1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. インテリア時計
  4. 掛け時計、壁掛け時計
  5. フランク三浦 置時計 掛時計 FM08K-B FM08K-W FM08K-CRB
【ポイント10倍】 SALE 88%OFF フランク三浦 置時計 掛時計 FM08K-B FM08K-W FM08K-CRB kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フランク三浦 置時計 掛時計 FM08K-B FM08K-W FM08K-CRB

660円

フランク三浦 置時計 掛時計 FM08K-B FM08K-W FM08K-CRB

【仕様】
■ムーブメントクオーツ
■防水機能:完全非防水
■商品サイズ(約):30.0 × 5.5 × 43 cm
■商品重量(約):0.64 kg
■材質:プラスチック製
■単3電池1本使用
■パッケージサイズ(約):9.4 × 34.5 × 44.5 cm
■重量(約):1.0 kg










フランク三浦壁掛けクロック特大フランク三浦は無敗を誇る時計メーカーとして独自の保証規定を設けております。
お買い上げになられてから、保証規定を読み、気が動転して返品を申し出てもお受けすることはできませんのでくれぐれもご理解ください。

○外装について
組み立て職人が常に大急ぎで手作りで製造しておりますので、文字盤、外装などの小傷、色むら、針の汚れ、印刷のカスレ、組み立て職人の体毛や老廃物の混入などは許容範囲となっております。
壁に飾った状態で5メートル以上離れてかなりの薄目で2秒間目視して発見できるレベルが審議の対象とさせていただきます。
基本的に外装や見た目に関してはフランク三浦の品質管理部門では満場一致で問題ととらえない規定でございますので、安心してお気軽にお使いください。

○ムーヴメント
鈴木さんという方が開発した信頼のスイープを搭載しておりますが、本体が超軽量プラッチックですので衝撃や湿度には十分お気を付けください。
夫婦喧嘩で怒りに震えたこぶしで壁を殴ったりフリスビーがわりに投げるのは自由ですが世の中で起こりうる衝撃のほぼすべてのものに耐えられないくらいの気構えで、お取り扱い頂いた方が賢明かと存じます。
保証期間はお買い上げ日から90日間となっておりますが、保証期間内に不備があってももう一つ新しいものを購入するくらいの大きな心をもって頂ける方が好きです。

○用途
壁にかけて眺めてください。以上です。
少しくらいの時間の遅れや進みはその都度本体裏の調節ツマミを使えば問題ありません。
お中元、お歳暮、景品、誕生日、就職、引っ越し、結婚などのお祝い。
北欧系、ハワイアン、アジアン、和室などのインテリアのアクセント。
なんの科学的根拠もありませんが、全ての購入された方に幸せが訪れることをまた、世界が平和になることを祈りながら製造いたしました。


【仕様】
■ムーブメントクオーツ
■防水機能:完全非防水
■商品サイズ(約):30.0 × 5.5 × 43 cm
■商品重量(約):0.64 kg
■材質:プラスチック製
■単3電池1本使用
■パッケージサイズ(約):9.4 × 34.5 × 44.5 cm
■重量(約):1.0 kg





8月11日~17日まで夏季休業となります。 夏季休業中のご注文・お問合せにつきましては8月18日以降の対応となります。 ご了承ください。

フランク三浦 置時計 掛時計 FM08K-B FM08K-W FM08K-CRB

コスパ最高です。。。。。。。。。。。。。。
壁掛け時計 デザイン雑貨 インテリア フランク三浦 FM08K-B 八号機 ハイパーブラック :FM08K-B:しーま商店ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング壁掛け時計 デザイン雑貨 インテリア フランク三浦 FM08K-B 八号機 ハイパーブラック :FM08K-B:しーま商店ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
2,000円ポッキリ!JUUL 本体対応 カートリッジ altpods 電子タバコ 禁煙 VAPE POD 送料無料 ギフト
Amazon カスタマー 5
現行n-wgnカスタムに取り付けました。もともと運転席まわりに小物入れのスペースが少ないので助かりました。当パーツをつけるにあたって装着されているグリップを外すのが相当苦労しますので、それは覚悟して臨む必要あります。

