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NANLITE PavoTube II 6C 撮影用ライト チューブ型LEDライト RGBライト フルカラー 物撮り 36000色調色 国内正規品

6969円

NANLITE PavoTube II 6C 撮影用ライト チューブ型LEDライト RGBライト フルカラー 物撮り 36000色調色 国内正規品

PavoTube II 6Cご購入で EC-PTII6C エッググリッドプレゼント!
ライティングの幅を広げるエッググリッドです。

NANLITE PavoTube II 6Cはコンパクトで多機能なチューブ型LEDライトです。
物撮り、PV撮影、MV撮影、ライトペインティングなどに使用いただけます。
2700-6500Kまでの色温度調整を備えているほか、最大36000色の調色が可能です。
また、PavoTube II 6Cには15種類の特殊効果が内蔵されているため、多くの撮影シーンで演出用の照明としてもお使いいただけます。
※日本国内でのアフターサービス、日本語サポートに対応した国内正規品です。

【主要スペック】
全長:25cm
直径:3.8cm
重量:260g
CRI:平均95
TLCI:平均97
色温度:2700K-7500K
制御方式:本体操作、2.4G
特殊効果:15種類
充電時間:2.5時間
使用時間
明るさ100%:約65分
明るさ50%:約100分
明るさ1%:約10時間

【PavoTube II 6C 輝度(0.3m)】
2700K:1361lux
3200K:1416lux5600K
5600K:1533lux
6500K:1540lux
7500K:1576lux

【同梱品】
PavoTube II 6C本体×1
鉄板×3
USB Type-Cケーブル×1
安全ストラップ×1
キャリングバッグ×1
取扱説明書×1












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静止画撮影には十分な光量があります。また充電の持ちも記載のスペック通りであり問題ありません。簡易版タイタンライトという認識です。
梱包、発送◎ カメラの勉強を正式に始めましたが、ライティングの勉強も必要かなと思い、試しに購入しました。 軽いのに、様々なカラー照明効果から、面光源と点光源を両方対応できます! 点光源に関してはアクセサリーのエッググレートが別に購入し、使用しましたが、簡単につけれて、効果もとても良いです。 自分のような初心者には、とても優しい初めての照明具と思いますので、規模がデカくなればなるほどもう何本が欲しくなるじゃないかなとなりそうです、、。笑
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30Cは既に利用し満足しています。 ただ多いため移動が多いと大変です。 そのため持ち運びしやすいタイプが欲しくなり2本購入しました。 室内で試した限りですが、概ね満足です。 こちら1本でメインライトとするなら光量が弱いですが、補助として使う予定なので問題はありません。 ライティングを組み、足りない所に光を足すイメージで使う予定です。 またマグネットや三脚穴もあるのでセッティングも簡単そうで良かったです。
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トリップメーターは合っていると思うが、スピードメーターが狂っている。

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ケロン 1
説明書に記載されている症状2の対策で購入しました。本製品で左右それぞれのウインカーへの電源供給ラインからインジケーターへの電源供給を取り出します。左ウインカーをつければ左のウインカーラインからインジケーターへ電気を送り、右のウインカーをつければ右から送ります。枝分かれしているところに整流器が入っていて、反対側のウインカーへ電気が逆流することを防いでいます。しかし、私が購入したものは片方のラインの整流器が動作せず、片側のウインカーをつければハザードになってしまうという状態になってしまいました。ハーネスを分解して本製品を組みつけ、コルゲートチューブを巻き直して元に戻してから気がつきました...ものは便利で簡単に使えるものですが、初期不良の確認のために仮組みでチェックすることをオススメします。テスターを使える方は開封時に確認された方が良いです。

