1. ホーム
  2. スポーツ
  3. バドミントン
  4. ウエア
  5. ヨネックス ニットハーフパンツ 15093 メンズ 2020SS バドミントン テニス ゆうパケット(メール便)対応 返品・交換不可 クリアランス
最大60%オフ! 買取り実績 ヨネックス ニットハーフパンツ 15093 メンズ 2020SS バドミントン テニス ゆうパケット メール便 対応 返品 交換不可 クリアランス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ヨネックス ニットハーフパンツ 15093 メンズ 2020SS バドミントン テニス ゆうパケット(メール便)対応 返品・交換不可 クリアランス

990円

ヨネックス ニットハーフパンツ 15093 メンズ 2020SS バドミントン テニス ゆうパケット(メール便)対応 返品・交換不可 クリアランス

■品番:15093
■商品名:ニットハーフパンツ
■カラー:
 011:ホワイト
 170:ミッドナイト
 638:シュエルピンク
■サイズ:SS・S・M・L・O・XO(UP3:下記サイズチャートを参照してください。)
■素材:
ポリエステル100%
■原産国:日本製
■機能:
UVカット
吸汗速乾
制電
■その他:
ベリークール
日本ソフトテニス連盟の着用基準に準拠しておりますが、大会によっては使用が認められていない場合がございます。各都道府県連盟及び競技団体にご確認ください。
日本バドミントン協会審査合格品です。
■カラーバリエーション:
 ゲームシャツ(フィットスタイル) MEN(10374)
 ゲームシャツ(ノースリーブ) MEN(10375)
 ゲームシャツ(フィットシャツ) WOMEN(20562)
 ゲームシャツ(ノースリーブ) WOMEN(20563)
 スカート(インナースパッツ付) WOMEN(26063)
 ドライTシャツ UNI (16489)






●品番 15093
●商品名 ニットハーフパンツ
●カラー 011:ホワイト
170:ミッドナイト
638:シュエルピンク
●サイズ SS・S・M・L・O・XO(UP3:下記サイズチャートを参照してください。)



ヨネックス ニットハーフパンツ 15093 メンズ 2020SS バドミントン テニス ゆうパケット(メール便)対応 返品・交換不可 クリアランス

march 3
滑るのと先の強度がやや弱い

Coleman コールマン ホットサンド ホットサンドイッチクッカー 170-9435 4992826707446 シンプル スリム ライン イヤーカフ_ 奄美大島酒造 高倉 黒糖焼酎 30度 1800ml ARTEC アーテック 運動会・発表会・イベント 衣装・ファッション カラータイツ 白 商品番号 4929 お取り寄せ ホンダ ギャザズ Gathers リアモニター 映像出力ハーネス VXM-165VFi(V-OUT-01D-7P) 潤滑ローション NURPO ヌーポ 3箱セット 潤滑ゼリー
メンズ テニスウェア ヨネックス ハーフパンツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comメンズ テニスウェア ヨネックス ハーフパンツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
寺村栄子 4
違うデザインが届きましたが可愛いく希望の大容量で飲みやすく蓋付きで保温性もあり心配していた破損もなくひと月近く待った甲斐がありました。

ヨネックス ニットハーフパンツヨネックス ニットハーフパンツ
炭クレンジング メイク落とし 頑固な毛穴汚れに まつエク対応 W洗顔不要 潤いのある仕上がり ヒアルロン酸 コラ
LL 3
Defective

