1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. サプリメント
  4. その他サプリメント
  5. えんきん<機能性表示食品>約60日分 [FANCL サプリメント サプリ 目のサプリ ルテイン アスタキサンチン ゼアキサンチン]
適切な価格 最大52%オフ えんきん 機能性表示食品 約60日分 FANCL サプリメント サプリ 目のサプリ ルテイン アスタキサンチン ゼアキサンチン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

えんきん<機能性表示食品>約60日分 [FANCL サプリメント サプリ 目のサプリ ルテイン アスタキサンチン ゼアキサンチン]

1290円

えんきん<機能性表示食品>約60日分 [FANCL サプリメント サプリ 目のサプリ ルテイン アスタキサンチン ゼアキサンチン]

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
3つの成分が大人の目のお悩みをカバー※商品の発送時点で、賞味期限まで残り240日以上の商品をお届けします。
手元のピントが合いづらい、目の疲労感が気になる、小さな文字がぼやける、午前中に比べて夕方見えにくい…など、大人の目のお悩みに。「えんきん」は、ファンケルが厳選した3成分アスタキサンチン、ルテイン、ゼアキサンチンを複合配合した機能性表示食品です。手元のピント調節力を維持し、目の疲労感を軽減する機能、光の刺激から目を保護し、ぼやけの緩和によってはっきりと見る力をサポートする機能(※)が確認されています。クリアな毎日のために、早めのケアを始めましょう。※機能性関与成分による研究レビュー
サプリメント・健康食品 > サプリメント > ルテイン サプリメント > ルテイン サプリメント



ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

【返品について】お客様のご都合による返品はお受けできません。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り240日以上の商品をお届けします。※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます。※多くのお客様にご利用いただくため、同一のお客様からの大量のご注文、同一のお届け先への大量のご注文は、ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます。※一緒にご注文する商品、またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります。

商品仕様/スペック

製造国 日本 内容量 10.7g(355mg×30粒)
原材料 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 食用加工油脂(国内製造)/グリセリンエステル、加工デンプン、ヘマトコッカス藻色素、グリセリン、ゲル化剤(カラギナン)、マリーゴールド色素、カラメル色素、リン酸ナトリウム、酸化防止剤(カテキン、ビタミンE) 特徴 中高年の方の目のお悩みをトータルケア ・アスタキサンチンが手元のピント調整力を維持し、目の疲労感にもアプローチ。 ・ルテインとゼアキサンチンの組み合わせにより、コントラスト感度の改善をサポートし、ぼやけを緩和。 ファンケル独自の乳化製法により、吸収力を向上。 飲みやすさの追求!!粒数が1日1粒に。
剤形 ソフトカプセル 栄養成分表示 【栄養成分/1粒(355mg)当たり】 エネルギー:2.2kcal、たんぱく質:0g、脂質:0.18g、炭水化物:0.15g、(糖質:0.14g、食物繊維:0.02g)、食塩相当量:0.004g 【機能性関与成分/1日1粒当たり】アスタキサンチン:6mg、ゼアキサンチン:2mg、ルテイン:10mg
使用日数(目安) 約30日分 機能性表示食品 【届出表示】本品にはアスタキサンチン・ルテイン・ゼアキサンチンが含まれます。アスタキサンチンは、手元のピント調節力を維持し、日常的なパソコンなどによる目の疲労感を軽減することが報告されています。また、ルテイン・ゼアキサンチンは黄斑部の色素を増加させ、光の刺激から目を保護し、ぼやけの緩和によってはっきりと見る力(コントラスト感度)をサポートすることが報告されています。【ご注意】※本品は、特定保健用食品と異なり、消費者庁長官による個別審査を受けたものではありません。※疾病の診断、治療、予防を目的としたものではありません。※食生活は、主食、主菜、副菜を基本に、食事のバランスを。
エネルギー 【栄養成分/1粒(355mg)当たり】エネルギー:2.2kcal ギフトラッピング なし
ギフト用手さげ袋 なし 摂取目安 1日1粒
注意事項 妊娠・授乳中の方、お子様はお召し上がりにならないでください。 保存方法 直射日光や温度・湿度の高い場所は避け、涼しい場所での保存をお願いいたします。
包装・容器の種類 ポリエチレン、ポリエチレンテレフタレート、アルミニウム 名称 アスタキサンチン・ルテイン・ゼアキサンチン含有食品
メーカー名 ファンケル JANコード 4908049515904
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

