1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スポーツケア用品
  4. テーピング
  5. 《興和》 バンテリンコーワテーピング (伸縮タイプ) 25mm×4.6m (2本入) ベージュ
【SALE/89%OFF】 正規品 《興和》 バンテリンコーワテーピング 伸縮タイプ 25mm×4.6m 2本入 ベージュ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

《興和》 バンテリンコーワテーピング (伸縮タイプ) 25mm×4.6m (2本入) ベージュ

187円

《興和》 バンテリンコーワテーピング (伸縮タイプ) 25mm×4.6m (2本入) ベージュ

■ ケガの予防やリハビリの時に、関節をしっかりガード。
■ 特殊粘着剤をウェーブ状に塗布した伸縮タイプ
■ 通気性抜群な特殊ウェーブ加工で、ムレにくくカブレにくい。
■ さらに激しい動きにも剥がれにくい。
■ 撥水性が高く、運動時に汗をかいても剥がれにくい。
■ 皮ふに優しい特殊粘着剤使用しているので剥がした時の肌へのノリ残りが少ない。
■ テープ幅25mmで「手くび」や「指」のテーピングにおすすめします。

※商品リニューアル等によりパッケージデザイン及び容量は予告なく変更されることがあります
ケガの予防やリハビリの時に、関節をしっかりガード
特殊粘着剤をウェーブ状に塗布した伸縮タイプ
通気性抜群な特殊ウェーブ加工で、ムレにくくカブレにくい
さらに激しい動きにも剥がれにくい
撥水性が高く、運動時に汗をかいても剥がれにくい
皮ふに優しい特殊粘着剤使用しているので剥がした時の肌へのノリ残りが少ない
テープ幅25mmで「手くび」や「指」のテーピングにおすすめします
内容 25mm×4.6m 2本入り
ベージュ
ご使用方法
  1. 貼る部位の汗や皮脂をふき取ります。
  2. 貼る部位に応じた長さにテープを切ります。
  3. テープをはくり紙からゆっくりはがし、貼っていきます。
    • ※使用するときは、必ず皮ふに直接テープを貼ってください。
    • ※なお、テープをはがすときは、皮ふを押さえるようにしながらゆっくりはがしてください。
ご注意
  • 高温多湿をさけ、直射日光の当たらない湿気の少ない涼しい所に保管してください。
  • 小児の手の届かない所に保管してください。
製造販売元 興和株式会社
愛知県名古屋市中区錦三丁目6番29号
03-3279-7560
製造国 日本
商品区分 医療器・医療関連
広告文責 有限会社 永井
(090-8657-5539,072-960-1414)
■ お支払方法について ■
■クレジットカード決済 
当店でご利用いただけるクレジットカードはVISA、MASTER、UFJ、NICOSのマークがプリントされているカードをご利用 いただけます。
Amexはご利用いただけません。
クレジットカード決済でご利用いただけるお支払い回数1回払いのみご利用戴けます。
▼クレジットカード決済のご利用方法について
1.ご請求先入力フォーム画面で
「クレジットカード決済」を選択ください。
2.ご利用のクレジットカード番号と有効期限を入力して下さい。
■銀行振込(前払い):

関西みらい銀行 羽曳が丘支店 (旧 羽曳野(ハビキノ)支店)
(カンサイミライギンコウ ハビキガオカシテン)
口座:普通 0395032
名義:永井 泰至
(ナガイ ヤスシ)

■ 返品・交換について ■
■お客様都合の場合
お客様のご都合による返品・交換は、未開封で商品到着後、一週間以内にお送りくださいませ。

■商品の欠陥
お届けした商品に万一、汚損・破損等がございましたら メールもしくは電話にて弊社までご連絡願います。
当店より直接お客様へ正常品を迅速に送らせて頂きます。交換商品が売り切れの場合、返金対応になりますのでご了承ください。
■返品の際のお問合せ先
TEL :  090-8657-5539
メール :
yasushi_nagai@coda.ocn.ne.jp

■ 当社ご案内 ■
■定休日
年中無休
(年末年始は休ませて戴きます)

注文確認メールやお問い合わせの返信はできるだけ早く送信させて戴きます。
*ご注文は、24時間いつでも受け賜わっております!
■お問合せ時間  10:00~19:00
有限会社 永井
〒578-0935
大阪府東大阪市若江東町4-4-6
TEL.:090-8657-5539
FAX:0729-61-0211
E〓MAIL:
yasushi_nagai@coda.ocn.ne.jp
店長:永井 泰至 実店舗名:けんこう村
■ 個人情報について ■
ドラッグ青空では、お客様とのやり取りの中で得た個人情報(住所氏名、メールアドレス、ご購入アイテムなど)を、裁判所・警察機関等、公共機関からの提出要請があった場合以外の第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。どうぞご安心してご利用下さいませ。

