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サンテFXネオ 12ml 第2類医薬品 送料無料 目薬 使用期限2023年1月

99円

サンテFXネオ 12ml 第2類医薬品 送料無料 目薬 使用期限2023年1月

サンテFXネオ 12ml
※使用期限2023年1月

【販売元】参天製薬

【サンテFXネオの商品詳細】
●疲れた目の組織代謝を促進し、目の疲れ・充血などに効果を発揮します。
●さらに、強い清涼感のあるさし心地で目の表面から爽快感が広がります。
●目をリフレッシュさせたい!!そんなニーズに応える目薬です。


医薬品及び衛生用品は返品・キャンセルは原則お受けできません。あらかじめご了承ください。 医薬品をご購入の前に
こちらの商品は医薬品です。ご購入の前に必ず注意書き等をご確認頂き、内容について了承したうえで、ご注文ください。
※医師の治療を受けている方、他の医薬品を服用している方は事前に医師へご相談ください。
※妊婦または妊娠していると思われる方は、自ら判断せず主治医に事前相談してください。
事前にご相談の上、ご購入いただきますようお願い申し上げます。

同じ効きめを持つ他のお薬を同時にご注文された場合などに、当店からお客様にご連絡、ご相談をさせていただく場合がございます。あらかじめご了承下さい。

【効能・効果】
目の疲れ,結膜充血,目のかゆみ,眼病予防(水泳のあと,ほこりや汗が目に入ったときなど),紫外線その他の光線による眼炎(雪目など),目のかすみ(目やにの多いときなど),眼瞼炎(まぶたのただれ),ハードコンタクトレンズを装着しているときの不快感

【用法・用量】
1回2〜3滴,1日5〜6回点眼してください。

<用法関連注意>
●次の注意事項をお守りください。
(1)過度に使用すると,異常なまぶしさを感じたり,かえって充血を招くことがあります。
(2)小児に使用させる場合には,保護者の指導監督のもとに使用させてください。
(3)容器の先を,目やまぶた,まつ毛に触れさせないでください(目やにや雑菌などの混入のため,薬液が汚染または混濁することがあります)。また,混濁したものは使用しないでください。
(4)ソフトコンタクトレンズを装着したまま使用しないでください。
(5)点眼用にのみ使用してください。

【成分・分量】12ml中
ネオスチグミンメチル硫酸塩 0.005%
アミノエチルスルホン酸(タウリン) 1%
L-アスパラギン酸カリウム 1%
塩酸テトラヒドロゾリン 0.05%
クロルフェニラミンマレイン酸塩 0.03%
イプシロン-アミノカプロン酸 1%

<添加物>
クロロブタノール,ベンザルコニウム塩化物,ホウ酸,d-ボルネオール,dl-カンフル,l-メントール,pH調節剤

【使用上の注意】

<相談すること>
1.次の人は使用前に医師,薬剤師または登録販売者にご相談ください。
(1)医師の治療を受けている人
(2)薬などによりアレルギー症状を起こしたことがある人
(3)次の症状のある人 はげしい目の痛み
(4)次の診断を受けた人  緑内障

2.使用後,次の症状があらわれた場合は副作用の可能性があるので,直ちに使用を中止し,この文書を持って医師,薬剤師または登録販売者にご相談ください。
[関係部位:症状]
皮ふ:発疹・発赤,かゆみ
目:充血,かゆみ,はれ,しみて痛い
3.次の場合は使用を中止し,この文書を持って医師,薬剤師または登録販売者にご相談ください。
(1)目のかすみが改善されない場合
(2)5〜6日間使用しても症状がよくならない場合

【保管及び取扱い上の注意】
(1)直射日光の当たらない涼しい所に密栓して保管してください。製品の品質を保持するため,自動車の中や暖房器具の近くなど高温となる場所に放置しないでください。また,高温となる場所に放置したものは,容器が変形して薬液が漏れたり薬液の品質が劣化しているおそれがありますので,使用しないでください。
(2)小児の手の届かない所に保管してください。
(3)他の容器に入れ替えないでください。
  (誤用の原因になったり品質が変わることがあります。)
(4)他の人と共用しないでください。
(5)使用期限をすぎた製品は使用しないでください。また,使用期限内であっても,開封後はできるだけ速やかに使用してください。
(6)保存の状態によっては,成分の結晶が容器の点眼口周囲やキャップの内側に白くつくことがあります。その場合には清潔なガーゼで軽くふき取って使用してください。

【消費者相談窓口】
会社名:参天製薬株式会社
問い合わせ先:「お客様相談室」
電話:0120-127-023
受付時間:9:00〜17:00(土・日・祝日を除く)

