1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 点火系パーツ
  5. NGK:エヌジーケー NGK 標準プラグ B8HS 5510
大人女性の オンラインショップ NGK:エヌジーケー NGK 標準プラグ B8HS 5510 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NGK:エヌジーケー NGK 標準プラグ B8HS 5510

135円

NGK:エヌジーケー NGK 標準プラグ B8HS 5510

■適合車種
R69S 60-69 【必要本数】2
クッチョロ 【必要本数】1
RD-2カントリー 92- 【必要本数】1
アベンチュラ 95- 【必要本数】1
アーバン 95- 【必要本数】1
ハンター 95- スペイン 【必要本数】1
バリアントボックス 【必要本数】1
バリアントボックススポーツR 【必要本数】1
バリアントボックストップ 【必要本数】1
フェニックス・FDSスーパー・スタートDS 92- 【必要本数】1...

■商品番号
B8HS

■商品概要
【ストックナンバー】5510
【形状】ターミナル分離形
【サイズ】
 ネジ径:φ14.0mm
 ネジ長さ:12.7mm
 六角二面幅:Hex 20.8mm
【NGK品番】B8HS
プラグ本体・端子イメージ:【1-a】 画像5参照
【熱価】8
【互換情報】DENSO互換:W24FS/W24FS-U
HONDA純正品番互換:98076-58710/98076-58740
YAMAHA純正品番互換:9079E-ND006/94701-00041/94702-00041/94703-00041
SUZUKI純正品番互換:09482-00192
KAWASAKI純正品番互換:92070-005/92070-048/92070-049/92070-2073












 

ウェビックでは NGKプラグの全品を在庫しています。
※ メーカー欠品等で、一時的に在庫が切れている場合もあります 80 【必要本数】1MT50 79- AD01 【排気量】50 【必要本数】1ラクーン 80- 【排気量】50 【必要本数】1▼KAWASAKI125TR 70- 【排気量】125 【必要本数】1250TR 70- 【排気量】250 【必要本数】1400SS 74- KH400 【排気量】400 【必要本数】390S 68- G3SS 【排気量】90 【必要本数】190SS 68- G3SS 【排気量】90 【必要本数】190SSDX 68- G3SS 【排気量】90 【必要本数】190SSS 69- G3SS 【排気量】90 【必要本数】190TR 70- G3TR 【排気量】90 【必要本数】1KC90 77 KC90A 【排気量】90 【必要本数】1KE125 -79 KE125A 【排気量】125 【必要本数】1KE90 76-77 KE90 【排気量】90 【必要本数】1KH125 -79 【排気量】125 【必要本数】1KH250 76- KH250B 【排気量】250 【必要本数】3KH400 76- KH400A 【排気量】400 【必要本数】3KH90 77 KH90 【排気量】90 【必要本数】1KX80 -79 【排気量】80 【必要本数】1ハンター 【排気量】50 【必要本数】1▼KTM50 アドベンチャー 99-02 【必要本数】150 プロシニア 99-02 【必要本数】150 プロジュニア 99-02 【必要本数】1▼PEUGEOTヴォーグDX 【必要本数】1ヴォーグSE 【必要本数】1ヴォーグSP 【必要本数】1ヴォーグSX 【必要本数】1ヴォーグラポステ 【必要本数】1▼SUZUKIGP125 78- GP125 【排気量】125 【必要本数】1GT100 【排気量】100 【必要本数】1GT125 74- 【排気量】125 【必要本数】1RG125 78- GT125 【排気量】125 【必要本数】2RG125E 78- GT125 【排気量】125 【必要本数】2ハスラー 70-81 TS90 【排気量】90 【必要本数】1ハスラー 71-78 【排気量】125 【必要本数】1▼Vespa125Aオートマチカ 90- 【必要本数】1コーザ2 車台No.3028250- 【必要本数】1コーザLX200 97- 【必要本数】1▼YAMAHAHT1 70-71 【排気量】90 【必要本数】1HT90 71-74 【排気量】90 【必要本数】1RD250 73-75 【排気量】250 【必要本数】2RD350 73- 【排気量】350 【必要本数】2RX350 70- 【排気量】350 【必要本数】2RX50SP 80- 80.8- 【排気量】50 【必要本数】1YSR50 86- 2AL 86.5- 【排気量】50 【必要本数】1YSR80 86- 【排気量】80 【必要本数】1■注意点※10本(1箱)単位でご購入いただいた場合でも、1箱でのお届けにはなりません。※車種によって端子、締め付け回転角等が異なる場合がございます。詳細な適合、取り付け方はリンクを参照して下さい。

NGK:エヌジーケー NGK 標準プラグ B8HS 5510

76%以上節約 NGKプラグ B8HS 新品未使用 6本セット atak.com.br76%以上節約 NGKプラグ B8HS 新品未使用 6本セット atak.com.br
アーノルドパーマー(Arnold Palmer) ショルダー付 ラウンドミニトートバッグ APM-SD21 NAVY (レディース) (水草)育成済 リシアボール(水中葉)(無農薬)(1個)
Amazon.com: NGK B8HS Standard Spark Plug : AutomotiveAmazon.com: NGK B8HS Standard Spark Plug : Automotive
V3ファンデーション スピケア SPICARE エキサイティングファンデーション 15g 正規品
村川 了 5
レビューワーの方が、TX1310M3で利用できているという事を書かれていたので、購入しました。問題なくTX1320M3でも使えています。