ヨネックス ニットハーフパンツ 15093 メンズ 2020SS バドミントン テニス ゆうパケット(メール便)対応 返品・交換不可 クリアランス : yonex-15093:チトセスポーツ テニスバドSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングヨネックス ニットハーフパンツ 15093 メンズ 2020SS バドミントン テニス ゆうパケット(メール便)対応 返品・交換不可 クリアランス : yonex-15093:チトセスポーツ テニスバドSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
シンプルゲート10×2 送料無料 ベビーゲート ワイドタイプ 幅96cm 〜 101cm 拡張フレーム付き 突っ張り ベビーガード ベビー 赤ちゃん 子供 ゲート XEBEC2140 ジーベック 現場服 ブルゾン M〜5L ベルト BANANA REPUBLIC FACTORY STORE  ベーシックドレスベルト
楽天市場】ヨネックス ニットハーフパンツ 15093 メンズ 2020SS バドミントン テニス ゆうパケット(メール便)対応 返品・交換不可 クリアランス : チトセスポーツ楽天市場店楽天市場】ヨネックス ニットハーフパンツ 15093 メンズ 2020SS バドミントン テニス ゆうパケット(メール便)対応 返品・交換不可  クリアランス : チトセスポーツ楽天市場店
周りの人が履いてない色なので買って良かったです。
CMCC 5
食器を白で揃えているためマグカップも白を購入したのですが、こちらのベージュっぽいブラウンも気に入り購入してしまいました。気分で色を使い分けています。

フォートナイト リアルアクションフィギュア サバイバルキット003 A.I.M 家具 収納 トイレ収納 洗面所収納 組立不要 隠せる脱衣カゴ付きサニタリーチェスト カゴ1個・引き出し 幅60奥行30cm 690045 ジャージ ロングパンツ メンズ hummel ヒュンメル PLAY トラックパンツ スポーツウェア サッカー 黒 ブラック 吸汗速乾 男性 長ズボン ボトムス HAT3097
ぐりけん 5
陶器市で10年ぐらい前に買ったものが壊れて同じようなものを探していたら同じメーカーのものが売られていて感動しました。この急須の何がいいかというと茶こしが秀逸なのです。茶こしの形が広い円筒で茶葉が中でよく広がり、急須の底まで届くので少しだけお湯を入れた時でもしっかりお茶が出せます。

きょん 4
茶漉しの金属の網ではなく、ガラス製なので、使っていても気持ちがいい。

YONEX バドミントンウエア テニスウエア ユニフォーム 男性用 半袖 日本代表モデル ヨネックス ゲームシャツ フィットスタイル 10374 交換不可 対応 返品 ゆうパケット バドミントン メール便 クリアランス 2020SS メンズ テニス 新品YONEX バドミントンウエア テニスウエア ユニフォーム 男性用 半袖 日本代表モデル ヨネックス ゲームシャツ フィットスタイル 10374 交換不可  対応 返品 ゆうパケット バドミントン メール便 クリアランス 2020SS メンズ テニス 新品
キーケース スマートキー スマートキーケース メンズ リレーアタック対策 リレーアタック防止 レディース プレゼント キーカバー 電波遮断 盗難防止 エンボス ヤンマー純正オイル TFプレミアム 200Lドラム缶 車用 トリムクリップ 299個 18種類 バンパー プッシュ型 リベット 自動車フェンダー バンパー 固定用 押し込み式
365日出荷 ヨネックス YONEX 2020SS メンズ テニスウェア 3,135円 即日出荷 ニットハーフパンツ 15086365日出荷 ヨネックス YONEX 2020SS メンズ テニスウェア 3,135円 即日出荷 ニットハーフパンツ 15086
四万十 うなぎ 蒲焼き 国産 1尾 無投薬 四万十川 誕生日 ギフト 高知県産 メンズ ボクサーパンツ 分離型 アンダーウェア パンツ 男性下着 メンズ下着 上向き 陰嚢分離型 3枚セット メンズファッション 下着 スポーツウェア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SHG-1370ZZ 内径7mm×外径13mm×厚さ4mm シールド *

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マイクロファイバークロス ◆クリックポスト対応◆

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Dawnknight F31 H4 H7車 LEDヘッドライトH1 H11 9005 HB3 9006 HB4 9012 D2S D2R LED電球c

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

NICOH(ニコー) 防雨型 分配コード 2分配 15A 屋外防雨型の2分配コード 一つの電源を2分配できるから屋外作業やイルミネーションに最適

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。