1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車車体
  5. 3輪自転車 電動アシスト 三輪自転車 大人用三輪車 BEPN20SBバックミラー付き
付与 経典ブランド 3輪自転車 電動アシスト 三輪自転車 大人用三輪車 BEPN20SBバックミラー付き kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

3輪自転車 電動アシスト 三輪自転車 大人用三輪車 BEPN20SBバックミラー付き

0円

3輪自転車 電動アシスト 三輪自転車 大人用三輪車 BEPN20SBバックミラー付き

【送料無料 北海道・沖縄・離島を除く】

【自転車名称】イーパートン 電動アシスト三輪自転車SB BEPN20SB 
【カラ―】サファイアブルー
【商品サイズ】全長:約W162×D58×H106cm
【タイヤサイズ】フロント:20インチ リア:16インチ
【自転車重量】約30.3kg
【サドル高さ】約74〜89cm
【材質】スチールフレーム
【バッテリー】リチウムイオンバッテリー(容量:5.8Ah 重量:約1.23kg)
【モーター】ブラシレスモーター(定格出力:250W)
【充電器】電源:AC100V〜240V 充電時間:約4時間(PSEマーク)
【走行距離(目安)】約30km(充電1回分/低モード時)
【アシスト切替】3モード(高・中・低)
【付属】バッテリー充電器(スペアキー付き)
【仕様】アシスト機能・シングルギア・スイング機能・ワンタッチコントローラー・LEDライト・前カゴ(大型樹脂製)・後カゴ(メッシュ)・前輪錠(スペアキー付き)・耐摩耗タイヤ
【カゴサイズ】前カゴ(樹脂製大型):約W41×D32.5×H24cm、後ろカゴ(メッシュ):約W38×D43×H25cm

【ご注意】
※他商品の同梱や時間指定配送はできません。
※北海道は別途送料11,000円がかかります。沖縄・離島は発送できません。ご了承ください。





















イーパートン 電動アシスト三輪自転車SB BEPN20SB バックミラー付き











































お支払について

クレジットカード払い、銀行振込み(前払い)、ペイジー決済(前払い)等がご利用頂けます。
お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されます。

返品・交換について


商品到着後3日間以内にメールにてご連絡下さい。トラブルを防ぐ為に、商品が到着しましたら必ず初期点検をお願い致します。

お客様都合による返品、交換については承っておりません。

詳しくは[お買い物ガイド]でご確認ください。

■お届け方法
佐川急便、ヤマト運輸、 西濃運輸その他運送会社

※お届け地域によっては日時指定がご利用いただけない場合、又は運送不可の場合がございます。 運送会社指定地域外の場合はご連絡致します。

※商品の在庫状況、予約販売(入荷待ち商品)などにより、ご希望の配送日時にお届けできない場合がございます。

※交通状況・天候状況、その他の事情等により必ずしもご指定通りお届けできない場合がございます。その場合の保証は出来かねますので、何卒ご了承をお願い致します。

※最短お届けをご希望の場合は、"日付指定をせずに"ご注文下さい。

■送料
・送料無料となります。
・北海道・沖縄・その他離島は発送不可となります。

■お引き渡し時期について
・ご入金確認後、又はご注文受付後の翌日~7営業日以内に発送致します。

■受け渡しについて
◆ 商品の配送はすべて 『玄関先での受渡し』 となっております。開梱や組立・設置等の対応はできませんので予めご了承下さい。
◆ 大型商品をご注文の際には、商品が玄関・部屋の間口等を通るかどうかを、予めご確認ください。
◆ 搬入が不可能だった場合でのご注文後のキャンセル等はお受付できませんので、くれぐれもご注意下さい。
◆ 商品を本来の目的以外には使用しないでください。使用によるけが等に関しましては、当店では責任を負いかねますので、あらかじめご了承ください。
◆ 大型の商品をお届けの際は、運送ドライバーから、搬入時にお客様のサポートをお願いしております。

その他、詳しくは[お買い物ガイド]でご確認ください。

反射材製品の耐候年数について


査定作業手順の記述及び使用年数は、メーカーの知識と実務経験に基づいています。このデータは情報源としてのみ意図されており、保証なしで提供され、保証を構成するものではありません。さまざまな状況下の用途が考えられるため、お客様は使用する前に、特定の目的に対するこの材料の適合性を独自に判断する必要があります。商品のご購入・ご使用から生じた損害に対して、当社はその責任(金銭的補償等)を負う事が出来かねます。

その他、詳しくは[お買い物ガイド]でご確認ください。

お問い合わせ

反射材通販 プリズム ヤフー店
運営会社: 株式会社オーキッド
店舗住所: 〒347-0016 埼玉県加須市花崎北2-16-1
TEL: 0480-31-6175
MAIL: prism_yahoo@orchidcc.com

