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商品 SALE 78%OFF ソーラーチャージャー ソーラーパネル 太陽光発電 太陽光充電 スマホ タブレット ゲーム機 LEDライト モバイルバッテリー充電用 防災用品 18W kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ソーラーチャージャー ソーラーパネル 太陽光発電 太陽光充電 スマホ タブレット ゲーム機 LEDライト モバイルバッテリー充電用 防災用品 18W

2310円

ソーラーチャージャー ソーラーパネル 太陽光発電 太陽光充電 スマホ タブレット ゲーム機 LEDライト モバイルバッテリー充電用 防災用品 18W

寸法 約 幅20×高さ29×厚さ2.4cm(折り畳み時) / 幅60×高さ29×厚さ1.6cm(展開時)  
出力    DC 5V/2A *2 合計3.6Aまで
重量    585g
◇防水設計&頑丈
ETFEフッ素系膜構造用フィルムを採用
小雨や小雪等でも耐えられ アウトドア等も最適 地震など災害時にも非常用電源としても大活躍
◇出力自動判別 USBポートは弊社独自のiSmart技術を採用し デバイスによって自動的に最適な電流をお送りします
◇単結晶シリコンモジュール採用 太陽光変換効率21%
◇逆流防止ダイオード搭載
◇ショート防止機能とサージ保護機能により 長期間安心して使える
◇サージ保護機能により 異常高電圧 異常高電流から電気機器を保護する
◇検索キーワード:災害時 災害時電源 停電時 長期停電 停電対策 長期停電対策 発電パネル 発電機 ソーラーパネル ソーラー発電 防水発電機 防水ソーラー発電 防水ソーラーパネル アウトドア電源 アウトドアソーラーパネル アウトドア蓄電池 蓄電池充電 モバイルバッテリー充電器 スマホ充電器 スマホ長期充電 スマホ用ソーラーパネル スマホ充電 太陽光充電 太陽光発電 太陽光発電システム 太陽光パネル 単結晶シリコンモジュール

















長期停電時 蓄電池(モバイルバッテリー 緊急電源)を再充電しなければ 持続可能な電力提供は無理
長期停電時 発電機の燃料を補充しなければ  電力の提供は続かない 交通網寸断時 燃料補充も無理
こんな非常事態に備えて
当店のソーラー発電パネルは 太陽が出ている限り発電し、スマホなどに充電が可能です 超安心一品です
1.半永久的に使用可能な ソーラー発電パネル
2.太陽の力だけでで充電ができる ソーラーパワーチャージャー
3.出力端子が二口 2本のUSB端子を同時に使用可能
4.スマホを繋いで それだけで充電開始
5.モバイルバッテリーを繋いで それだけで充電開始
6.発電能力は18W 形式5V-2A以下のUSBを使って充電するものであれば何でも充電できる
7.重量は約585g コンパクト
◇太陽の力の如実に感じる
◇太陽パワーを集めよう
一般のソーラーパネルだと、太陽が当たらなくなったら、もう一度スイッチを入れ直す必要があります。
でも、その点も大丈夫。当店のソーラーペーパーの場合、パネルに陽が当たったら自動で充電を始めてくれるんです!
たとえ太陽が隠されても、また出てきたら充電再開!
「曇ったから、もう一度パネルの電源入れなきゃ!」ってことがなくなるわけですね!