写真立て ブライダルフォトフレーム BJ01-2L-WH AZNABLE シャンプーラック 2段 シャワーラック 強力 浴室用ラック 粘着テープ シルバー 水の変態  宮城道雄作曲 (大日本家庭音楽会発行)A156 譜本 琴譜 箏譜 箏曲 楽譜 BIGWATCH 大きいサイズ 帽子 XL メンズ 無地 ラウンド メッシュキャップ ビッグワッチ正規品 カーキ スポーツ ゴルフ ランニング UVケア
弥太郎笠DVD○市川雷蔵主演○メール便送料無料/【Buyee】 "Buyee" 提供一站式最全面最專業現地Yahoo! JAPAN拍賣代bid代拍代購服務bot-online弥太郎笠DVD○市川雷蔵主演○メール便送料無料/【Buyee】
Amazon.co.jp: フランクミウラ 置き時計・掛け時計 白 W30cm×H43cm×D5.5cm FM08K-CRW : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: フランクミウラ 置き時計・掛け時計 白 W30cm×H43cm×D5.5cm FM08K-CRW : ホーム&キッチン
フランク三浦 置時計 掛時計 FM08K-B FM08K-W FM08K-CRB :fm-1:プチパル - 通販 - Yahoo!ショッピングフランク三浦 置時計 掛時計 FM08K-B FM08K-W FM08K-CRB :fm-1:プチパル - 通販 - Yahoo!ショッピング
Pioneer パイオニア カロッツェリア カーナビリモコン CXC5894
友人にプレゼントとして購入しました。大変喜んでくれました。思ったよりデカくて大変でした。お洒落です。
特別価格 医療機器認証 非接触体温計 Pit S-709 体温計 温度計 非接触 非接触型 赤ちゃん ベビー 検温 検温器 出産祝い ギフト ベビースマイル キックスクーター ディズニープリンセス Homraku卓球ボール 練習用 試合用 ピンポン玉 ボール 専門三ツ星レベル 40mm プラスチック(ABS樹脂) 無地 100 個入り
フランク三浦 [フランク三浦]FM08K-CRB 八号機 壁掛け時計 WALL CLOCK レインボーブラック | フランク三浦掛時計 | フランク三浦フランク三浦 [フランク三浦]FM08K-CRB 八号機 壁掛け時計 WALL CLOCK レインボーブラック | フランク三浦掛時計 | フランク三浦
フランク三浦 完全復活!! Frank MIURA 零号機(改)腕時計 ジャパンクオーツ グレコローマン400戦ドローモデルFM00K-CRB 完全非防水 :FM00K-CRB:ネットショップカズ - 通販 - Yahoo!ショッピングフランク三浦 完全復活!! Frank MIURA 零号機(改)腕時計 ジャパンクオーツ グレコローマン400戦ドローモデルFM00K-CRB  完全非防水 :FM00K-CRB:ネットショップカズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
βコイズミ 照明ベースライト ソリッドシームレススリム 間接照明 LED一体型 調光 電球色 散光 900mm 適合調光器別売
一世 5
重機の泥受けマットとして使用しています。(CAT336-7、WA450)溝が深めなので泥を抱き込んでくれますので掃除も楽です。

ジョージア エメラルドマウンテン 缶 コーヒー 185g×30本×3ケース コカコー ラ コカ・コーラ ポータブル屋外レジャーシングル ダブル2人ハンモック超軽量キャンプハンモックキャンプ用ポータブルキャ
ヨドバシ.com - フランク三浦 通販【全品無料配達】ヨドバシ.com - フランク三浦 通販【全品無料配達】
楽天市場】フランク三浦 八号機 FM08K-B(ハイパーブラック)/FM08K-W(ハイパーホワイト)/FM08K-CRB(レインボーブラック)/ FM08K-CRW(レインボーホワイト) 置時計/掛け時計 : ユニクラス オンラインショップ楽天市場】フランク三浦 八号機 FM08K-B(ハイパーブラック)/FM08K-W(ハイパーホワイト)/FM08K-CRB(レインボーブラック)/ FM08K-CRW(レインボーホワイト) 置時計/掛け時計 : ユニクラス オンラインショップ
阿部昌治 4
専用設計なのでピッタリと取り付けできます。ソフトパットも付属されており小物を置いても滑り落ちることも無くて良いですね。良い買い物をしたと思います。

キユーピー 元気な骨 1L 単機能オーブントースター Nココル(NT07_WH) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 KIWAMI クラッチディスクセット (1台分9枚セット) FOR カワサキ K-W1S,W1S-A
楽天市場】フランク三浦八号機 置時計/掛け時計(W30cm×H43cm×D5.5cm) 【05P21Mar22】 : ネットショップ土岐店楽天市場】フランク三浦八号機 置時計/掛け時計(W30cm×H43cm×D5.5cm) 【05P21Mar22】 : ネットショップ土岐店
壁掛け時計 デザイン雑貨 インテリア フランク三浦 FM08K-W 八号機 ハイパーホワイト :FM08K-W:しーま商店ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング壁掛け時計 デザイン雑貨 インテリア フランク三浦 FM08K-W 八号機 ハイパーホワイト :FM08K-W:しーま商店ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ゴムクローラー 2本セット ヤンマー B05 150×72×34
BMWアクティブツアラーオーナー 4
商品注文から到着まで敏速な対応でした。商品もほぼ期待通りで簡単に取り付けできましたただ細かい表面の傷があり評価は4星とします。

訳あり もっちりミニどら焼きどっさり1kg(11月上旬発送予定) 送料無料 しっとり柔らか 粒あんたっぷり

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

柿 ドライフルーツ 柿のしずく 柿チップ 70g 柿のソフトドライ 柿スナック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サプリ サラシア 炭 チャコール サラシアブラック 3ヶ月分 サプリメント シードコムス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

和牛盲腸 上油かす 340g ホルモン 羽曳野 超希少!! (クール便)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マロン マインドカラー S(ソフトな黒褐色)業務用(1・2剤 各70g×3)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。