たーちん 4
他社のハブを購入したのですが、商品によって旧USB端子を認識しないので困っていました。netでこの商品を見つけ購入、ハブとSSDが一つになっているので無駄にパーツ持ち歩く必要がないので助かります。大きさも気になりませんでした。?と思ったのは、パッケージでした箱を開けるとスーパーの薄いビニール袋は何とかしたほうがいいのでℍと思いました。

ヒーターベスト インナー ヒートベスト 電熱ベスト バッテリー付き 大きいサイズ アウトドア 防寒着 チョッキ ヒーター 3枚内蔵 USB バイクウェア 男女兼用
Amazon カスタマー 3
封を開けたら、取手が取れており不良品でした。取っての取り付け口から中が見えており、防水性をなし。

ジョージジェンセン ダマスク ティータオル Georg Jensen Damask 大判 キッチンタオル 80×50cm
ななし 3
ビードロックタイヤではありませんおそらくタミヤのトラック用ですね52ミリのタミヤのホイールには入りますが、よくある1.9インチのビードロックホイールには装着不可能皆さん、ご注意下さい(笑)

Sophie 5
粘土が大好きな長女、最近ハマり始めた次女のため何度も購入しています。柔らかさ(子供だけで成形しやすい)を求めると小麦粉粘土が一番良かったです。保管にはジップロックを使っているのでこれで十分ですし、カビ等考えると長持ちするものでもないので安いのが一番です。色は女の子なのでパステルカラーの方が喜びました。

野球 審判用 サポートグッズ ファイリングフォルダー BX83-92 キャンセル返品不可 他の商品と同梱制限有
大人気! NGK スパークプラグ B8HS 3本 www.jashimuddin.edu.bd大人気! NGK スパークプラグ B8HS 3本 www.jashimuddin.edu.bd
NGK スパークプラグ《1本》7784 抵抗入り ターミナル1体式 (10) NGK|ネオネットマリン通販NGK スパークプラグ《1本》7784 抵抗入り ターミナル1体式 (10) NGK|ネオネットマリン通販
Webike | NGK エヌジーケー 日本特殊陶業 標準プラグ B8HS 5510 MB50(B8HS) | プラグ 通販Webike | NGK エヌジーケー 日本特殊陶業 標準プラグ B8HS 5510 MB50(B8HS) | プラグ 通販
ベッセル(VESSEL) ロングビットホルダー EXJ150 4907587355966 [先端工具 ドリルアタッチメント ビット] キンボ エスプレッソ粉 インテンソ 250g
楽天市場】【ポイント最大19倍】NGK プラグ B8HS 標準プラグ 5510 エヌジーケー : パークアップバイク 楽天市場店楽天市場】【ポイント最大19倍】NGK プラグ B8HS 標準プラグ 5510 エヌジーケー : パークアップバイク 楽天市場店
送料無料 ACアダプター 4ポート USB 充電器 急速 チャージャー 同時充電 コンセント QC3.0 Android スマホ 2.4A USBアダプタ iPhone Galaxy Xperia
タータン 5
白、赤、黒の三色を購入。グループワークに使用しましたが、グループ色として活用でき、集団での使用にも使いやすいものでした。

NGK プラグコード プラグキャップ セット 赤 1本 KH90 '77 【即発送可能】NGK プラグコード プラグキャップ セット 赤 1本 KH90 '77 【即発送可能】
公式直営 New コアラマットレス BREEZE シングル 195×97×27cm 独自開発ウレタンフォーム5層構造 120日間返品・返金可能 10年保証 コアラ koala 送料無料
Amazon | [NGK] 一般プラグ B8HS / 0087295155103 | スパークプラグ | 車&バイクAmazon | [NGK] 一般プラグ B8HS / 0087295155103 | スパークプラグ | 車&バイク
5510 Свеча зажигания мото B8HS NGK - 5510 B8HS - фото, цена, описание, применимость. Купить в интернет-магазине AvtoAll.Ru5510 Свеча зажигания мото B8HS NGK - 5510 B8HS - фото, цена, описание,  применимость. Купить в интернет-магазине AvtoAll.Ru
パピルスカンパニー デリバリーパック 長3封筒サイズ用 納品書在中 部分糊 145x285mm 2000枚入 PA-023T
76%以上節約 NGKプラグ B8HS 新品未使用 6本セット atak.com.br76%以上節約 NGKプラグ B8HS 新品未使用 6本セット atak.com.br

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お名前シール アイロンシール 算数シール お得な3点セット 幼稚園 保育園 入園準備 祝い 防水 おなまえシール 小学校入学 シンプル 耐水

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハタタテハゼ 4-6cm±(A-0339) 海水魚 サンゴ 生体

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アウトドアナイフ AF バーベキューシェフ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エスエスケイ野球 メンズ レディース 長袖フルZIP ボンディングパーカー 野球ウェア トップス 上着 BWP2001

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。