1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングバッグ、ケース
  5. ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック
【今日の超目玉】 新規購入 ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック

675円

ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック

【商品名】
 ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック

【商品説明】
 ・【サイズ・スペック】SHIMANO スピニングリール 6000amp;#65374;14000番クラス
・【サイズ・スペック】DAIWA スピニングリール 4000amp;#65374;6000番クラス ※機種によっては適合しない場合もございます。
・【大切なリールをしっかりカバー】ネオ リールケース スピニングタイプL。精密なリールのキズや破損を防ぐクロロプレン製リールバッグ。
・【シンプルデザイン】どんなリールにもマッチするように、ブランド名、ロゴを完全排除。
・【使い勝手の良さを追求】ハンドルをたたまず収納可能な2WAY仕様。

【サイズ】
 高さ : 3.00 cm
 横幅 : 18.40 cm
 奥行 : 22.40 cm
 重量 : 110.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。









サイズ
高さ : 3.00 cm
横幅 : 18.40 cm
奥行 : 22.40 cm
重量 : 110.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック

xl250digree 5
15Tと16Tを同時に購入しました。2か月待って,納車されたクロスカブ110(JA45)に納車直後に,こちらのスプロケットに即座に交換。スプロケットの交換は初めてだったので,[手探り状態]で交換しました。交換して不具合が出ても,[自己責任]試走しましたが,全く問題無し。スプロケットガードも,同時購入しましたが使わずノーマルのガードで固定しましたが特に問題無く走れています。後日,カバーを外して接触しているか確かめましたが,特に問題無し(但し,16Tだったら必要かもしれない)。走行中に異音も無く,廻るエンジンと相まって不満無く走れています。

オリエンタル マースカレー レトルト版 200g×5個 長傘 傘 メンズ 雨傘 大きい 耐風 撥水 丈夫 24本骨 カサ 雨具 無地 115cm ビジネス 和傘 紳士 梅雨対策 12色 マ・マー リッチセレクト お肉の旨み豊かなクリーミーミートソース ( 260g ) マ・マー
中嶋正義 5
安いはやい軽いの3拍子揃った満足のいく商品です。品切れ?再購入できない

楽天市場】ネオプレーンリールポーチ スピニング用 Lサイズ シマノ ダイワ リールケース リールカバー : 釣king楽天市場】ネオプレーンリールポーチ スピニング用 Lサイズ シマノ ダイワ リールケース リールカバー : 釣king
ケース ネオリールカバー(a)sp-l ダイワ 釣り用バッグの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comケース ネオリールカバー(a)sp-l ダイワ 釣り用バッグの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
単式海水こし器 50SP SPH 用 O-リング(エアー抜き用) リブ・ラボラトリーズ 30包 計6点セット 暑さ対策 健康食品 サプリメント アミノ酸 アルギニン トレーニング BCAA 筋トレ
リールケース リールカバー ダイワ シマノ ベイト 釣り スピニング リールポーチ リール収納 釣竿ケース ネオプレーン 2000 3000 保護 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングリールケース リールカバー ダイワ シマノ ベイト 釣り スピニング リールポーチ リール収納 釣竿ケース ネオプレーン 2000 3000 保護  通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
GONZOON 3
ステンレス用となっていますが一度の使用で切れなくなりました。ステンレスにも種類が多くありますが硬度がそれほどでもないSUS304のバリ取りに使用。18Vの充電ドリルで低速で使用しましたが1箇所しか・・・2箇所目は切れなくなっていました。1箇所目のバリ取り面も汚い状態。

アマゾンライフ 5
5月1日から使い始めましたが、もう電撃格子が隙間なくなるほどコバエや蛾が取れました。2年くらい耐久性があれば、星5つです。スタイリングもレトロで可愛い感じ。12月31日現在で、一年7ヶ月点灯しっぱなしでまだ稼働中です(≧∇≦)bがんばってる!