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この価格でこのクオリティは本当にオススメ! 素材の質感も全く安っぽくない。光量を弱めても、発光部のLEDの粒が見えることがないし、発光面も裏側のパネル面も安いプラスチックは使われていない。 発光面を初めて触った時はガラスかと思ったほど(多分違うと思うけど) 色も正確、アプリの使用感も文句なし、付属の金属プレートを使えば壁だろうがどこだろうが自在に使える、ミニ三脚で立てて使うこともできる、こんなの買わない理由がないと思い、今回2本目の購入。 プロアマ問わず、誰にでも勧められるライトだと思います!
動画やブツ撮りなどの雰囲気作りに最適の照明 NANLITE PavoTube II 6C レビュー | 最新ガジェット・家電・ドローンレビューブログ: NORILOG(ノリログ)動画やブツ撮りなどの雰囲気作りに最適の照明 NANLITE PavoTube II 6C レビュー | 最新ガジェット・家電・ドローンレビューブログ:  NORILOG(ノリログ)
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NANLITE PavoTube Ⅱ 6C スティック型撮影用ライト RGBライト 36000色調色 色温度2700-6500K 国内正規品 – NANLITE JAPANNANLITE PavoTube Ⅱ 6C スティック型撮影用ライト RGBライト 36000色調色 色温度2700-6500K 国内正規品 –  NANLITE JAPAN
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NAN LITEは会社で使っていてとても明るく色も良く重宝しています。今回、個人的にPavo Tubeが欲しくなり購入しましたがやっぱり良かった。量販店で見かけた時、『あまり明るくないな』と思いましたが店内が明るすぎた為であり家に届いてスイッチを入れたら十分以上の明るさでした。日本語の取説も入っていますが取説がなくてもすく使い方はわかります。アプリを使ってのリモートも便利で使いやすいです。物撮り、再現などでのイメージ照明として活躍しそうです。
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メーカー欠品中で待たせられたが、やっと届いたので本日V-Strom250に装着して走った感想。?100km/hでの回転数がおおよそ600rpm程度下がった為か、Egの負担が軽く感じられる。?ギア比が小さく成ったため、スロットルオフ時のEgブレーキの効きが優しく感じられる。?ワインディングでは、スロットルの開けがやや大きくやや早く感じられるが、Egを回すタイプならば違和感は無いと思われる。?コーナー手前でスロットルを煽りギアダウンする場合でも、ギア比が小さくなったためスムーズに感じられる。標準仕様では1,2速まで落とすと振られてしまう感じがあった。総括として、良くなる点ばかりで全く問題無い。一部のコメントを拝見し、急坂での発進をフルパニアで試してみたが、当然半クラは必要だが特に問題無くスタートする。スタート時のクラッチに対する攻撃性は変わらないだろう。結論としてV-Strom250は14Tより15Tが良いと思う。

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私のFZ1フェザーにアイプロのシフトインジケーターを取り付けました速度センサーカプラーは、タンク下にあります。タンクは、取り外しができないので、片手で開けながら捜します。アイプロのカプラーを取り付けます。これで、速度センサー(スピードセンサー)の接続ができます。次に、クランクシャフトポジションセンサーの接続です。説明書には、(エンジン回転信号線)とあります。このエンジン回転信号は、タンク下にある。グレー防水12カプラーと、エアフィルターケース下にある。ECU34にあります。どちらの配線の色も橙/緑です。このどちらかの配線に繋げばエンジン回転信号線の接続ができます。橙/緑の線とアイプロの黒/緑の線を繋げます。最後に、電源の接続です。私は、ECU26の赤/白の線とアイプロの黒/赤の線を繋げました。これで、取り付けが終わりました。私は、センタースタンドを立ててセットアップをしました。とても楽しくやることができました。

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ZX-12Rで使用、長穴加工は必要だけどしっかり付きます

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Pavotube Ⅱ 6Cをプロ照明マンがレビュー【NANLITE】Pavotube Ⅱ 6Cをプロ照明マンがレビュー【NANLITE】Pavotube Ⅱ 6Cをプロ照明マンがレビュー【NANLITE】Pavotube Ⅱ 6Cをプロ照明マンがレビュー【NANLITE】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。