《興和》 バンテリンコーワテーピング (伸縮タイプ) 25mm×4.6m (2本入) ベージュ

FUJITSUBO フジツボ AUTHORIZE R(オーソライズR) 208 GTi A9C5F03 商品番号 デイトナ バイク用 ツーリング ネット 400×400mm フック6カ所 レジネット ブルー 77790 ひとくち糖三色セット 30個箱入【島根 HUAWEI nova lite2 32GB SIMフリー ランクB アンドロイド カメラストラップ レザー デジカメ ハンドストラップ オリヒロ 高純度グルコサミン&プロテオグリカン (240粒) FOOTMAX FOOTMAX(フットマックス) トレイルランニングモデル(ブラック・サイズ
はるこ 2
他のレビューが必ずしも高評価ではなかったため、迷いつつも無いよりはましかと購入しましたが、その通り「無いよりはまし」に過ぎませんでした。もっと高評価を獲得していた別の商品があったのに、たまにしか使わないのに値段が高いのはもったいないと思ったのが間違いでした。こちらの商品は、大きい実の場合は良いですが、小さいものはいかに場所をずらしてやろうとも、刃にかみ合いません。無理にやってもつぶれてしまい、結局食べられないものも少なからず。大きい実でも筋に合わせてはめることがとっても面倒です。これならいっそのことダイソーでも良かったのではと思います。今年はもう使いませんがかなりストレスになったので、来年はもっと高い商品(構造からして違いました)を買い直すかもしれません。

ブイティ VT COSMETICS シカ CICA スキン 200mL
井上住江 4
使いやすい商品です。梱包も綺麗です。洗うことも楽です。

220円 福袋特集 非伸縮 固定テーピング ニチバン NICHIBAN バトルウィン battlewin ホワイトテープ 非伸縮タイプ C50 50mmx12mx1巻220円 福袋特集 非伸縮 固定テーピング ニチバン NICHIBAN バトルウィン battlewin ホワイトテープ 非伸縮タイプ C50  50mmx12mx1巻
ザックバラン 1
日本製とあったので、タミヤのと同じだろうと思って購入。モノを見てびっくりです。先端部の仕上げが粗いというか、まだまだ作業の途中だろこれ?これならただの針金と大差なしです。日本のモノ作りは大丈夫なのか?

ゆかまま 4
我が家では、これを3個購入し、実家の方にももう1個購入してプレゼントしました。たじん鍋の料理本も10冊近く購入し、便利に使用していましたが、夏場はさすがに暑くて使用しておりません。また収納時に場所をとるので、そこがマイナスポイントです。しかしお手軽に誰でもおいしく料理(?)が出来て見た目も美しいので、有田焼の物はおすすめです。

足首 サポーター 発熱ウォーマー 足くび用(2枚入) 足首 温め 温活 カイロ 足首 就寝用 靴下 あったかグッズ 足 冷え 対策 デスクワーク あったか WORKPRO パイプカッター 切断能力3〜32mm 亜鉛合金ボディー 合金鋼ブレード 硬度HRC58 替刃1枚内蔵 面取りブレード付き 銅管・ スピリットセメント 20kg 袋 エレホン化成工業
2021新商品 バンズ メンズ 帽子 アクセサリー Vans Core Basic beanie in gray HEATHER GRAY novomont.si2021新商品 バンズ メンズ 帽子 アクセサリー Vans Core Basic beanie in gray HEATHER GRAY  novomont.si
Amazon カスタマー 5
一人分の冷やし中華が入るサイズです。箸ですくって、麺の湯切りするにはちょうどいいサイズです。また、ミニトマトや少量の野菜を洗うには良いです。

71%以上節約 どら焼き モンブラン モンブランどら焼き 渋皮煮 usviptravel.com71%以上節約 どら焼き モンブラン モンブランどら焼き 渋皮煮 usviptravel.com
バンテリン テーピングテープ 50mm×4.6m 1本入 ブラック×3個セットバンテリン テーピングテープ 50mm×4.6m 1本入 ブラック×3個セット
オプションパーツ(スペアMG)No.41 ガスガン HK USP COMPACT用23連スペアマガジン ヘッケラーコッホ 149411〈#0100-0224〉
お値打ちです。普段は近所のドラックストアで購入していましたが、使用頻度が高いのでコストが気になっていました。また次回も購入したいです。
エージーデオ24 デオドラントロールオンEX フレッシュサボン 40mL 駐車場スタンド 単品 チェーンスタンド フック付き 無断駐車対策 ( 駐車場 ポール 駐車禁止 立入禁止 フェンス )
ー品販売 GB-8G 体操棒 木製 GB−8 グリーンー品販売 GB-8G 体操棒 木製 GB−8 グリーン
キャラクター注射パッチ Sサイズ 60枚入 くまモン : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]キャラクター注射パッチ Sサイズ 60枚入 くまモン : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
美術品 アートパネル アートフレーム 絵画 壁絵 インテリア 壁画 掛絵 エレガント 抽象的 壁掛け インテリア 30cm-80cm
感謝価格 播州小野そろばん ニューワンタッチそろばん 樺玉 www.mwlecc.gov.jm感謝価格 播州小野そろばん ニューワンタッチそろばん 樺玉 www.mwlecc.gov.jm
テーピングの検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】テーピングの検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キザクラ(kizakura) ウキ 黒魂水中I L-3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

緑茶 ペットボトル用 緑茶 12g×3本入(6袋セット) ニットーリレー 日東食品工業 (0)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

新潟 地酒 地ビール エチゴビール SOMETIMES BREWS ( サムタイムズ ブルース) 350ml 期間限定 4544194126529 クラフトビール 父の日 プレゼント ご贈答 お歳暮

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

熊野油脂 麗白 ハトムギ 薬用 洗顔フォーム 130g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。