1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 介護用品
  4. 介護用衣料、寝巻き
  5. TAKUMED ギブスシューズ キャストブーツ 術後シューズ (Lサイズ)
大切な 最大69%オフ TAKUMED ギブスシューズ キャストブーツ 術後シューズ Lサイズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TAKUMED ギブスシューズ キャストブーツ 術後シューズ (Lサイズ)

1738円

TAKUMED ギブスシューズ キャストブーツ 術後シューズ (Lサイズ)

怪我をした足やギブスの上からでも3本のストラップと前後に開放したデザインで容易に装着ができる軽量のギブスシューズです。
船底型のロッカーソールが地面とつま先やかかととの摩擦や衝撃を吸収し、歩行しやすく設計されています。甲の部分に2本と、かかとの後ろに1本の合計3本のストラップで簡単に装着が可能で、多様なくるぶしサイズや甲高に対応します。
内容品:左右兼用のギプスシューズが1点(両足に装着するには2点が必要) 材質:EVA、綿、ウレタン、ナイロン 台湾製
およそ3cm強の厚みを持つEVA製のソールが、軽量ながらも適度な硬さを保ち衝撃を吸収し、スリップを防ぎます。 (弊社が柔らかいソールを採用しなかった理由は、地面からの衝撃を吸収しきれないからです。)
Lサイズ(長さ31cm、幅13cm、甲高12cm)足の長さもしくはギプスの全長で27cm?30cmに対応。重量は210g各サイズ毎の対応サイズや寸法は以下の商品詳細を参照ください。※ギブスを装着されている場合には普段の靴のサイズや素足の時のサ









IM-PSE :

TAKUMED ギブスシューズ キャストブーツ 術後シューズ (Lサイズ)

パナソニック WCN3702 フルカラー組合せ用取付枠 2コ用 安全靴 おしゃれ 滑りにくい 通気 軽量 作業用品 スニーカー メンズ レディース 女性サイズ対応 軽量 つま先保護 作業靴
ギプスシューズの値段と価格推移は?|63件の売買情報を集計したギプスシューズの価格や価値の推移データを公開ギプスシューズの値段と価格推移は?|63件の売買情報を集計したギプスシューズの価格や価値の推移データを公開
アサヒ ミンティア +MASK シトラスミント 20個  送料無料(ネコポス便) プラスマスク 日本製 モニター台 ワイヤレス充電 電源プラグ搭載 モニタースタンド 机上台 幅59cm 高さ33cm 机上ラック 机上台 パソコン台 テレワーク あすつくh03-mo590335
tomiさん 5
「キングジム」はマチが、薄いのと幅広(Wide)のと2種類あって、使い分けています。背表紙も有効です。

ミズノ MIZUNO シナジーデザイン マウスカバー
メーカー直送】 野菜がおいしい とり塩鍋スープ ストレートタイプ 3〜4人前 megjc.gov.jmメーカー直送】 野菜がおいしい とり塩鍋スープ ストレートタイプ 3〜4人前 megjc.gov.jm
三立製菓 ミニかにぱん 90g×12入 仮装マスク ハロウィンマスク 小物 グッズ アイマスク コスプレ 仮装 変装 コスチューム ハロウィーン ベネチアンマスク パーティ 仮面舞踏会 仮装
ギプスシューズ 最大82%オフ!ギプスシューズ 最大82%オフ!
術後の靴 確実なサポート SM術後の靴 確実なサポート SM
Amazon カスタマー 1
メディアを読み込めませんでした。届いた時から、グニャッと曲がっております。手で直そうにも硬くて無理でした。商品以前です。包装は頑丈に発泡スチロールやプチプチで包まれておりましたので、発送前からの状態だったと思われます。ひど過ぎです。ご購入者は気を付けて下さい。

