1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. オーラルケア
  4. 歯ブラシ
  5. タフト24 歯ブラシ 5本セット SS キャップなし (ホワイト)
買い誠実 店内全品対象 タフト24 歯ブラシ 5本セット SS キャップなし ホワイト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

タフト24 歯ブラシ 5本セット SS キャップなし (ホワイト)

285円

タフト24 歯ブラシ 5本セット SS キャップなし (ホワイト)

・ホワイト
・・Color:ホワイト
・「治療補助」という考え方から生まれた手術後・重度のペリオ専用3列歯ブラシ キャップ付き
・1本1本丁寧に先細毛加工したPBT毛材使用でナイロン製より4.2倍も長持ち
・使って納得できる機能性をすべて備えた歯ブラシです
・SS(スーパーソフト) 歯肉の炎症がある、歯根が露出している方に5ミル(0.12mm)毛材を10mmにカット
・「タフト」は株式会社オーラルケアの登録商標です。

口腔ケアにおいて大切なのは、口腔内を傷つけることなくプラークを除去すること。 タフト24は、狙ったプラークをしっかり掻き出すコシと、歯や歯肉を傷つけない毛先の加工。 そして、患者さんの口腔内に合わせて選べるよう6種類のかたさを用意しています。 POINT ・歯と歯ぐきにやさしい ・プラークをしっかり掻き出すコシ ・擦掃効果を高める毛の密度 ・症状で選べる、6種類のかたさ 特長1:歯と歯ぐきにやさしい 他社製の歯科専用の歯ブラシとの違いは、“先端”を比べれば一目瞭然。 歯や歯ぐきを傷つけず、且つしっかり汚れを落とせるよう、1本1本の毛先がなめらかにカットされています。 特長2:プラークをしっかり掻き出すコシ 歯の汚れをきちんと落とすためには、歯ブラシの毛先がしなって元に戻る力(=コシ)が必要。 その力は水分を含むことでだんだん弱くなりますが、タフト24は別 水はけのよい特別なPBT素材を使っているので、一般の歯ブラシより強いコシをキープできます。 特長3:刷掃効果を高める毛の密度 一般的な3列ブラシと比べ、たくさんの毛を植毛。 歯をしっかりとらえて包み込み、しなやかに動くので汚れを効果的に落とせます。 また毛先の高さがフラットなので、毛先を均一に歯に当てることができます。

タフト24 歯ブラシ 5本セット SS キャップなし (ホワイト)

キャップなし タフト24 歯ブラシ 10本 MS 人気の新作キャップなし タフト24 歯ブラシ 10本 MS 人気の新作
激安セール タフト24 歯ブラシ SS 1本 キャップなし メール便可 25本まで discoversvg.com激安セール タフト24 歯ブラシ SS 1本 キャップなし メール便可 25本まで discoversvg.com
Amazon カスタマー 3
0.25 グリーン梱包は問題ありませんでした。汚れや変形したものも、自分が買ったものにはありませんでした。以下、定性的な評価になりますが、実際に使ってみた感想です。東京マルイ製 M14 屋外フィールドで使用しました。内部はカスタム無しの純正初速の目安が0.25g 80m/sです。なお、普段はG&G製、LayLax製を使用していますので、それらとの比較となります。精度 良い意味で普通です。30m先の人間の頭サイズには問題なく当たります。実用上問題はないと思います。飛距離 微妙です。飛距離というよりも、ホップのかかりが悪いみたいです。G&G、LayLaxでは40m先までしっかり粘ってくれますし、最大までホップをかければ結構上昇するのですが、これを使用したら、最大ホップでも35mくらいで落ちてしまい、40mはかなり厳しくなりました。原因はわかりません。真球度の違いか、ワックスのせいで滑ってしまっているのか、銃との相性が悪いのか……。より強いホップをかけられる銃で、安くばら撒きたい、という方にならおすすめできると思います。