営業時間:月~金 10:00~17:00 (土・日・祝は休業)
※大変恐れ入りますが、お問い合わせはメールにてお願いいたします。

3輪自転車 電動アシスト 三輪自転車 大人用三輪車 BEPN20SBバックミラー付き

ヨネックス YONEX バドミントンシューズ ユニセックス パワークッション エアラスZ ワイド AERUSZ SHBAZ2W-033 11月下旬発売予定※予約 パナソニック TK-AS30C1 アルカリイオン製水器用交換カートリッジ TKAS30C1
surprise 5
本当に匂わなかったです。最初レディースのLサイズを購入しましたがもう少しゆとりが欲しいと思いメンズのLサイズを再購入しました。ネックラインなど何の問題もなく快適ですが、メンズにしては小さめかもしれません(わかりませんが)1480円のコットンライク仕様の物よりこちらのメッシュ生地の方が涼しく感じました。ちなみにメンズLサイズで着丈68位、身幅52位です。ただ保管の問題なのか?最初変な臭いがする気が。1度洗ってから着た方がいいかもしれません。洗えば大丈夫です。少しだけ安くなっていたので来年の分も買っておきました。夏だけでなく梅雨時や冬もダウンの下に着られるかもしれません。

consept50 3
精度は自分の仕事の範囲では使うには合格です  (家具の取り付け) ただ振り子のロック解除のスライドスイッチが硬すぎでオマケにスイッチの滑り止めの突起が浅すぎて力が入りません。

三輪自転車 大人用の通販・価格比較 - 価格.com三輪自転車 大人用の通販・価格比較 - 価格.com
小林製薬 液体ブルーレットおくだけ除菌EX トイレタンク芳香洗浄剤 本体 スーパーオレンジの香り 70ml
ヨハン クライフ 4
概ね予想通り。コットン100%なので生地感は凄く良い!厚すぎず薄すぎず。厚すぎると夏場暑いので、丁度良いです。しかし、身長に合わせるとちょっと丈が短いかな?と言う感じです。耐久性はまだ分かりません。2、3回洗った感じでは型崩れしそうな感じは無いです。ガンガン着てもワンシーズンは大丈夫かと。○○クロでもいいの出てるので、コスパがいいかと言うとそうでも無いかも。

三輪自転車のおすすめ6選!電動アシスト機能付きも | HEIM [ハイム]三輪自転車のおすすめ6選!電動アシスト機能付きも | HEIM [ハイム]
CITROEN シトロエン DS4 B7C5F02S用 フロントブレーキパッド ローター 左右セット 明治 メイバランス Mini アソートBOX 125ml*24本(8種*各3本 ケース) カリマー ポーチ karrimor 小物入れ メンズ レディース tribute handbag pouch 1.5L ナイロン マチあり キッズ用コスメ allolun. オールオルン ネイル メイク かわいい 小学生 中学生 プレゼント プチプラ 高麗人参 朝鮮人参 長期熟成 滋養 活力 元気 スタミナ トレーニング 妊活 サプリ 粒 約6ヶ月分 360粒 ゆうパケット
楽天市場】電動アシスト 三輪自転車 大人用三輪車 自転車 電動 ミムゴ おしゃれ 3輪自転車 BEPN20 : 自転車通販 LANRAN楽天市場】電動アシスト 三輪自転車 大人用三輪車 自転車 電動 ミムゴ おしゃれ 3輪自転車 BEPN20 : 自転車通販 LANRAN
いのうえ 5
開けた瞬間、結構隙間があるほどの少なさでびっくりしました。使ってみるとさらさらで、ベトベトしたものが嫌いなので、これは使い心地が良かったです。制汗もしっかりされている感じがします。顔にも使えるのでとてもいいです。

三輪自転車のおすすめ6選!電動アシスト機能付きも | HEIM [ハイム]三輪自転車のおすすめ6選!電動アシスト機能付きも | HEIM [ハイム]
UCC上島珈琲 職人の珈琲ドリップ あまい香りのリッチブレンド 16P
人気の おすすめ三輪自転車・選び方のコツ人気の おすすめ三輪自転車・選び方のコツ
送料無料 メンズ ビッグシルエット CPO シャツジャケット ツイル 秋服 冬服 ゆったり オーバーサイズ 無地 ツイルシャツ ワークシャツ
MG-TRM20EBNF パンクに強いお勧め電動アシスト 三輪自転車MG-TRM20EBNF パンクに強いお勧め電動アシスト 三輪自転車
パナソニック 乾電池 リチウム乾電池 単3形 4本パック FR6HJ 4B

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パール金属(PEARL METAL) アップル ピーラー リンゴ 皮むき器 C-140

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

太洋電機産業 goot ホットスライドカッター HE-110

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LANケーブル フラット 2m cat6準拠 爪折れ防止 ギガビット より線 ブルー LD-GFT BU20 エレコム 1個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴーセン(GOSEN) バドミントンストリング G-TONE 9 220m ロール ナチュラル G-BS0693-NA

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。