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配送員設置送料無料 販売期間 限定のお得なタイムセール RoiCiel Type-CからLightningへ変換コネクター USB PD PowerDelivery=パワーデリバリー to ライトニング 対応急速充電 データ転送 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

RoiCiel Type-CからLightningへ変換コネクター USB PD(PowerDelivery=パワーデリバリー) to ライトニング 対応急速充電 データ転送

389円

RoiCiel Type-CからLightningへ変換コネクター USB PD(PowerDelivery=パワーデリバリー) to ライトニング 対応急速充電 データ転送

より手軽に:お使いの携帯用Type-C USBケーブルに接続するだけでアタブターからiphoneなどLightning機械の充電と同期ができます。

【対応機種】ほとんどのiPhone/ipadデバイスに対応しています。例えば、iPhone 13/iPhone 13 mini/iPhone 13 Pro/iPhone 13 Pro Max/iPhone 12/ iPhone 12 Pro/ iPhone 12 mini/ iPhone 12 Pro Max/ iPhone 11Pro Max / iPhone 11 Pro / iPhone 11 / iPhone XS Max / iPhone XS / iPhone XR / iPhone X / iPhone 8/ iPhone 8 Plus / iPhone 7/ iPhone 7 Plus / iPhone SE2 / iPhone 6S Plus / iPhone 6s、iPad Pro / Air / miniなど。

充電と同期: 最大スピードでの充電と高速データ転送が可能。素早く簡単: ドライバ−のインストール不要。差し込むだけで使用可能です。













※商品到着後レビューを投稿&プレゼントをゲット!

製品名 【2個セット】RoiCiel (ディアルズシーリズ) Type-CからLightningへアルミニウム合金製変換アダプター/変換コネクター USB PD(PowerDelivery=パワーデリバリー) to ライトニング 対応急速充電/データ転送
RoiCielとは平成26年に日本で生まれた国内ブランドです。複数商品がベストセラーに入賞! (グリティーシーリズ)とはハイクオリティで高い互換性を目指しております。

パッケージ内容:RoiCiel Type-C→Lightningへ変換コネクタ  2個セット

【注意】 1.100WPDケーブルには対応しておりません。(65WまでのPDケーブル対応)Thunderbolt規格/emarker規格 (Thunderboltケーブル/emarkerケーブル)使用したPDケーブル対応しておりません。Thunderbolt規格/emarker規格かどうかケーブルのメーカーサイドや説明書でご確認ください。載せてない場合は一部のケーブルはデータ通信速度で判断可能性です。10Gbps以上は100%Thunderbolt規格/emarker規格です。例、Apple社のMacBookやipadpro付属及びアップル製のUSB-CケーブルはThunderbolt規格を使用しておりますので、この変換コネクターと繋がっても使用できません。通常のUSB-C/Type-C(PD仕様も含め)ケーブルをご利用ください。

【注意】 2. iphone充電とitunes同期のみ対応しております。
ワンセグ・トランスミッター・音声出力・ビデオ出力・その他機器への対応はしておりません。

【PowerDelivery=パワーデリバリー対応】出力電圧:9V・出力電流:2.5A・最大出力電力:22.5W

PowerDelivery対応は急速充電に必要なもの

USB PD対応急速充電器  18W〜20Wの充電器

USB-C to USB-C 18W〜20Wのケーブル

それ以上のW数のPD充電器(USB-C PD65Wまで)でも利用可能ですが、能力は変わりません。Thunderbolt規格/emarker規格(Thunderboltケーブル/emarkerケーブル)使用しているPDケーブルを対応しておりません。

急速充電対象iPhone

iPhone 8 〜 iPhone 11 約18W

iPhone 12シリーズ   約20W

iPhone 13シリーズ   約20W

iPad 約22.5W

PD急速充電時間

30分で0%→50%

より手軽に:お使いの携帯用Type-C USBケーブルに接続するだけでアタブターからiphoneなどLightning機械の充電と同期ができます。

【対応機種】ほとんどのiPhone/ipadデバイスに対応しています。例えば、iPhone 13/iPhone 13 mini/iPhone 13 Pro/iPhone 13 Pro Max/iPhone 12/ iPhone 12 Pro/ iPhone 12 mini/ iPhone 12 Pro Max/ iPhone 11Pro Max / iPhone 11 Pro / iPhone 11 / iPhone XS Max / iPhone XS / iPhone XR / iPhone X / iPhone 8/ iPhone 8 Plus / iPhone 7/ iPhone 7 Plus / iPhone SE2 / iPhone 6S Plus / iPhone 6s、iPad Pro / Air / miniなど。

充電と同期: 最大スピードでの充電と高速データ転送が可能。素早く簡単: ドライバ−のインストール不要。差し込むだけで使用可能です。

【両面挿し】Lightningアダプタは裏表に関係なく両面挿すことができます。裏表を気にせず挿し込めるリバーシブル仕様が特徴です。

【アルミ合金シェル】高品質のシェル、環境に無害、絶妙な職人技、ファーストクラスのテクスチャ、高強度、良好な強靭性、傷を防ぎます。

【絶妙な小型】アルミニウム合金殻採用、軽量、耐久性、耐腐性に優れています。持ち歩きやすいコンパクトなデザイン、使いやすく折れ曲がりに強く、ちょっとやそっとでは切れたり、折れたりしません。