プロマリン PRO MARINE ブライトサビキ 450 PG 防波堤 入門 釣竿 釣り竿 フィッシング マルキュー バッカン 19 パワー水くみバケツTRIV (サイズ 3D 置き時計 デジタル 目覚まし時計 壁掛け LED時計 自動点灯 温度計 カレンダー 壁掛け 置時計 ウォール クロック おしゃれ プレゼント 起きれる 大容量 PCV ホース NA8C BPE8-13-895 マツダロードスター ポロシャツ CRYSTAL STONE LARGE APE HEAD POLO M
渡辺彩香 5
デザインもお値段も大満足です!!セカンドピアスに利用しています。大きめのデザインではありますが重さはさほど感ずとても扱い易いです。

理想のプラークコントロールを追求 Oral Care オーラルケア 歯ブラシ タフト24 ホワイト ナイロンより4.2倍長持ち毛材 注目の理想のプラークコントロールを追求 Oral Care オーラルケア 歯ブラシ タフト24 ホワイト ナイロンより4.2倍長持ち毛材 注目の
デコトラ大好き 2
2箇所で固定するのですが…片側が陶器の製造工程の問題だと思いますが歪んでいて締め付けると割れそうでした。 配送の方に問題があり、午前中に届く予定でしたが16:00に届きました。

送料無料 オフテクス クリアデュー O2 30日分 ×6箱 cleadew ハードコンタクトレンズ用 O2セプト
タフト24 歯ブラシ 10本セット SS キャップなし (グリーン) 9JuOHpY43r, その他ダイエット、健康 - urbanoeng.com.brタフト24 歯ブラシ 10本セット SS キャップなし (グリーン) 9JuOHpY43r, その他ダイエット、健康 -  urbanoeng.com.br
トヨタ カローラ クロス 3Dフロアマット 水洗い可 抗菌効果 耐汚れ 耐摩擦 ラバーマット ゴムマット 保護パーツ カー用品 3枚セット のれん 家紋 タペストリー 歴史 武将 幅85×丈150cm 丸に劔花菱 96215
アスクル】 オーラルケア タフト24(スーパーソフト) ホワイト 24-2985-0106 1箱(100本)(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 オーラルケア タフト24(スーパーソフト) ホワイト 24-2985-0106 1箱(100本)(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
新規格適合 産業安全技術協会 認証取得 安全帯 フルハーネス 新規格セット 墜落制止用器具 伸縮式 ダブルランヤード 軽量モデル 高所作業 柱上作業 当日発送
アスクル】 オーラルケア 歯ブラシ タフト24 SS (キャップ付き) オレンジ 20010 1ケース(25本入) 介援隊カタログ E1184(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 オーラルケア 歯ブラシ タフト24 SS (キャップ付き) オレンジ 20010 1ケース(25本入) 介援隊カタログ  E1184(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
ジャックバニー Jack Bunny!! ラインロゴサンバイザー Rosti Mepal 保存容器 CIRQULA サーキュラ Low ノルディックホワイト 3個セット 5703061NW
雪印メグミルク ぴゅあ 820g [0か月~1歳頃まで]
1本1本丁寧に先細毛加工したPBT毛材使用でナイロン製より4.2倍も長持ち 電子照射殺菌済み 新登場 歯科専売品 タフト24歯ブラシ×5本1本1本丁寧に先細毛加工したPBT毛材使用でナイロン製より4.2倍も長持ち 電子照射殺菌済み 新登場 歯科専売品 タフト24歯ブラシ×5本

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

山崎実業 玄関 frame ボールスタンド フレーム ホワイト 9936

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

EVERNEW EGA181 リレーバトンアルミ製検定

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ビッグマン 耐水ペーパーミニセット#400 #1000 #1500 #2000 #3000 各6枚 30枚入り 紙ヤスリ BYR-27 4962308280552 ネコポス対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マックス 汗かきエステ気分 ヒーリングオレンジ 500g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。