1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. ブルーレイ、DVDレコーダー
  5. シャープ AQUOS ブルーレイレコーダー 500GB 2チューナー BD-NW520
【レビューで送料無料】 SALE 96%OFF シャープ AQUOS ブルーレイレコーダー 500GB 2チューナー BD-NW520 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シャープ AQUOS ブルーレイレコーダー 500GB 2チューナー BD-NW520

24391円

シャープ AQUOS ブルーレイレコーダー 500GB 2チューナー BD-NW520

・2番組同時録画 500GB BD-NW520
・・Size:500GBStyle:2番組同時録画PatternName:本体
・■本体:幅 430×奥行195×高さ48(mm) 質量約2.1kg
・・ハードディスク容量:500GB
・・チューナー:地上デジタル×2、BS/CSデジタル×2
・・端子:HDMI出力×1、USB×2(データ送受信用×1、外付けHDD用×1)、LAN×1、アナログ映像・音声入力×1
・・消費電力:約20W










・面倒な予約要らずで連続ドラマをたっぷり楽しめる、連ドラ自動お録りおき「ドラ丸」・録画した番組を同じタイトルごとに見やすく整理できる「まと丸」・早送り時の見たいシーンの頭出しが簡単「250倍速なめらかサーチ」※DVDと市販のBDビデオでは約250倍速の早送りはできません。・AQUOSで視聴中の番組を最大90分さかのぼって視聴できる「AQUOSタイムシフト」搭載 ※AQUOSタイムシフト対応AQUOSとHDMIケーブルによる接続が必要です。・チリ、埃、煙などの影響によるディスクの読み取り性能の劣化を防ぐ「ホコリシールドBDドライブ」搭載

シャープ AQUOS ブルーレイレコーダー 500GB 2チューナー BD-NW520

ikaru 4
7Ⅱで使用したがTTL機能は問題無いと思います。マウントアダプターを使い他社レンズでも室内でF11迄絞ってもTTLは機能して露出のバラツキも余り感じ無い。これを購入する前に他の中華製を購入したがTTLが効かず使い物にならなかった。又発光部がチルトの他横回転出来カメラの縦方向撮影にも対応されていて使いやすくていい。価格も手ごろで外観の仕上げも良く動きにもガタ付きも無く中華製の安物感は無い。耐久性は未だ分からない為☆4とする。

食器スタンド 20cm 仕切り 便利グッズ すっきり収納 ディッシュラック ホワイト ブラック スタン 食器立て キッチン 食器棚 ストレージ 収納 フライパンラック
Amazon.co.jp: シャープ 500GB 2チューナー ブルーレイレコーダー AQUOS BD-W520 : 家電&カメラAmazon.co.jp: シャープ 500GB 2チューナー ブルーレイレコーダー AQUOS BD-W520 : 家電&カメラ
新品 HONDA CB125T ベンリィ フロントフォーク 純正タイプ JC06 送料無料 OHM LED電球 小形 E17 40形相当 昼光色 LDA4D-G-E17 IH92 |b03
楽天市場】シャープ AQUOS ブルーレイレコーダー 500GB 2チューナー BD-NW520 : Y'sマート楽天市場】シャープ AQUOS ブルーレイレコーダー 500GB 2チューナー BD-NW520 : Y'sマート
充実の品 SHARP AQUOS ブルーレイディスクレコーダー BD-NW520 ブルーレイレコーダー - flaviogimenis.com.br充実の品 SHARP AQUOS ブルーレイディスクレコーダー BD-NW520 ブルーレイレコーダー - flaviogimenis.com.br
シャープAQUOSブルーレイレコーダー500GB 2チューナー BD-NW510シャープAQUOSブルーレイレコーダー500GB 2チューナー BD-NW510
イデカフェ モカシダモ コーヒー グルマンズコーヒー 自家焙煎 コーヒー豆 2kg(1000g×2個)(粉) レインシューズ レディース レインブーツ 雨靴 スリッポン 晴雨兼用 通勤通学 軽量 快適 防水 耐滑 かわいい 雨具 レイングッズ アウトドア キャンプ 雨 梅雨 毛穴撫子 お米のマスク 3個 白猫プロジェクト Colors トレーディングミニ色紙
SHARP AQUOS ブルーレイレコーダー BD-NW520 BD/HDD 2018年製 シャープ 500GB 2チューナー(シャープ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)SHARP AQUOS ブルーレイレコーダー BD-NW520 BD/HDD 2018年製 シャープ 500GB 2チューナー(シャープ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
送料無料 コーヒー豆 マイルドブレンド 200g コーヒー専門店
美品♪シャープ SHARP AQUOS ブルーレイレコーダー HDD500GB 2番組同時録画可能 外付けHDD録画対応 BD-NW520 2017年製 30228N - www.humanbiolife.com美品♪シャープ SHARP AQUOS ブルーレイレコーダー HDD500GB 2番組同時録画可能 外付けHDD録画対応 BD-NW520  2017年製 30228N - www.humanbiolife.com
BD-NW520 ブルーレイレコーダー AQUOS(アクオス)ブルーレイ [500GB /2番組同時録画]|の通販はソフマップ[sofmap]BD-NW520 ブルーレイレコーダー AQUOS(アクオス)ブルーレイ [500GB /2番組同時録画]|の通販はソフマップ[sofmap]
とと 2
セットしてみたもの反応せず30分ほど格闘しました。やはり相互インクだから?以前もうちょっと高いプリンターの時は相互インクが反応しないことはなかったです。値段が安くても使えないと…星を減らしましたが印刷自体は綺麗で問題なかったです。リピートはちょっと考えたいです…^^;

