつつ、煽り運転などの録画も出来る。バックカメラをそのまま使いたい人は拡張として取り付けることで最強。いや、最強は褒めすぎか…画質がもうちょっと良くなれば…ナンバー確認きわどい。あとは音声が小さい。それが残念ポイントかな。

以前に使ってた物が断線して使えなくなって3メートルのケーブルを探してたらちょうど見つかって購入しました。 色は悩んだんですけど目立った方がいいかなって思ってローズレッドを購入! 綺麗な色で他のショップとかには売ってないので買って正解でした! みなさんオススメですよ(^ ^)
楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証 バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ楽天市場】充電ケーブル micro ケーブル 充電ケーブル 2m/3m マイクロ USB 充電ケーブル Android用 急速充電 60日間安心保証  バッテリー スマホ 送料無料 : アニータ
スマートリモコンコントローラを壁に幸立ちする際、コンセントと距離があったため長いケーブルを購入しました。 給電は問題中できており、ケーブル長にも余裕ができて満足しております。 白い壁紙でもあまり目立たないので、色味も良かったと感じております。
Amazonユーザー 5
一回で貼り付けが完璧に終わった。その後のズレや気泡もなくスッキリ

Android(Galaxyの古い機種)を家で充電する用で、前も似たようなのを使ってましたが、やはりほぼ毎日の充電で、数年使ってると根元??の部分がバカになってきてしまったので、買い替えました! こちらのが一番 安いし長さも選べるので また壊れたら買います~ 普通にスマホを充電する分には申し分ないです!ちゃんと充電できてます(^^)
車体カバー シボレー C6 コルベット 2005~2013 に適し カーカバー ?車 アクセサリー スクラッチ耐性 弾性コットン コスメデコルテ イドラクラリティ コンディショニング トリートメント ソフナー ER 200ml 桂月 純米大吟醸 吟の夢 Sake Nature 2021 1800ml 日本酒 御歳暮 御年賀 あすつく ギフト のし 贈答品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パソコンデスク 送料無料 デスク スライドテーブル付 90cm幅 ローデスク ブラック 日本製 机 書斎 リモート PCデスク ジェイサプライ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アクアビーズ すみっコぐらし キャラクターセット AQ-303

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

鳥かご 防寒カバー Lサイズ ジッパー付き 480×480×570mm 保温 防塵 ビニール インコ 冬 保温 エアコン 文鳥 セキセイインコ 鳥用 ゲージカバー 飛び散り防止

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コブラ Cobra SPEEDZONE スピードゾーンエクストリーム KING F9 SPEEDBACK ドライバー用スリーブ 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。