【国内企業の安心365日保証付き】1回限り新品と交換可能です。当社製品は出荷前にすべての製品を慎重に検査しているので、安心してお買い求めください。物流などの理由により個々の製品に不具合が生じた場合は、当社までご連絡ください。
仕様
品名:RoiCiel Type-C→Lightningへ変換コネクター
入力:Type-C
出力:Lightning
ボディ素材:アルミ合金
サイズ:約2.7×1×0.6cm
重量:2g
機能・特徴
Lightningポート搭載のiPhone/iPadデバイスに充電とデータ転送
PD急速充電対応。
高速通信。
幅広い応用性。
USB Type-Cをライトニングに変換!
アンドロイド用(タイプC)をiPhone用のケーブルに変換します。
【ご注意】
※映像、データ転送にはご利用いただけません。または、お勧めできません。
※Lightning、Type-Cイヤホン(音声出力)を変換するアダプタではありません。
※変換先(ライトニング)には、iphone/ipad以外では検証しておりません。
※アップル社の純正(付属)USB−Cケーブルをご利用の場合、Lightning側で充電できません。
※一部キャリア純正AC一体型USB−C充電器はご利用いただけない場合がございます。
※一部車載製品USB−C充電器はご利用いただけない場合がございます。
※相性により、すべての組み合わせで動作するものではありません。
USB Type-C iphone Lightning 変換アダプタ
USB タイプC アイフォン ライトニング 変換アダプタ

RoiCiel Type-CからLightningへ変換コネクター USB PD(PowerDelivery=パワーデリバリー) to ライトニング 対応急速充電 データ転送

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お茶のお稽古で、ケースを残して、菓子楊枝のみ失くしてしまうので、菓子楊枝のみを探していたら、手頃なセットが見つかり、購入。お稽古の時、惜しげなく使えて、とても良いです。

USB PD(Power Delivery)対応!高速充電も可能なType-C → Lightningケーブルのご紹介 | GregState株式会社USB PD(Power Delivery)対応!高速充電も可能なType-C → Lightningケーブルのご紹介 | GregState株式会社
まだ数回しか使用していませんが。順調です。 それよりなにより驚いたのが、届いた封筒が注文した商品にしては大きく分厚かったので、きっと何かの間違いだと思いつつ開封したら、2mのUSBケーブルが「おまけです」って購入のお礼のメモが貼ってあってびっくりしました。 おまけのケーブルも活用させていただいてます。ありがとうございました。
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AndroidからiPhoneに機種変更し、Type-CからLightningへの変換ケーブルを探していたものの、某携帯ショップの店員からそういう物は無いですと言われ、諦めかけていた所でしたが、こちらで見つけることができ大変喜んでいます。 迅速に発送していただきましたし、リーズナブルな価格ながら2個セットなので自宅と職場で使用できますし、USBからLightningのケーブルもおまけで同梱されており、注文して良かったと思います。
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裏面がかわいいのと、家で手軽にクレープが作れるというので前から気になっていました。電気型のクレープ器と迷いましたが、普通のフライパン(蓋が低いので炒めるというよりは焼き)としても使えるということでこちらにしました。裏面の可愛い柄が使うにつれて焼けてくると汚れが目立つのでは…と不安でしたが、3回程度使っても全くそんな気配もありません。28cmは倍の重さになるので、迷われている方は27cmがかなりおすすめだと思います

アルミボディなので破損し難いのは嬉しい コードとの相性がわるいと充電やデータ通信してくれないみたい オマケで付けてくれたTypeCのコードと相性が悪かったのは残念だけど、それはそれで別の用途で使わせていただきます
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嫁のこだわり。安心の使い勝手らしい。ただ個体差か、塗装が雑だったのは、対面販売じゃないからかな

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1時間歩いたらこうなりました。バレシューズって長く履くとこうなるの知っていましたが、まさか1時間で…ソールがアッパーより短いのでなおさらだったかも知れません。

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おまけに送付してくれたType-Cケーブルがとても長いものだったので、使うことはないかなと思ったが、iPadの充電にとても便利。 ずっと充電したままの状態だと電池がへたってきてしまう心配はあるが、今はこのケーブルをずっと使っている。 ケーブルカラーとアダプタの色が適度にマッチしているのもいい。
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DIY用に購入しました。思ったよりも耐久性があり使ってみて非常に安定感がありました。ただ若干硬かったので刺さりにくかった。

発注から24hr以内に到着したのは初めてです。しかもメール便なのに、こんなに迅速な発送して頂き感謝します。 又、他の方のレビュー通り、タイプcケーブルもおまけで付属しており、使ってみます。まだ使用してませんが耐久性も期待します!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。