1. ホーム
  2. 食品
  3. 肉、ハム、ソーセージ
  4. 牛肉
  5. 和牛 牛脂挽肉500g ケンネ油 牛背脂 背脂ミンチ
10周年記念イベントが 新品未使用 和牛 牛脂挽肉500g ケンネ油 牛背脂 背脂ミンチ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

和牛 牛脂挽肉500g ケンネ油 牛背脂 背脂ミンチ

161円

和牛 牛脂挽肉500g ケンネ油 牛背脂 背脂ミンチ

和牛ケンネ脂 500g

炒め料理などで使うと深みのある味に変わります。 [商品名] 和牛 牛脂挽肉 ケンネ油[内容量] 500g [原産地] 国産[保存方法] 冷凍保管して下さい。 [賞味期限] 別途表記 [原材料] 牛肉牛の腎臓の周りについている厚い脂肪で、独特の風味がある最上級の脂肪です。細かく刻んでハンバーグなどのひき肉料理に加えると、口当たりがやわらかくなり、味にコクが出ます。溶けやすい特徴があり、パイ皮を作るのにバターの代わりにしたり、肉を焼くときの油としても使います。[商品説明]※ 入荷時期により産地が変わる場合がございます。※ 冷凍食品は、到着後すぐにご利用ください。※ ネットで使用している写真はイメージです。  実際の販売している商品とは異なる場合がございますのでご了承ください。

和牛 牛脂挽肉500g ケンネ油 牛背脂 背脂ミンチ

MIZUNO(ミズノ) ウエーブクロー EL 2 WIDE バドミントン シューズ ユニセックス 男女兼用 71GA228509
黒毛和牛 牛脂 ブロック 1kg ケンネ脂 (冷凍便でお届け) 阿波牛の藤原 牛肉 脂 炒め物に :10001173:有限会社 阿波牛の藤原 - 通販 - Yahoo!ショッピング黒毛和牛 牛脂 ブロック 1kg ケンネ脂 (冷凍便でお届け) 阿波牛の藤原 牛肉 脂 炒め物に :10001173:有限会社 阿波牛の藤原 - 通販  - Yahoo!ショッピング
牛脂の種類】ケンネ・チチカブ・背脂 - YouTube牛脂の種類】ケンネ・チチカブ・背脂 - YouTube
CANMAKE キャンメイク クイックラッシュカーラーセパレート 04 ワインモーヴ ノギス デジタルノギス 150mm カーボンファイバー製 mm inch 表示切替 ミリ インチ 外径 内径 深さ 計測 OSW エアコン室内機カバー 日立 BD-SV110CR シャンパン ビッグドラム ななめ型ドラム式洗濯乾燥機 (11kg) 右開き
明里沙 4
静かとは書いていたけど、予想以上に音が静かで、子供を寝かしつけたあとに隣室で漕いでも起こすことなく過ごせました。組み立ての時に足の前後がわかりにくかったり、ボルトが入る穴の位置が少しずれてて入れにくい箇所があったり、ナットを締めるのに多少力が必要なこともありましたが、女性でも十分にガタつきなく組み立てることができると思います。本体重量は軽めとはいえ、それなりの重量があります。身長が154cmのため、最初はサドルを1番下にしましたが、サドルを一番下にすると折りたたむときに、負荷調整のダイアルにぶつかって、しっかり折りたためません。サドルを一番下にする人は折りたたむのを諦めるか、サドルの高さをその都度調整するか、一段上げて使用するかになると思います。ダイエット目的なので、漕いでるときの負荷は3で無理なく適度な負荷がかかってる感じです。表示パネルは、初期不良なのか配線の接触が悪かったようで、コネクターの根元などを触ったり、手を離したときの角度を調整することで正常に動いてくれました。安いので仕方ない部分なのかと思ってます。運動不足解消やダイエット目的、初めてエアロバイクに挑戦する人が試してみるといった方には、値段に対し満足できる商品だと思います。