えんきん<機能性表示食品>約60日分 [FANCL サプリメント サプリ 目のサプリ ルテイン アスタキサンチン ゼアキサンチン]

ゴルフシャツ メンズ ゴルフシャツ インナー 速乾 長袖 ハイネック タートルネック コンプレッションウェア スポーツ ジム ジョギング ランニング
FANCL「サプリメント」FANCL「サプリメント」
maxzen 小型 一人暮らし 冷蔵庫 46L 1ドアミニ冷蔵庫 右開き コンパクト ホワイト JR046ML01WH 寺田 テラダポンプ(自動)単相100V 新素材水中汚水ポンプ
Kenny in Japan 5
娘のPCが急に壊れましたが、娘のオンライン授業に間に合いました。ThinkPadのキーボードは他のどのPCよりも打ちやすく、Lenovoで良かったと思っています。また再生品ですが、新品のようにきれいです。このお値段でこの品質であればSecond or Third PCとしては満足できます。尚、HDDでは起動に時間がかかるので、追い銭を払ってSSDにすればよかったと思っていますが、私自身の選択の結果と自覚しています。

小川(Ogawa) 長傘 レディース ムーミン 傘 グラスファイバー骨 丈夫 ジャンプ式 60cm 7本骨 リトルミイ 花ボーダー 雨晴兼用 UV加工 フィリップス ソニッケアー用と互換性のある 互換替えブラシ ダイヤモンドクリーン ブラシヘッド ミニ HX6074 電動歯ブラシ P-HX-6074 互換替えブラシ 4本セット
ニャさん 5
リピートで買っています。とても汚れがよく落ちスポンジです。お風呂の水垢もきれいに落ちます。百均で売っているものと比較にならないほど長持ちでとても良い品物です。

サントリー ルテインアクティブ 機能性表示食品 ルテイン ゼアキサンチン アイケア サントリーウエルネス公式 約30日分 30粒入 サプリ 2個セット 玄関先迄納品 サプリメントサントリー ルテインアクティブ 機能性表示食品 ルテイン ゼアキサンチン アイケア サントリーウエルネス公式 約30日分 30粒入 サプリ 2個セット  玄関先迄納品 サプリメント
ヘキサタープ 天幕 ヘキサタープ テント 4m 日よけ ポール付 ヘキサゴンタープ UV 雨よけ テントタープ 防水 キャンプ アウトドア ad167
ゆきだるまー 5
PS VR(CUH-ZVR2)で使用してます。装着のコツをつかむまで少々時間がいるかもしれません。慣れてしまえばゴーグル装着時にずれたり、使用時にずれたりすることはないと思います。装着に違和感があれば、ハサミで切って微調整が可能です。使い捨てですが、まだ一枚しか使ってません。というか、替え時(捨て時?)がわかりません。耐久性は悪くないと思います。トータル30時間(2ヶ月)くらい使ってるかなー?

カテゴリ FANCL - えんきん FANCLの通販 by りちゃ's shop|ファンケルならラクマ のえんきん - shineray.com.brカテゴリ FANCL - えんきん FANCLの通販 by りちゃ's shop|ファンケルならラクマ のえんきん - shineray.com.br
ブランド品専門の えんきん ファンケル ビタミン - flaviogimenis.com.brブランド品専門の えんきん ファンケル ビタミン - flaviogimenis.com.br
やおきん うまい棒 詰め合わせ 600本 セット
リトルサカモト 4
水晶婚だったので、こちらを選びました。素敵な包装もあり、プレゼントに最適でした。

stranger 5
時計のフェイス、バンドがマットな質感で値段に対して質感が高い。バンドは細かく線が入っており、シリコンシリコンしてない。画面の解像度は高く、タッチ操作の反応が速いためスマートフォンを操作するのと変わらない感覚で操作可能で操作していてイライラすることはない。機能も多く電池持ちも良いためとても良い買い物でした。