アウトドアに活躍
太陽の光を利用してバッテリーがチャージできるため、登山・釣りなどのアウトドア用として重宝されています。
天気が良く、太陽の光が出ていればチャージが可能。
移動しながら充電 各角にある穴にカラビナを通せば、リュックにつけて歩きながらでも充電ができます。
太陽がより当たるように、木やテントなどにも取り付けができますよ。
アウトドアなどで持っていって使えば、注目が集まりますね!
太陽の力の偉大さを感じれるアイテム。
エコで無限の力を空から分けてもらおう!
驚くほど頑丈!
スマホ電気代ゼロ円でエコ生活が可能です。
モバイルバッテリーを2台備えておく 日常生活の中でモバイルバッテリー2台を交互に充電して使用することを習慣づけておけば、電池残量や自然放電を心配する必要がありません。
モバイルバッテリーをつなげておけば電気を貯めておくこともできます。
陽の当たらないとき、夜などに充電するために電気を貯めておこう!
商品はETFE膜構造用フィルム採用豆知識:ETFEって何に?
ETFE (Ethylene Tetra Fluoro Ethylene)はフッ素系プラスチックである。ETFE膜構造用フィルム フッ素系プラスチックとして高い耐薬品性、幅広い耐熱性、電気的特性をもちながら、機械的強度、成型加工性などの点において優れている。耐候性、耐汚れ性、耐引裂き性、耐熱性など優れた機能を持つETFEフィルムを使用した膜構造物がスポーツ施設を中心に、世界中で建設されている。ETFEフィルムは透明性・耐候性・引裂き伝播強度に優れた材料であり、日本においても2014年10月に、日本の建築基準法第37条の指定建築材料に、「膜構造用フィルム」のカテゴリーが設けられた。また、紫外線に強く屋外での耐候性にも優れ、透明性もあるため、太陽光発電装置、屋根材、農業フィルムなどの用途でも使用されている。 最近では、フットボールスタジアムなどの建材、飛行機の電気配線のカバー、船舶の耐食材、原子力関係でも使用。膜構造用フィルムは、ガラスクロスやポリエステル繊維を基材とする膜材料に比較して、光の透過率が高く(95%)、不燃性、高強度、耐久性、高強度、防汚性、耐摩耗性、耐候性が良いなどの特異な特徴がある。
当店該当商品は単結晶シリコン型採用 太陽光変換効率21%
ソーラーパネルの効率を表す太陽光変換効率は、市販されているもので5%から18%となっており
小さいな防災セミナー
災害時、スマホの存在は生命線に
地震・津波・土砂崩れ・噴火などで実際に災害にあったとき、情報伝達ツールの1つ「スマホ」の存在は生命線にもなり得ると考えられています。地震がくる直前には緊急地震速報が また、災害時には安否確認、安全な避難場所を知る、救援物資の情報、気象情報など、さまざまな場面で役に立ちます。小さな子供がいる家庭では、余震や慣れない避難所での気を紛らわすアイテムに。
でも、スマホの電池を被災中に、どのように維持していけばいいのかが問題です。
災害時にスマホを充電できる可能性がある場所
災害時のスマホ充電:キャリア(au、docomo、softbank)のショップ
災害時のスマホ充電:コンビニ
災害時のスマホ充電:ネットカフェ
災害時のスマホ充電:家電量販店
災害時のスマホ充電:カラオケボックス
行政による災害時の充電サービス:自治体の庁舎内
多くの人が利用するので満足に充電ができません。また、盗難にあうなどトラブル発生の可能性もあります。
手回し充電器タイプの懐中電灯にスマホ用の充電端子が付いているものがありますが、回しても電池が貯まりにくく、疲れやすいのが難点。
手回し充電器は、充電に時間と労力がかかるため、被災して心身ともに疲弊した状況で使用するとストレスが溜まりやすいものです。
実際に使用すると分かりますが、10分くらい回し続けるだけでも腕が疲れてくるところ、スマホを起動するために必要な電力を発電するには20分程度はかかります。フル充電には時間単位で回し続けなくてはならず、その時間と労力は、被災して疲弊している状態では堪えます。
また、発電時に大きな音が出るため、避難所など周囲に人がいる状況では使用しづらいのもデメリットです。
避難所でスマホ充電コーナーが設置されますが、多くの人が利用するので満足に充電ができません。また、盗難にあうなどトラブル発生の可能性もあります。
携帯型ソーラーパネルのメリットは
晴天時であれば、スマホを接続したパネルを屋外に放置するだけで自然に充電できることです。
また、その場で発電するため、防災グッズとして保管している間に自然放電することを心配する必要もありません。
災害時にも災害時、電気が使えない場合、電源確保にも役に立ちますね。コンパクトなので防災袋に備えておくのも良いかもしれませんよ。
ご注意
・十分な太陽光があるときのみ、充電が可能です。
・ETFEフッ素系膜構造フィルムのソーラーパネルには防水機能がありますが、電子部品部分を保護するために、なるべく水との接触を避けてください。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。