【製造販売会社】
参天製薬(株) 添付文書情報
会社名:参天製薬株式会社
住所:大阪市北区大深町4-20

【剤形】 液剤

【リスク区分等】 第2類医薬品
店舗の管理及び運営に関する事項
許可区分の別 店舗販売業

外装内装
医薬品販売業許可証の内容について
医薬品販売許可番号 2令台台健生医第697号
店舗の名称 Butler浅草店
氏   名 キョウエン株式会社
店舗の所在地 東京都台東区花川戸1-5-2 サテライトフジビル2F
発行日 令和2年10月23日
有効期間 令和2年10月23日から令和8年10月22日
店舗管理者 芳野 成美
所轄自治体 台東区台東保健所
医薬品販売に従事する専門家の情報
店舗管理者の情報
芳野 成美
勤務する登録販売者の情報
資格の名称:登録販売者
氏名:芳野 成美 、豊田 佐織
(医薬品販売・情報提供・相談・発送等)
業務時間
10:00~18:00
取り扱う一般用医薬品の区分
指定第2類医薬品、第2類医薬品、第3類医薬品
勤務する者の名札等による区別に関する説明
登録販売者:氏名と「登録販売者」を記した名札及び白衣着用
一般従事者:氏名を記した名札及びエプロン着用
営業時間
10:00~18:00
特定販売時間
10:00~17:00(※土日祝除く)
お問い合わせなどの返信は店舗営業中時間となります。
購入受付時間
インターネットのご注文は24時間受付しております。
相談時及び緊急時の電話番号
03-5830-3368
登録販売者の勤務表
勤務表
(諸事情で勤務者が変わる場合もございますのでよろしくお願いいたします。)
要指導医薬品及び一般用医薬品の販売に関する制度に関する事項
要指導医薬品の定義
 新医薬品等で、安全性に関する調査期間中の医薬品、毒薬および劇薬のうち厚生労働大臣が指定する医薬品
第1類医薬品の定義
 特にリスクの高い医薬品
指定第2類医薬品の定義
 第2類医薬品の内、リスクが比較的高いもので、特に注意を要する成分を含む医薬品
第2類医薬品の定義
 リスクが比較的高く、特に注意を要する医薬品
第3類医薬品の定義
 リスクが比較的低い医薬品
要指導医薬品及び一般用医薬品の表示 に関する解説
 個々の医薬品については、下記のとおり表示されています。
・要指導医薬品は、「要指導医薬品」の文字を記載します。
・一般用医薬品はリスク区分ごとに、「第1類医薬品」「第2類医薬品」「第3類医薬品」の文字を記載し、枠で囲みます。
・第2類医薬品のうち、特に注意する医薬品を(指定第2類医薬品)については、2の文字を○(丸枠)又は(四角枠)で囲みます。
・一般用医薬品の直接の容器又は直後の被包に記載します。
・直接の容器又は直接の被包の記載が外から見えない場合は、外部の容器又は外部の被包にも併せて記載します。
要指導医薬品及び一般用医薬品の情報の提供 に関する解説
1)要指導医薬品:薬剤師が対面にて、文書を用いて情報提供をします。(義務)
2)第1類医薬品:薬剤師が文書を用いて情報提供します。(義務)
3)指定第2類医薬品:積極的に薬剤師又は登録販売者が情報提供に努めます。(努力義務)
4)第2類医薬品:薬剤師又は登録販売が情報提供に努めます。(努力義務)
5)第3類医薬品:薬剤師又は登録販売者が必要に応じて情報提供に努めます。

要指導医薬品 の陳列に関する解説 要指導医薬品陳列区画の内部の陳列設備に陳列。
一般用医薬品 の陳列に関する解説
リスク別に陳列し、専門家が不在の場合は医薬品売場を閉鎖いたします。(閉鎖時の販売は不可)
1)第1類医薬品:直接手の届かない陳列する。
2)指定第2類医薬品:情報提供設備から7m以内の範囲に陳列する。
2)第2類医薬品:手に取れる陳列可、リスク別に陳列する。
3)第3類医薬品:手に取れる陳列可、リスク別に陳列する。
※指定第2類医薬品を購入し、又は譲り受けようとする場合は、当該指定第2類医薬品の禁忌を確認すること及び当該指定第2類医薬品の使用について薬剤師又は登録販売者に相談することを勧める。

要指導医薬品および一般用医薬品のサイト掲載
要指導医薬品・第1類医薬品は取り扱っておりません。

使用期限
当店では使用期限が半年以上ある医薬品のみを配送いたします。ただし、一部の医薬品について、個別に使用期限を記載いたしますのでご確認下さい。

医薬品による健康被害の 救済に関する制度の解説
万が一、医薬品による健康被害を受けた方は、「医薬品副作用被害救済制度」が受けられます。(一部救済が受けられない医薬品・副作用があります。)
救済認定基準や手続きについては、下記にお問合せください。
独立行政法人 医薬品医療機器総合機構 https://www.pmda.go.jp/
救済制度相談窓口 0120-149-931(フリーダイヤル)
9:00~17:00(月~金 祝日・年末年始除く)
Email:kyufu@pmda.go.jp

医薬品に関する注意文言
・医薬品は使用上の注意をよく読み用法・用量を守って正しくお使い下さい。
・メーカー等の都合等により、商品規格・使用(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。そのため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますのでご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認下さい。さらに詳細な商品情報が必要な場合はメーカー等にお問合せ下さい。
・医薬品の購入は、モールへ会員登録いただいているお客様のみとさせていただいております。また、18歳未満のお客様にも販売を控えさせていただいておりますので、ご了承いただきますようお願いいたします。

個人情報について
個人情報取り扱い、保護についてはプライバシーポリシーをお読みください。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。