ギブスシューズ キャストブーツ 術後シューズギブスシューズ キャストブーツ 術後シューズ
BG484802G-00 象印 グリルなべ 用の 土鍋風なべ ★ ZOJIRUSHI ワンピース 長袖 ドレス ステージ衣装 舞台 ロング丈 4色 プリーツスカート ヨーロッパ中世 レディース ビッグサイズ 演劇 コスプレ衣装 撮影用 大人 演奏会 オペラ (OPERA) リップティント N 06 ピンクレッド 送料無料
靴 カバー 使い捨て - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com靴 カバー 使い捨て - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
業務用経師御用達障子紙 月 95cm×60.0m
Koars ギプス用 骨折用 ブラック, 23.5 サンダル ギプスシューズ 歩行サポート 片足 左右兼用 ギプス靴 怪我用 サイズ調整可Koars ギプス用 骨折用 ブラック, 23.5 サンダル ギプスシューズ 歩行サポート 片足 左右兼用 ギプス靴 怪我用 サイズ調整可
毛布 シングル 2枚合わせ 洗える 厚手 毛布 あったか 毛布布団 ダブル 綿入り 掛け布団 冬 フランネル もこもこ毛布 毛布 もこもこ モコモコ 寝具 綿入り 保温
ミトチョンドリ 4
1歳11ヶ月の息子はお絵かき大好きで細ペンタイプを愛用しています。洋服やカーテン、カーペットを汚しても水洗いすれば落ちますし、床に描かれた絵を拭くために汚れた布も洗濯で落ちるので安心してお絵かきさせられます(普通の水性ペンでは布巾に染み込んだインクは洗濯で落ちません)。今回、実家用に太いペンを購入したところ、キャップが開けられなくてイライラしていました。絶賛イヤイヤ期なので全部自分でやりたいようです。発色や描きごこち、洗濯での洗浄しやすさについては細ペン同様に満足です!!

プラセンタ (約1ヶ月分) 美容 コラーゲン サプリ アルガンオイル サプリメント エイジングケア 濃縮 アミノ酸 エステ 送料無料
けしごむ 4
外箱が丈夫で梱包がしっかりしていたので、一番気掛かりだった破損はありませんでした。値段の割にしっかりとしたペンで、スルスルと書けます。書き心地は悪く無いです。インクは金粉が入っており、とても綺麗です!ただ蓋を開けるのにコツが要ります。中にゴム栓があり、うっかり開けるとインクが噴出します???。それで手を汚してしまいました。手についたインクは洗っても直ぐには取れません。使用時はティッシュで抑えながらあけるとか、ゴム手袋の着用をお勧めします。多少の難はあるものの、この値段で考えるとかなりお得な商品だと思います。小物が好きな方へのプレゼントにも良いでしょう?

パナソニック 直管蛍光灯 40W形 昼白色 ラピッドスタート形 節電タイプ [25本セット] FLR40S・N M-X・36RF3-25SET リセッシュ除菌EX 消臭スプレー プロテクトガード 350mL *花王 リセッシュ アウトドアスパイス ほりにし 100g キャンプ アウトドアスパイス 「ほりにし」 【アウトドア キャンプ バーベキュー OUTDOOR CAMP BBQ 調味料OutDoor 大塚製薬 カロリーメイトブロック フルーツ味 20g/本 1セット(40本
術後の靴 調節可能なストラップ付きの軽量外科用足保護キャストブーツ 整形外科骨折サポート 足やつま先の手術後の 使用のためのハードソール付き整形外科サンダル術後の靴 調節可能なストラップ付きの軽量外科用足保護キャストブーツ 整形外科骨折サポート 足やつま先の手術後の 使用のためのハードソール付き整形外科サンダル
コカ・コーラ 一(はじめ) やかんの麦茶 ラベルレス 650mlPET ×24本
カバー付キャストブーツ 術後シューズ | TAKUMEDカバー付キャストブーツ 術後シューズ | TAKUMED
Amazon カスタマー 5
iPhone 13Pro 用のものを購入しました。カメラが結構と飛び出しているので、ケースからはみ出ないか心配でしたが、飛び出しも無く、逆に厚すぎるでもなく、丁度良い高さでした。値段の割に高級感もあって、良いと思います。縫製もしっかりしています。唯一難点をあげるとすると、スエード調の生地は、アルコール消毒しづらい点ぐらいだと思います。総じて気持ちの良いお買い物でした。

ブラ さあ、わたし シンプル 脇高ブラジャー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タジマ 丸鋸ガイド フロア90-45 マグネシウム MRG-F9045M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リョービ ドアクローザ 機能付ドアマン ライトブラウン 箱入 S-101PV

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

UYEKI ウエキ レザークリーナー 100mL レザー 汚れ 汚れ落とし クリーナー 革 本革 皮 手入れ クリーム ソファ 靴 ブーツ 鞄

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロンT メンズ 長袖Tシャツ 裏起毛 保温 防寒 暖かい 発熱 ヒート インナーシャツ カットソー 下着 トップス ハイネック Vネック Uネック 9分袖 長袖 無地 秋冬

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。