1. ホーム
  2. スポーツ
  3. フィットネス、トレーニング
  4. ウエイトトレーニング
  5. スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート 保護 色選択可 (オレンジ)
上品なスタイル お買得 スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート 保護 色選択可 オレンジ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート 保護 色選択可 (オレンジ)

711円

スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート 保護 色選択可 (オレンジ)

【ご購入後の当店からの連絡はご登録のメールアドレスに通知いたします。必ずご確認ください】
ライノ(RHYNO) バーベルスクワットパット バーベルのシャフトに簡単素早く取付
バーベルスクワット運動時に首や肩、背中をサポート
メンテナンスが簡単で汚れに強く、通気性や撥水性に優れ耐久性が高いPUレザーを使用
弾力性があり柔らかくしなやかな感触 高重量にも対応。品質管理された工場で製造。100%品質保証。
【色】レッド・ブラック・ブルー・オレンジ・イエロー 【サイズ】長さ38cm、直径8cm マジックテープで着脱、簡単に調節固定







RH-SQ-006 :

スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート 保護 色選択可 (オレンジ)

高品質の人気 色:ブラック スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート 保護 色選択可 qdtek.vn高品質の人気 色:ブラック スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート 保護 色選択可 qdtek.vn
銀座まるかん スリムドカン(165g)送料無料!
トラ吉 5
一緒にキャッチボールしてますつかみやすくて よかったです

NIKE ナイキ AIR FORCE 1’07 CW2288 111 001 エアフォース スニーカー シューズ nike1766
Amazon カスタマー 5
日本開催で盛り上がったRWC。シア コリシ主将の元、素晴らしい戦いをした南アフリカ代表。彼等の心も大切にしたいので、購入です。スプリングボクス万歳

ゴン太の歯磨き専用ガム ブレスクリア アパタイトカルシウム入り Sサイズ ( 10本入 ) ゴン太 サバゲーフェイスガード サバゲーフェイスマスク 曇りにくい サバイバルゲーム 装備 サイズ調整可能 ベリティ(Verity) ガソリン添加剤 Verity GR-III 100 100ml HTRC3 ヘアクリップ メタル セミマット ヴィンテージ調 ゴールド シルバー シック 大人 シンプル レンナ 追跡可能メール便 送料無料
さこ 5
ちょうど良いサイズで可愛くて使いやすいです。

SK 3
中国からの輸入品で すぐに発送していただけますが届くのには少し日数がかかります。最初の画面にはストレッチと書いてありますが ストレッチ素材ではありません。物としては発表会でも使える綺麗な物でした。

1221円 好きに スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート1221円 好きに スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート
ふう 4
PS4のRスティックが意図せず右に入力されてしまう誤作動を自分で改善しようと思い購入。【隙間から直接噴射】最初はうまく行ったかに思いましたが、液体が思いもよらぬ箇所に入ってしまい、他のボタンの誤作動という結果になりました。隙間からの噴射は楽ですが、液体が何処に入るか分からず、さらなる故障の可能性があるのでおすすめしません。【分解し噴射】自己責任でドライバー、ピック、オープナーを使い分解(ドライバーのみでは破損する可能性があります。)ネジを取った後最初にケースを開ける作業が一番大変でした。フックをピックなどで外しても簡単には開かず、最終的にはこじ開けた形になりました。バネなどを紛失しないように注意すればここからの作業はネットを参考にすれば楽でした。問題のスティック可動部に接点復活スプレーを照射し、他のボタンの誤作動の原因となっていた液体を拭き取りました。組み立てはバネが外れ少し焦りましたが分解よりは楽に完了し、動作テストを行ったところ、無事誤動作は改善されていました。結論としては隙間からの直接照射は止めたほうが良いです。運次第では治るかもしれませんが、私のようにさらなる誤動作の原因となります。分解も結構力がいりますし、力加減を間違うと取り返しの付かないことになります。一番いいのは修理に出すことでしょう。ただ一度開けるとフックなどが破損または緩くなるため分解しやすくなります。(最終的にはネジでとめるためフックが壊れても全く問題なし、おそらく分解防止用のフック)つまり良く発生しているスティックの誤動作やL2R2の破損の際に自分で直しやすくなりました。最初の分解では約1時間程度かかりましたが2回目は10分で分解?組立できましたのでカスタマイズなども容易です。長い目で見れば分解して良かったと思います。自己責任で分解出来る方のみコチラの商品はおすすめです。

