1. ホーム
  2. 本、雑誌、コミック
  3. 関連グッズ
  4. その他趣味
  5. 札束が作れる! 20万円貯まるカレンダー 2023 お札で貯金型 2023年用カレンダー
【2022春夏新色】 期間限定 札束が作れる 20万円貯まるカレンダー 2023 お札で貯金型 2023年用カレンダー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

札束が作れる! 20万円貯まるカレンダー 2023 お札で貯金型 2023年用カレンダー

396円

札束が作れる! 20万円貯まるカレンダー 2023 お札で貯金型 2023年用カレンダー

2023年用

千円札を指定どおりに貯金していくと、夢にまで見た分厚い札束を2つ手に入れることができます。
※祝日法の改正により、祝日または休日の日付けや名称が一部変更になることがあります。



2023年用

千円札を指定どおりに貯金していくと、夢にまで見た分厚い札束を2つ手に入れることができます。
※祝日法の改正により、祝日または休日の日付けや名称が一部変更になることがあります。


札束が作れる! 20万円貯まるカレンダー 2023 お札で貯金型 2023年用カレンダー

楽天市場】トランク貯金カレンダー 2023 10万円貯まる CAL23002 カレンダー 貯金箱 卓上 トランク : ふぁんくる楽天市場】トランク貯金カレンダー 2023 10万円貯まる CAL23002 カレンダー 貯金箱 卓上 トランク : ふぁんくる
土瓶蒸しの器 松葉平型土瓶むし(直火可)
Amazon.co.jp : フルタック 札束貯金カレンダー 2023 20万円貯まる H10.3×W16.5×D9.5cm CAL23005 ベージュ : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : フルタック 札束貯金カレンダー 2023 20万円貯まる H10.3×W16.5×D9.5cm CAL23005  ベージュ : ホーム&キッチン
丁番(HH-H-0123) YKK サッシ 開き窓 開き戸 内倒し窓 外開き窓 開閉部品 開閉部材 兆番 蝶番 ヒンジ ポータブルクーラー冷暖2.8kW IPA-2821GH-W ホワイト アイリスオーヤマ
貯金箱カレンダー 2020 17万円貯まるカレンダー 金運 | ゆめ画材貯金箱カレンダー 2020 17万円貯まるカレンダー 金運 | ゆめ画材
2020年カレンダー 20万円貯まるカレンダー お札で貯金箱 金運の通販 by 雛人形処分価格販売中!大阪コスメ's shop|ラクマ2020年カレンダー 20万円貯まるカレンダー お札で貯金箱 金運の通販 by 雛人形処分価格販売中!大阪コスメ's shop|ラクマ
Amazon.co.jp : アルタ 招き猫貯金カレンダー 2023 12万円貯まる H20.5×W14×D10.5cm CAL23009 ゴールド : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : アルタ 招き猫貯金カレンダー 2023 12万円貯まる H20.5×W14×D10.5cm CAL23009 ゴールド  : ホーム&キッチン
すごく面白そうだなと思い、購入させていただきました。すぐに届いたので良かったです。頑張ってお金貯めます!!
2020年カレンダー 20万円貯まるカレンダー お札で貯金箱 金運の通販 by 雛人形処分価格販売中!大阪コスメ's shop|ラクマ2020年カレンダー 20万円貯まるカレンダー お札で貯金箱 金運の通販 by 雛人形処分価格販売中!大阪コスメ's shop|ラクマ
タミヤ Honda e ステッカー単品 ばら売り・CS
カレンダーというよりは貯金箱として使用しています。 1000円ずつ貯めていくという方式なので無理なく貯金できます。 小銭を貯めるわけではないので重くならず、使い勝手の良い商品であると思います。
たけぽん 4
ダークブラウンを購入。よく見ると本体と紐の色が違う。紐が若干明るいブラウンでした。また壊れていないのですが紐を回してしまうとフックのロックが外れてしまい、二回取れていました。なので星➖1他は使いやすく重さも首に負担がくるほどではないので快適です。