えんきん 40日分 | ドラッグストア マツモトキヨシえんきん 40日分 | ドラッグストア マツモトキヨシ
青猫 5
とても軽いです。柵状のベランダですが、手摺に問題なく引っ掛けて使用できています。ぬいぐるみを干したり上履きを干したり、平干しするのに便利ですポールの細いところはピンチで挟めますあと5センチほど幅広であればフェイスタオルを2枚並べて干せるのにその点で少し惜しいです

楽天市場】えんきん 30日分 <機能性表示食品>【ファンケル 公式】 [ FANCL サプリ サプリメント 目 アスタキサンチン ゼアキサンチン ルテイン 健康食品 目のサプリメント 男性 女性 健康 健康サプリ ルティン アイケア ヘルスケアサプリ 目サプリ 目のサプリ ...楽天市場】えんきん 30日分 <機能性表示食品>【ファンケル 公式】 [ FANCL サプリ サプリメント 目 アスタキサンチン ゼアキサンチン  ルテイン 健康食品 目のサプリメント 男性 女性 健康 健康サプリ ルティン アイケア ヘルスケアサプリ 目サプリ 目のサプリ ...
楽天市場】クーポン配布中 えんきん<機能性表示食品> 約80日分 [FANCL 目 サプリメント サプリ 健康食品 お徳用 目のサプリ 目のサプリメント ゼアキサンチン ルテイン アスタキサンチン おすすめ 男性 女性 健康 ルティン まとめ買い エイジングケア けんこう ...楽天市場】クーポン配布中 えんきん<機能性表示食品> 約80日分 [FANCL 目 サプリメント サプリ 健康食品 お徳用 目のサプリ 目のサプリメント  ゼアキサンチン ルテイン アスタキサンチン おすすめ 男性 女性 健康 ルティン まとめ買い エイジングケア けんこう ...
Amazon | ファンケル (FANCL) (新) えんきん 30日分 [機能性表示食品] ご案内手紙つき 目 サプリ ( アイケア / ルテイン / 目のサプリ / 目の疲労感 ) | ファンケル(FANCL) | ブルーベリー・ビルベリーAmazon | ファンケル (FANCL) (新) えんきん 30日分 [機能性表示食品] ご案内手紙つき 目 サプリ ( アイケア / ルテイン  / 目のサプリ / 目の疲労感 ) | ファンケル(FANCL) | ブルーベリー・ビルベリー
NBA フェイスタオル ALL OVER ( バスケットボール バスケ タオル バスケタオル バスケチーム エヌビーエー ) 京都機械工具(KTC) カップ型オイルフィルターレンチ AVSA-079
FANCL「サプリメント」FANCL「サプリメント」
TOTO ウォシュレット一体型便器ZR1手洗付CES9155M 床排水芯305~540mm 法人,個人事業主,店舗様限定 (SC1とSR2は納期約2週間)(納期遅延商品)
一年以上、飲み続けていますが、効果に気付かないぐらいです。 でも、 飲み忘れると、気になるし、切らさないように、しています。
オックスフォードシューズ メンズ 靴 紳士靴おしゃれ コーヒー ブラック 缶 ボトル ジョージア 香るブラック 400mlボトル缶×24本

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

腕時計 レディース 時計 スクエア型 防水 おしゃれ シンプル 10代 20代 30代 40代 50代 女性 ギフトプレゼント 誕生日 母の日 彼女 人気

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TRIWONDER シートポスト 自転車 サドルポスト 25.4mm 27.2mm 28.6mm 30.4mm 30.8mm 31.6mm 350mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

未来工業 テープ付プラモール(VVF用)2号ミルキーホワイト PML2-MT

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TOTO ミッペイセン(密閉栓) 部品 浴室 浴槽

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。