あかまる 4
本当はふかふかの椅子に座りたいことで購入しましたが、蒸れ対策に使えます。よく座ってるときお尻周りが蒸れて痒くなりますが、このクッション買って敷いてからは、それも減りました。その変わり、クッション外すと椅子が凄い湿ってます(笑)最初使ったとき驚きました。なので、自分の椅子とかじゃなくて、そのばその場で使うような場合、席から離れる30分前くらいにクッションを外したほうがいいと思います。30分経つと湿ってたのが消えるので。

ヨガポール フォームローラー 筋膜リリース ストレッチ用ポール ショートポール ハーフ コンパクト エクササイズ ダイエット器具 ストレッチ マッサージ
コッシー 2
つけ心地は悪くは無いが普通のマスクよりズレ下がりやすい+寒いところで使うとすぐに息でマスクの中が濡れる?ので微妙です。(個人差)はあるかもですが...

ケース ネオリールカバー(a)sp-l ダイワ 釣り用バッグの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comケース ネオリールカバー(a)sp-l ダイワ 釣り用バッグの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
市場 ネオプレーンリールポーチ シマノ Lサイズ スピニング用市場 ネオプレーンリールポーチ シマノ Lサイズ スピニング用
ニッコン オーガニック肥料 大地の実りUT 20kg 有機肥料 石灰入り 大人用紙おむつ アテント テープ 背モレ・横モレも防ぐ M 1ケース (60枚 ギフト 足枕 あしまくら フットピロー ふくらはぎ むくみ フットケア むくみ防止に リラックス レッグクッション 足置き 膝下 リラックス
ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック :20220204075403-00149:BuzzOne - 通販 - Yahoo!ショッピングネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック  :20220204075403-00149:BuzzOne - 通販 - Yahoo!ショッピング
FE-ZKE07 加湿フィルター 加湿機フィルター FE-KXT07 FE-KXT05 FE-KFT05 FE-KXP07 FE-KXR07 FE-KFT07 気化式加湿機 交換フィルター 互換品 1枚入り
売れ筋ランキング1位!「ネオプレーンリールカバー」にまたまた新色が登場!|釣具買取・販売なら釣king売れ筋ランキング1位!「ネオプレーンリールカバー」にまたまた新色が登場!|釣具買取・販売なら釣king
サントリー天然水 ラベルレス 550ml 1セット(48本)
Amazon.co.jp: ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック :  スポーツ&アウトドア
敷布団 四層ボリューム敷布団 ミニサイズ 70×180cm 日本製 アクフィット 帝人 TEIJIN 防ダニ 敷き布団 抗菌 防臭 吸汗 速乾 代引不可 メール便送料無料 フィルムアンテナコード 1本 単品 カロッツェリアナビ AVIC-VH099MDG 2007年モデル GT16
ネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック :20220204075403-00149:BuzzOne - 通販 - Yahoo!ショッピングネオプレーン リールポーチ シマノ ダイワ リールケース リールカバー スピニング 用 L サイズ ブラック  :20220204075403-00149:BuzzOne - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ネオプレーンリールポーチ スピニング用 Mサイズ シマノ ダイワ リールケース リールカバー : 釣king楽天市場】ネオプレーンリールポーチ スピニング用 Mサイズ シマノ ダイワ リールケース リールカバー : 釣king

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タジマ 電設工具 電設ツール ハサミ・ナイフ タタックナイフ用エンドキャップ DK-TN80EK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ステアリングカバー 車 ハンドルカバー カー 春夏秋冬 車用 アクセサリー 汎用 軽自動車 滑り止め 快適 カー 車用品 スエードステアリングカバー 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

MINIMOTO MINIMOTO:ミニモト 強力パフォーマンスブレーキシュー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スマホケース ハード iPhone14 iPhone13 mini Pro ケース iPhone SE AQUOS wish sense6 OPPO Reno7 A 全機種対応 おしゃれ インコ セキセイインコ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。