黒毛和牛 牛脂 ミンチ 1kg (冷凍便でお届け) 阿波牛の藤原 牛肉 脂 炒め物に :937352:有限会社 阿波牛の藤原 - 通販 - Yahoo!ショッピング黒毛和牛 牛脂 ミンチ 1kg (冷凍便でお届け) 阿波牛の藤原 牛肉 脂 炒め物に :937352:有限会社 阿波牛の藤原 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
牛肉 肉 大和榛原牛 牛脂 ケンネ脂 ノリ脂 ヘット タロー 黒毛和牛 A5 かたまり お徳用 業務用 1kg :MOOL3002-1:大和榛原牛うし源本店 - 通販 - Yahoo!ショッピング牛肉 肉 大和榛原牛 牛脂 ケンネ脂 ノリ脂 ヘット タロー 黒毛和牛 A5 かたまり お徳用 業務用 1kg :MOOL3002-1:大和榛原牛うし源本店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
牛脂は1種類?A5松阪牛のサーロイン(背脂)とカルビ(バラ)とホルモン(ケンネン)で徹底比較! | 三重の焼肉 一升びん3代目 浅井大司オフィシャルブログ牛脂は1種類?A5松阪牛のサーロイン(背脂)とカルビ(バラ)とホルモン(ケンネン)で徹底比較! | 三重の焼肉 一升びん3代目  浅井大司オフィシャルブログ
クッキングレードルクッキングソースグレイビースプーン、パンチスープソースエッグレストランブルー
古藤 重行 5
いいね、使い勝手抜群で重宝しています。

トラベルポーチ 化粧ポーチ メイクポーチ バッグ フック 吊り下げ 壁掛け コスメ入れ 小物 収納 整理 旅行 洗面 携帯 撥水 大容量 多機能 おし
まろ 2
購入直後、使用する際にホースが全く伸びず、、、壊れているのかと思い、返品手続きをした。しかし、手続きが面倒だったのと、返金が支払った現金ではなく、アマゾンの商品券?で返金となるため、返品せずにジャンク品のまま使用せずに保管していた。半年後ジャンク品を売ろうと思い、再度ホースを確認すると、ホースが伸びた。壊れていたのではなく、ただ固かっただけだった。どれだけ固くホースを差し込んでいたのか?買ったのを後悔した。

牛脂 ピンク牛脂 1kg 500g×2パック 黒毛和牛牛脂 高脂質ダイエット 牛脂ダイエット 本格料理に 送料無料 :kurogewagyuu-gyuushi:焼肉通販 肉屋の台所 - 通販 - Yahoo!ショッピング牛脂 ピンク牛脂 1kg 500g×2パック 黒毛和牛牛脂 高脂質ダイエット 牛脂ダイエット 本格料理に 送料無料  :kurogewagyuu-gyuushi:焼肉通販 肉屋の台所 - 通販 - Yahoo!ショッピング
T 4
very handy

SHIMADA 殺そ剤200g 赤
ガクヤ ストレッチ足袋 白足袋 白 日本製 足袋 メンズ レディース 男女兼用 男性用 女性用 伸びる足袋 ソックス式 靴下タイプ 口ゴム式 こはぜ無し ファンタ グレープ 雑貨 おやつマーケット おもしろ文具 消しゴム キャラクター グッズ サカモト ローラーケシゴム ヘッドレストThinkチェア用 イシガキ産業 3973 小判ステーキ皿1枚組
【楽天市場】牛脂 松阪牛 100% 真空袋詰め 500g ケンネ脂 ギフト お取り寄せ グルメ 贈り物 万能調味料 すき焼き 焼肉 炒め物 カレー プロの味 : 食のセレクトショップ山田屋【楽天市場】牛脂 松阪牛 100% 真空袋詰め 500g ケンネ脂 ギフト お取り寄せ グルメ 贈り物 万能調味料 すき焼き 焼肉 炒め物 カレー  プロの味 : 食のセレクトショップ山田屋
国産牛 牛脂 500g – 創業51年の老舗【肉屋大石】国産牛 牛脂 500g – 創業51年の老舗【肉屋大石】
お酒 スピリッツ ジン ジーヴァイン フロレゾン G VINE FLORAISON 40% 700ml

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

elf(エルフ) バイク用 2st エンジンオイル MOTO 2 TECH (モト 2 テック) SAE30 分離・混合両用 1L 213951

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日立 エコキュート BHP-F37UD 一般地仕様 角型 370L [水道直圧給湯]フルオート ナイアガラ出湯 ウレタンク

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

甜面醤(テンメンジャン) チューブ 100g 3本 ユウキ食品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[DJ64★] デコパーツ 水玉クリスマスブーツ 4個

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。