yuma 5
私のmini6の仕様は、ガラスフィルム、背面保護フィルムを付け、背面にMajextand Mを付けてほぼ裸運用なので、鞄にそのまま入れるのには抵抗がある、、、と言うことでスリーブケース的なものを探していたところこちらを見つけました。結論、買って良かった!ケースを見た瞬間ちっさ!と思い入るのか不安になりましたが、ケースなしでApple Pencilを付けた状態でジャストサイズです。mini5でも入るのでmini6では少しだけ縦幅が短い分ケースの両サイドに若干余裕はありますが、Apple Pencilが外れてしまう心配がないくらいピッタリフィット。前ポケットには厚みのあるものは入りません。私は基本クリーニングクロスのみを入れますが、Ewinの折りたたみキーボード(YXB-07-B)がピッタリ入るので用途によって持ち運ぶのもありかなと思ってます。キーボードを入れると若干ケースが膨らみますが許容範囲内です。保護ケースに入れた状態だとApple Pencilを付けたまま入れるにはギリギリですね。背面マグネットケースならいけると思います。(基本保護ケースを付けてる方は鞄に直接入れられるのでこのようなケースは必要ないかと思いますが、、、)いつもノースフェイスのサコッシュを持ち歩いているんですが、このケースならそのまま入れて上のボタンもしっかり止められるし、このケース自体がかわいいからこのまま持ち歩きも出来るのでこれからmin6の相棒として愛用していきたいと思います。今までいろんなケースを見てきましたが、iPad miniもiPad ProもMacBookもジャストサイズってなかなかないんですよね。大概一回り大きくてケースの中でiPadが動きまくるからホント困ってたんですが、このケースは私的に久々のヒット商品なのでちょいちょいチェックして値段が安くなるタイミングで色違いも買っていきたいと思います。iPad miniの裸運用される方にはおすすめのケースです!

SHARP AQUOS ブルーレイレコーダー BD-NW520 BD/HDD 2018年製 シャープ 500GB 2チューナー(シャープ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)SHARP AQUOS ブルーレイレコーダー BD-NW520 BD/HDD 2018年製 シャープ 500GB 2チューナー(シャープ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
中古 iPhoneXR 256GB SIMフリー 本体 Aランク 最大6ヶ月長期保証 ガラスフィルム付 バッテリー80%以上 SIMロック解除済 一平ちゃん 夜店の焼そば 大盛 ( 1コ入*6コセット ) 一平ちゃん
而青 5
余っていたm.2 ssdをフォーマットしてデータ記録用に使うのに購入しましたが、目的は達せられました。この品は探していたものにピッタリで満足しております。いちど外付でフォーマットして再度中に設置して使っています。

hoshi 5
純正品と変わらずに使用できております。トナーの消耗が激しいとか、印刷できる枚数が少ないなどのトラブルは今のところないです。以前に他の出品者から3本3000円の粗悪品を購入してしまったときは、本体がトナーを認識してくれなかったのですが、こちらの商品はしっかりと認識してくれています。やはり、1本あたり2000円ぐらいは出さないと、粗悪品トナーを掴まされてしまいますので、注意が必要ですね。

シャープ AQUOS ブルーレイレコーダー 500GB 2チューナー BD-NW520シャープ AQUOS ブルーレイレコーダー 500GB 2チューナー BD-NW520
ジャストミートサーフ 10号 2本入り ジェット天秤 M13 ZOIDS HMM 1 72 RZ-030 ガンスナイパー ワイルドウィーゼル仕様 プラモデル
おきちゃん 5
RasberryPiZeroで電子工作をしていました。当初はファン接続を考えていましたが、ラズパイの消費電力を考えるとオーバースペックだと思いこちらを選定しました。

ワンピース タートルネックリブニットロングワンピ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラベルシール(不透過タイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ALINCO アルインコ フラットバー 30×5.0mm シルバー (ツヤ消しクリア) 品番

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トンネル栽培用PO 穴あきトンネル 厚さ0.05mm×長さ100m×孔3列×幅185cm 直送品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

GSIクレオス Mr.エアーホース PS 細スパイラル ホビー用塗装用具 PS245

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。