1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. オーディオ機器
  4. ポータブルオーディオ
  5. SONY WALKMAN ウォークマン NW-ZX300 NW-ZX300G 保護フィルム ノングレア液晶保護フィルム3 防指紋 反射防止 ギラつき防止 気泡消失 ASDEC アスデック NGB-SW28
全商品オープニング価格 オンラインショッピング SONY WALKMAN ウォークマン NW-ZX300 NW-ZX300G 保護フィルム ノングレア液晶保護フィルム3 防指紋 反射防止 ギラつき防止 気泡消失 ASDEC アスデック NGB-SW28 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SONY WALKMAN ウォークマン NW-ZX300 NW-ZX300G 保護フィルム ノングレア液晶保護フィルム3 防指紋 反射防止 ギラつき防止 気泡消失 ASDEC アスデック NGB-SW28

270円

SONY WALKMAN ウォークマン NW-ZX300 NW-ZX300G 保護フィルム ノングレア液晶保護フィルム3 防指紋 反射防止 ギラつき防止 気泡消失 ASDEC アスデック NGB-SW28

検索ワード: ソニー シール シート カバー

●対応モデル
ZXシリーズ NW-ZX300 (64KB) / NW-ZX300G (128GB)



検索キーワード: ソニー ウォークマン フィルム 保護フィルム 液晶保護フィルム 保護シール シール 保護シート シート カバー











2022年iPhone対応商品はこちら










※対応モデル
SONY WALKMAN ZXシリーズ NW-ZX300 (64GB) / NW-ZX300G (128GB)

■ノングレア液晶保護フィルム3
特長 ●フルHDなどの高精細ディスプレイ向けに開発されたフィルムの為、アンチグレア処理で生じる画面との干渉によるギラつきが最小限に抑えられています。
●小さな気泡は特殊粘着面に吸収され消失するので貼り付けやすく、また、万が一気泡が残った場合でも1日程度で消えて無くなります。
※大きめのホコリやチリがはさまってしまった場合は、気泡が消失しない場合がありますのでご注意ください。
●蛍光灯や周囲の景色などの画面への映り込みをほぼカットしますので見やすくなります。
●画面に付着した、気になる指紋跡が目立ちません。また、タッチ操作しやすいスムーズでさらさらな手触り感です。
●キズ付きに強いハードコート処理を施しており、スリキズに耐久性があります。(未処理のフィルムと比べ、4ランク上の表面硬度:3H)
セット
内容
・メインディスプレイ用フィルム 1枚
・マイクロファイバークリーニングクロス(日本製) 1枚
・ホコリ取りシート 1枚
・貼り付け方法説明書 1枚
対応
モデル
ZXシリーズ NW-ZX300 (64GB)
NW-ZX300G (128GB)
型番 NGB-SW28
JAN 4997604026399
備考 Made in Japan 日本製
注意
事項
※本製品はソニー株式会社のライセンス商品ではありません。
※2,500円未満は代金引換不可
※1日程度で気泡が消失しない場合、指の腹で気泡を押しつぶす様に上下左右に優しく擦ると消失する場合があります。
大きめのホコリがはさまって気泡ができている場合は、セロハンテープなどでホコリを取り除いてください。
※メインディスプレイ用以外はノングレアフィルム3ではありません。
※記載されている会社名、製品名、ロゴなどは一般に各社の商標または登録商標です。
※フィルムの形状等の仕様については、品質向上のため予告なく変更する事があります。
※フィルムのイラストはイメージです。
※比較画像は全て実写です。
配送ついて

【商品発送のタイミング】

SONY WALKMAN ウォークマン NW-ZX300 NW-ZX300G 保護フィルム ノングレア液晶保護フィルム3 防指紋 反射防止 ギラつき防止 気泡消失 ASDEC アスデック NGB-SW28