楽天市場】送料無料 20万円貯まるカレンダー 2023 ( 札束 型) カレンダー 貯金箱 卓上 紙幣 : 結婚式・プチギフト店 まんぞく屋楽天市場】送料無料 20万円貯まるカレンダー 2023 ( 札束 型) カレンダー 貯金箱 卓上 紙幣 : 結婚式・プチギフト店 まんぞく屋
パーカー メンズ パーカ トップス プルオーバー 大きいサイズ 長袖 スウェット 秋 メンズパーカー フード付き
アルタ 8万円貯まるカレンダー 2023 だるま CAL23...|ふぁんくる【ポンパレモール】アルタ 8万円貯まるカレンダー 2023 だるま CAL23...|ふぁんくる【ポンパレモール】
即納 プロレーンマスク LEVEL-2 ホワイト 50枚入 メディコム 4894476001632
2023年 金運貯金 アルタ 金運貯金カレンダー 2023 17万円貯まる 風水 暦 縁起 龍 縁起 新作 :20220918-1200:BAGUS - 通販 - Yahoo!ショッピング2023年 金運貯金 アルタ 金運貯金カレンダー 2023 17万円貯まる 風水 暦 縁起 龍 縁起 新作 :20220918-1200:BAGUS  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ビール クラフトビール 地ビール スワンレイクビール 飲み比べ クリスタルエール 詰め合せ 送料無料 熨斗 クラフトビール craft beer
ひか 4
ボディバッグ用なら良いですが、ウエストに巻くにはベルトが長いので手直し必要です。安っぽさはありますが軽量で値段を考えると良好だと思います。

Natural Beauty Selection 水溶性マッサージオイル(無香タイプ・ローズヒップ入り)5000ml
楽天市場】貯金箱 カレンダー 卓上 2023年版 札束 富士山 お賽銭 おだちん ATM 子供 お手伝い へそくり だるま 開運 ハウス 旅行 トランク : アソナダイレクト 楽天市場店楽天市場】貯金箱 カレンダー 卓上 2023年版 札束 富士山 お賽銭 おだちん ATM 子供 お手伝い へそくり だるま 開運 ハウス 旅行  トランク : アソナダイレクト 楽天市場店
コクヨ ルーズリーフ キャンパス スタディプランナー B5 ウィークリー罫みえる化 30枚 ノ-Y836MW 貼るだけ 3D ネイルシール ネイルステッカー シール ステッカー ジェルネイル カラージェル ネイルセット ネイルキット チップ ネイルラップ ネイルラップシール
2023 Calendar おだちん 卓上貯金カレンダー2023年 ATM型 貯金箱型卓上 :art-2023-cal23011:キャラクターのシネマコレクション - 通販 - Yahoo!ショッピング2023 Calendar おだちん 卓上貯金カレンダー2023年 ATM型 貯金箱型卓上 :art-2023-cal23011:キャラクターのシネマコレクション  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
後のファスナーに引っ掛かりがあったので少し強めに開けたらファスナーの片方が外れてしまい、使えなくなりました。残念です!高い出費になり困惑しています。何かいい方法はありませんか?返品、交換できないですか?

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 気仙沼市 かに 希少 ゴールデンキングクラブ 1kg 5Lサイズ カニ 蟹 カネダイ 宮城県 気仙沼市

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

傘カバー 傘ケース 傘ホルダー 傘収納ケース 傘入れ 長傘用 アンブレラカバー 伸縮式 スライド 折りたたみ可能 コンパクト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TOMIHIRO ヘアバンド ヘッドバンド 吸汗 速乾 幅広 伸縮性 髪留め 洗顔 汗止め スポーツ用 メンズ レディース フリーサイズ (パープル)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

RKEA08041JMU 東芝 業務用エアコン スマートエコneo 壁掛形 3馬力 シングル 標準省エネ 単相200V ワイヤード

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。