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●液晶保護フィルムの特徴
【強化ガラスと同等の高硬度9H】
業界最高水準の表面硬度9Hで、液晶画面をしっかりと保護します。タッチペンにも対応します。

【薄くてしなやか】
高硬度ながら、フィルムの薄さとしなやかさを実現しています。ガラスのように飛散することもありません。

【高い光線透過率】
透過率91%で、光をキレイに映し出し、クリアな画面透明感です。

【気泡レス加工】
特殊シリコーン粘着剤の使用により、時間の経過で気泡が目立たなくなる上、貼り直しも可能です。

●タブレットケース特徴
10インチタブレット用 高品質PUレザーケース(スタンド機能付き)
・シンプルでスリムなデザインです。360度回転する構造ですので、タブレットPCを縦横どちらにも設置できます。
・耐久性に優れた材質で、傷、衝撃からタブレット本体を守ります。
・本タブレットケースにタブレットを装着・固定するには、タブレットケースについている粘着パッドを使用します。
 固定・装着の補助として四隅のゴムを使うこともできます。

・外寸:約275mm×195mm×11mm
・対応する端末のサイズ:274mm×183mm×12mm以内
・カラー:ブラック
・重量:約250g



※ご購入前の注意点
・液晶保護フィルムは、タブレット液晶画面のみをカバーする仕様です。画面全体をカバーする仕様ではございません。
・万が一、サイズに合わない場合はカッターなどでカットしてご利用下さい。
・タブレットケースは汎用の高品質PUレザーケースです。カメラ穴はございません。イヤフォンジャックの位置は対応していない場合がございます。
・本商品はタブレット本体のみでご使用いただける仕様です。
2in1タイプのタブレットの場合、キーボードを装着した状態ではご使用いただくことはできません。


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10年来のヘルニア持ちである。第四腰椎だが、手術するほどでもなく、出たり入ったりで上手く付き合っている。重量物運搬や立ち仕事をする時に、コルセットを使うと非常に助かりますよね。今まで保険で作った鋼製品やゴム製、中山式など数種類使ったがどれもしっくりしなかった。鋼製は重く、ゴム製は風邪をひき、中山式などは軽いがフニャフニャ感が否めない。その後しっくりしたのが無いので半ば諦めて、体をだましだまし過ごして来た。だが、最近父の介護に腰を使う事が多く、またヘルニアが出て困り果てた。動けない人間は重いのです。今回も大して信頼はしていなかったが、しかし、このコルセットは期待を裏切らなかった。ネット普及が少なかった時代は、なかなか口コミが分からなかったが隔世の進歩に驚きである。色とデザインと値段の3種類だけで、直感的に衝動でボタンを押したが、これが大当たり。まずは、黒いので汚れが目立たない。グリーンの縁取りがコルセットらしくなく、誰がどうみてもスタイリッシュ。寸胴に見えず装着感がとてもいい。整体師さんにきれいでスポーティーですねと褒められた。そして、軽くて薄いのに支柱とベルベットで患部をしっかりとサポートしてくれる。サイズはワンランク下位の方がフィット感が良く、端が余らなくて邪魔にならない。ただ、ベルベットが強く、ベリッと大きい音がするのと、その耐久性に疑問を感ずる。購入後、1年ほど経つがまだまだ現役で使えそうだ。寝る時は外してください。腰に負担がかかりますので。また、これをしたからと言って治癒するわけではありません。とにかく今まで使ってきた中では格段にフィット感と見栄えが良いです。

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5,982 円で購入しましたが、半額でも高いと感じるレベルの商品です。【問題ない点】?振動し一時的ではあるが肩こり等楽になる。【不満な点】?ボールを貼り付けられる範囲が狭い?ファスナーのつまみ部分が小さく、ボールをつけた後閉めにくい。?ケーブルにあるスイッチの位置が電源側によっているため、操作するためには電源(コンセント、電源タップ)に近づく必要がある。?ヒーターは強でもぬるい程度で全く役に立たない(ないのと変わらない)

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【簡易レシピを追加】圧力鍋を使って加熱10分、余熱20分程度で作れます。普通のお鍋の場合は煮詰まってきたら水を加えてください。3皿~4皿ぐらいできます。クミンシード 小さじ1ターメリック 小さじ1コリアンダー 小さじ1カイエンペッパー 小さじ1/4ガラムマサラ 小さじ1/2以下のスパイスはなくても作れます。クローブ(ホール) 2つぶカルダモン(ホール) 4つぶ カルダモンの香りが強いと思ったら、2、3つぶに減らします。パウダーの場合は小さじ1/2で様子をみてください。シナモンスティック 3cm程度1本 市販のスティック約7cmを半分に切ります。ローリエ 葉1枚その他おろしショウガ(チューブ入り可) 大さじ1/2おろしニンニク(チューブ入り可) 大さじ1/2タマネギ 中1こピーマン 中1こ ピーマンの青臭さは消えます。水 100cc牛乳もしくはプレーンヨーグルト100cc油 大さじ3具肉 200g(鶏肉、牛肉、豚肉、ラム、牛豚合挽き)ひき肉以外はスプーンに乗せられる大きさに切ります。スライス肉でもかまいません。牛肉は赤身を使っています。香草 バジル、冷凍パクチーなど 軽くひとつかみニンジン 中1/4キャベツ ざく切りで軽くひとつかみジャガイモ中2、3こニンジン、キャベツ、ジャガイモはなくてもかまいません。野菜と香草はすべてあらみじんに切ります。トマトはざく切り、ジャガイモはひとくち大。ホールのスパイスは小皿にまとめておくと楽です。1. 鍋に油大さじ3をいれて温まってきたら中火 クミンシード、クローブ、カルダモン、シナモンスティック、ローリエを入れてかき回し、タマネギを入れて炒めます。香草、おろしショウガ、おろしニンニク、トマトのざく切り、ターメリック、コリアンダー、カイエンペッパー、塩を入れてかき回し、肉を入れてかき回し、残りの野菜を入れ、牛乳と水を入れてかき回し、蓋をして加圧します。加圧10分、火を止めて圧力が下がるのを待ちます。ラムや牛肉の赤身は加圧15分2. ひとくち大のジャガイモをいれて、水分が足りなかったら加えます。加圧5分、火を止めて余熱で20分。ジャガイモが煮崩れるのを防ぐために、後入れにしています。普通のお鍋の場合は具に火が通ったらできあがりです。こげつかないように、こまめにかき回し、水分が足りなかったら加えます。3. ガラムマサラを加えて仕上げます。 市販のカレールーを使わないで、チキンカレーに成功しました。スパイスは百均のガラスの広口ビンに分けて、使い捨ての小さいスプーンを一緒入れています。水600ccに各スパイスを小さじ1、塩小さじ2、圧力鍋を使いました。スープのようなさらりとした仕上がりです。辛いのが苦手な息子でも食べられましたが、小さいお子さんのいる家庭では、カイエンペッパーとガラムマサラは控えめにしたらいいかも。リピートして購入しました。難しいと思っていたカレー作りが、こちらのスパイスセットで手軽に楽しめます。市販のルーを使わないカレーは、塩分や油分を控えることができてナイスです。

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何が優れてるとかはないけど、何がダメとかもない普通だね。でもそれで十分。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。