バルミューダ コーヒーメーカー BALMUDA The Brew K06A BK ブラック
Amazon | アスデック SONY ウォークマン ZXシリーズ NW-ZX300シリーズ NW-ZX300G NW-ZX300 フィルム 【 ノングレアフィルム3】・映り込み防止・防指紋 ・気泡消失・アンチグレア・日本製 (NGB-SW28) (マットフィルム) | ASDEC | 液晶保護フィルムAmazon | アスデック SONY ウォークマン ZXシリーズ NW-ZX300シリーズ NW-ZX300G NW-ZX300 フィルム 【 ノングレアフィルム3】・映り込み防止・防指紋 ・気泡消失・アンチグレア・日本製 (NGB-SW28) (マットフィルム) | ASDEC |  液晶保護フィルム
エリエール トイレットペーパー 消臭プラス( ) 1.5倍巻き 37.5m×8ロール ダブル パルプ100% フレッシュクリアの香り 本マグロ大トロ200g 送料無料 解凍レシピ付 刺身 食べ物 海鮮 《pbt-bf1》〈bf1〉yd9[[本鮪大トロ]
爆売り!】 NW-S310Kシリーズ 高透明度 ASDEC SONY 気泡消失 保護フィルム NW-S310 映り爆売り!】 NW-S310Kシリーズ 高透明度 ASDEC SONY 気泡消失 保護フィルム NW-S310 映り
NW-ZX300シリーズ | ポータブルオーディオプレーヤー WALKMAN ウォークマン | ソニーNW-ZX300シリーズ | ポータブルオーディオプレーヤー WALKMAN ウォークマン | ソニー
SONY WALKMAN ウォークマン NW-ZX300 NW-ZX300G 保護フィルム ノングレア液晶保護フィルム3 防指紋 反射防止 ギラつき防止 気泡消失 ASDEC アスデック NGB-SW28 :NGB-SW28:モバイルフィルム ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングSONY WALKMAN ウォークマン NW-ZX300 NW-ZX300G 保護フィルム ノングレア液晶保護フィルム3 防指紋 反射防止  ギラつき防止 気泡消失 ASDEC アスデック NGB-SW28 :NGB-SW28:モバイルフィルム ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
CDP-106 CLB-400 28 50MHz帯V型ダイポール・アンテナ 1.9~55MHzバラン コメット (COMET) 事務服 リボン付ブラウス 長袖 S-35962 35966 35968 リリーストレッチ セロリー マギー 無添加コンソメ4.5g 8袋
SONY NW-ZX300 WALKMAN ガラスフィルム 強化ガラス 0.2mm 9H 液晶保護フィルム NW-ZX300 ウォークマン 液晶保護シートFILM01 - iPhone14 アルミバンパー 耐衝撃 手帳型 他、最新機種のスマホケース専門店 - IT問屋SONY NW-ZX300 WALKMAN ガラスフィルム 強化ガラス 0.2mm 9H 液晶保護フィルム NW-ZX300 ウォークマン 液晶保護シートFILM01  - iPhone14 アルミバンパー 耐衝撃 手帳型 他、最新機種のスマホケース専門店 - IT問屋
脱毛シート 脱毛ワックス 脱毛 ブラジリアンワックス シート 脱毛テープ 顔 体 口元 わき 眉毛 手 指 足 脚 ビキニライン 3サイズ プーマ(PUMA) ランニング ウルトラウェーブ S ウーブン 3インチ ショーツ 522795 34 PNK (レディース) スック SUQQU ピュアカラーブラッシュ 1蕾咲 TSUBOMIZAKI
大五郎 千枚通し 穴付
ショコラティエ 5
早い時期から購入を考えて色々と探していました。 実際に他のフェイスシールドを使用中は、額がガードされている為、熱もこもり、曇り前が見え辛く不便で大人でも曇りを拭き取るなど使い方に工夫が必要でした。塾の小学生は、マスク着用、座席も離れて座り予防対策も出来ているので 額の箇所が空いていますが、より使いやすいこちらのフェイスシールドで二重に予防を行いました。非常に良質な素材と丁寧な加工の為、使い易く生徒がつけたままでも後ろの紐で調節も可能でした。生徒が下を向きテストを受ける際にもずれず好評でした。私は、美術の講師でもあるので5月は、工作の教材を発注しているのですが、今年は資材不足で取り止めになりました。この様な時期に良質な材料で正確に作られた商品を企画販売して頂き本当に感謝しています。同じ様な素材で工作教材を注文するとデザイン料も含めて1,000円近くなりますが、とても良心的な価格の為、各生徒に使わせて頂く事が出来ました。 装着の際は、各自の頭のサイズに合った絶妙なカーブを作ってくれます。制作に辺り、何度も試行錯誤をされたと思われます。私も使い易い為 シールドを忘れて何度か鼻を掻こうとしてしまい生徒も笑っていました! 日頃から美術や学習においても塾生には、世の中に貢献出来る技術を身につけ人々が手にし易い価格を実現する為の、プレゼンも行っており今回はこちらの製品からも沢山学ばせて頂きました。   柔軟な強度もある為、使用後は消毒をして次回の授業でも使います。 小さなお名前シールを耳付近の場所に貼り保管をしています。保護者にも装着して学習をする姿を写メで送り、邪魔にならなかった様で生徒からの評判もよく感染対策へのお礼も言って頂けました。 塾の再開までは、不安も多かったのですが、前向きに準備も出来ました有難うございました。今後共お世話になります。