花王 トイレマジックリン 強力クレンザー 500g×5
スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー/肩 首 をサポート 保護/色選択可RHYNO ライノ (イエロー) :20220130075904-00535:marucoマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピングスクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー/肩 首 をサポート 保護/色選択可RHYNO ライノ (イエロー)  :20220130075904-00535:marucoマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピング
高品質の人気 色:ブラック スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート 保護 色選択可 qdtek.vn高品質の人気 色:ブラック スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー 肩 首 をサポート 保護 色選択可 qdtek.vn
国産 大豆ミート (フィレ) 500g(250g×2袋) お試し [ 送料無料 大豆 ソイミート ダイエット 置き換え 食品 ビーガン ] ヘルシー&スマイル
kazuman 5
巻きやすさ、握り心地も良く必要十分コスパ良し

アディカラー クラシックス トレフォイル クルーネック スウェット 鰹節屋のこだわり椀 和風出汁仕立て たまごスープ 10個セット|マルトモ公式|卵 スープ だし 1,000円 ポッキリ 復刻版 イームズ シェルアームチェア RAR ロッキングチェア ブラック ホワイト ブルー レッド ジェネリック製品 北欧 デザイナーズ家具 リプロダクト
スクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー/肩 首 をサポート 保護/色選択可RHYNO ライノ (イエロー) :20220130075904-00535:marucoマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピングスクワットパッド バーベル シャフト パット 高級 PUレザー/肩 首 をサポート 保護/色選択可RHYNO ライノ (イエロー)  :20220130075904-00535:marucoマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピング
【RHYNO】スクワットパッド バーベルパット PUレザー使用 衛生的 | RHYNOオフィシャルショップ【RHYNO】スクワットパッド バーベルパット PUレザー使用 衛生的 | RHYNOオフィシャルショップ
SALONIA サロニア スピーディーイオンドライヤー ネイビー ヘアドライヤー 大風量 速乾 マイナスイオン コンパクト 軽量 メーカー1年保
楽天市場】RHYNO スクワットパッド squatpad ウエイトリフティング トレーニング 筋トレ に おすすめ サポーター バーベル シャフト パット 首・肩・ネック・ショルダーを サポート ベンチプレス クッション 送料無料 : RHYNO楽天市場】RHYNO スクワットパッド squatpad ウエイトリフティング トレーニング 筋トレ に おすすめ サポーター バーベル シャフト  パット 首・肩・ネック・ショルダーを サポート ベンチプレス クッション 送料無料 : RHYNO
ランチャン(Ranchant) 茶托付汲出 マルチ 茶托:12.2x1.6cm 錦古伊万里 有田焼 日本製 バイオ25 レジ袋 SS (白) ハッピーバッグ バイオマス SSサイズ エンボス加工 レジ袋 有料化 対象外 ポリ袋 手提げ袋 100枚入

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 10個セット オフテクス バイオクレン モノケア モイスト (240mL×2本入)×10箱 レンズの表面しっとり ヒアルロン酸配合 ハードコンタクト用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ナカバヤシ ラミネートフィルム 100枚入 216×303mm A4 LPR-A4E2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オリンピア照明 マルチリフラクションデスクライト3関節タイプ GST008W GST008W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トップスター 住所印 住所 スタンプ ゴム印 社判 会社 社名 はんこ 判子 ゴム印鑑 選べるレイアウト オーダー 名前 おなまえ クリア ブルー イエロー 60mm×20mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。