ひまじん 3
網戸の取っ手(外側)を探していました。他の類似商品は幅3.4cmと記載ありましたが、幅3.4cmだと網戸の張替えに支障をきたしそうだったため断念。こちらの商品説明に幅3cmと記載あったため、これだ!と迷わず購入しました。が、しかし、、、届いた商品は幅 3.4cmで、外装にしっかりと記載もありました。使いようがないので返品しました。。。

いくちゃん 4
初めて崩れるタイプの砂を使いました。ペットシーツに木粉が積もって目詰まりするので、毎朝取り除くのがちょっと面倒ですが、臭いはほとんどしません。臭いが一番イヤだったので、その点は良いと思います。トイレの下や回りにこぼれる木粉をどうにか出来ないか、現在考慮中です。

《コーセー》 ファシオ(FASIO) パウダー アイブロウ ペンシル (BR300) ☆ゆうパケット送料無料Nintendo Switch ポケットモンスター バイオレット ポケモン
もんぶらん 5
ちょっとした隙間に棚を作りたくて注文しましました。グリーンの塗装がとっても部屋を素敵にしてくれました。ありがとうございます。

ミヤナガ ハンマー用コアビット600W SDSプラスシャンク 600WSK1300 NO.601 Φ25〜38 全長300mm
ららら 5
白じゃなくて、グレーです。白のつもりで買ったので、予定より暗い感じになってしまいました。貼るのは簡単です。貼り直しができるので、何度も直して、板が真っ直ぐに見えるように調整しました。100均のスクイージーで綺麗に空気抜きできます。シートを真っ直ぐにしても、印刷のせいか板が若干斜めになってる感じがしたりして、シートを真っ直ぐにするよりも、印刷を重視して貼りました。汚れや削れでボロボロだった壁がとても綺麗になりました。【追記】部屋を明るくしたくて、オフ白木目を購入し、貼りなおしました。近くで見ないと木目がわからず、ぱっと見、真っ白に見えます。シートが白グレー木目より薄くて、シワができやすく、ヨレも取れません。うちのような凸凹がある壁紙の上に貼るのは向かないようです。ご注意ください。余った分を引き出しの中に貼って、ちょっとカッコよくしました。板にはとても簡単に綺麗に貼れます。

中日キャンプ SONY NW-ZX300 フィルム付き ポータブルプレーヤー - nowsushi.com.br中日キャンプ SONY NW-ZX300  フィルム付き ポータブルプレーヤー - nowsushi.com.br
レジ袋 マチ付 35×15×マチ10cm 100枚入 [種類指定不可]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SHIMIZU(シミズ) フィッシングベルトDX ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

小林製薬 ノコギリヤシEX 60粒 (1個)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(海水魚・カニ) エメラルドグリーンクラブ ※コケ取り 甲幅2cm± 5匹

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フェンス 目隠し ビーライフ 三富 Bウッドスタイル 連結バー デコ2 W50×L2000 固定部品 人工ウッド 人工木材 樹脂製 横張り 樹脂製 板材 境界 屋外

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。