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【レビューを書けば送料当店負担】 お気に入り ピジョン Pigeon 葉酸タブレット Caプラス 60粒 約30日分 1個 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ピジョン(Pigeon) 葉酸タブレット Caプラス 60粒 (約30日分) (1個)

339円

ピジョン(Pigeon) 葉酸タブレット Caプラス 60粒 (約30日分) (1個)

使用期限は6カ月以上先のものを送ります。●タブレットでも、妊活期・マタニティ期にとりたい葉酸400μg(モノグルタミン酸型)(※)と鉄、カルシウム、ビタミンDなど合計6種のビタミン・ミネラル配合でしっかり栄養補給。●手軽にお菓子感覚でとれるタブレットタイプ。粒タイプを飲み込むのが苦手な方や、つわり中の方でも食べやすい。●ヨーグルト・グレープフルーツ・青りんご、3つの味でおいしく飽きずに続けられます。●保存料 無添加●品名:葉酸含有食品※妊娠を計画している女性、妊娠の可能性がある女性及び妊娠初期の妊婦は、赤ちゃんの健康のために、通常の食品以外の食品に含まれる葉酸(狭義の葉酸)を400μg/日摂取することが推奨されています。(厚生労働省:「日本人の食事摂取基準(2020年版)」策定検討会報告書)


商品名 ピジョン(Pigeon) 葉酸タブレット Caプラス
このような場合に 赤ちゃんを迎える準備に(妊活期・マタニティ期)
製造販売会社 ピジョン(Pigeon)
ご使用について

【お召し上がり方】
1日2粒を目安に、かんでお飲みください。

【注意事項】
・本品は、多量摂取により疾病が治癒したり、より健康が増進するものではありません。
・アレルギー体質の方、薬を服用中の方、通院中の方、体調不良の方は必ず医師または薬剤師にご相談ください。
・体質や体調によってまれにあわない場合もございますので、その場合はお召し上がりを中止してください。
・赤、黒、緑、黄色の点が見られる場合がありますが、原料の一部です。
・色やにおいが若干変化する場合がありますが、品質には問題ありません。
・乾燥剤が入っていますのでご注意ください。
・乳幼児の手の届かないところに保管してください。
・濡れた手で触らず、清潔な環境でお取扱いください。

原材料 ●原材料名
マルチトール(国内製造)、粉糖(砂糖、マルトデキストリン)、でん粉、りんご果汁粉末、グレープフルーツ果汁粉末、粉末はっ酵乳(殺菌)、ミルクエキスパウダー/焼成カルシウム、セルロース、酸味料、ショ糖エステル、ピロリン酸鉄、プルラン、香料、着色料(紅花黄、クチナシ、リボフラビン)、ビタミンB6、葉酸、甘味料(スクラロース)、ビタミンB12、ビタミンD、ビタミンB12

●原材料に含まれるアレルギー物質(28品目中)
乳成分・りんご

●栄養成分表示[2粒あたり]
エネルギー 4.8kcaL、たんぱく質 0.006g、脂質 0.05g、炭水化物 1.5g、食塩相当量 0.015g、葉酸 400μg、鉄 10.0mg、カルシウム 160mg、ビタミンB6 1.3mg、ビタミンB12 2.8μg、ビタミンD 2.5〜10.2μg
製品の特徴 ●タブレットでも、妊活期・マタニティ期にとりたい葉酸400μg(モノグルタミン酸型)(※)と鉄、カルシウム、ビタミンDなど合計6種のビタミン・ミネラル配合でしっかり栄養補給。●手軽にお菓子感覚でとれるタブレットタイプ。粒タイプを飲み込むのが苦手な方や、つわり中の方でも食べやすい。●ヨーグルト・グレープフルーツ・青りんご、3つの味でおいしく飽きずに続けられます。●保存料 無添加●品名:葉酸含有食品※妊娠を計画している女性、妊娠の可能性がある女性及び妊娠初期の妊婦は、赤ちゃんの健康のために、通常の食品以外の食品に含まれる葉酸(狭義の葉酸)を400μg/日摂取することが推奨されています。(厚生労働省:「日本人の食事摂取基準(2020年版)」策定検討会報告書)

ピジョン(Pigeon) 葉酸タブレット Caプラス 60粒 (約30日分) (1個)

あまぞーん  5
右側不良品に当たってしまい正常品が届いたので再レビュー①標準イヤピは耳に合わないのでAZLA SednaEarfit Light Short(ML)を使用②KZ ZAXとの比較③試聴は女性ヴォーカル曲装着感:出っ張りが気になったが個人的には問題なしデザイン:高級感あって良し音質:①高音は抜けが良くなった②中音は少し前に出てきた③低音の変化はあまり感じない※ZAXとSpinFit CP100+の相性が良かったのでZASにも付けてみたが低音がボワついて聴ける状態ではなかったのでSednaEarfit Light Shortにしました。イヤピとの相性には注意が必要かも

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葉酸補給に続けています。他の栄養素も入っていて一緒に補給できるので便利です。ありがとうございます。
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みみか 4
元々オレンジ色が好きなので購入しました。実物はやや茶色に近いですがお洒落な感じの良い色です。40mmのAW4に付けていますが、最初の印象ではベルトの幅が狭く感じ、女性用かとも思いましたが数日着用するとこの幅が丁度良く感じています。ただこれは私の手首周りが細いのもありますし、好みの問題もあると思いますので購入の際はご注意を。

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私も間違えて購入しました。モニター画面のみでカメラ部分のガラスフィルムはついておりません。再度購入することになりました。

テンタン 1
あくまでの自分の環境 QIDI S-box での状況です。他社のレジン(2種類使用)ではデフォルト設定の照射9秒でほぼうまくプリントできています。このレジンでは失敗したので9秒のまま、データの設置角度やサポートの追加?調整して再プリントしたが失敗。(サポートのベースとサポートが少し伸びている程度。なので正確には硬化はしている。)その後15、30、45秒と試すもほぼ同じ状況で失敗。テストで作った簡単なデータでも同様の失敗。サポートの初期層は60秒で固まっているようなので試そうかとも思っているが、これでうまくいっても一層で1分もかかるのでは時間がかかりすぎるので他のを試します。

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やまねこ 5
愛車RAV4に取り付けるデジタルインナーミラー形ドラレコを購入すべくあらゆる類似品を検討しました。某量販店で同製品や中華メーカーの半額以下の商品、日本製の○○スター等など計6商品の現物モニターの映り具合や大きさなどを実際見て比較しました。まず、本製品のモニターの画質は本当に綺麗です。定評のある同じstarvis搭載の○○スターよりも中華メーカー製よりも本当に綺麗でした。ただ、モニターのメニュー選択表示などはほとんど中華メーカー製と同じでした。良く言えば先発だった中華メーカーの使い勝手良さが生かされている、悪く言えばオリジナリティーがない…といった印象です。価格が高い事がネックになっていましたが、KENWOODというメーカーへの期待値と安心感(以前家族の車に同社の前後部ドラレコを購入しての好印象)も含め本商品をアマゾンにて購入しました。まず取り付け…これはピラー周りの配線回しも含め丁寧に取説に記載されていました…が、リアガラスに取り付けるためにリアカメラの配線を蛇腹ゴムホースに入れ込んで通す際が最も大変な作業でした。あと、リア方向にラインを通す際は右前運転席、右後の両ドアのパッキンを外し天井の内装を通す方が楽でした。取り付け後の感想ですが、目視で視認するよりははるかに明るく見やすくなりました。トンネル通過や夜間の運転も後ろははっきりと映っています。(私のRAV4はリアガラスにフイルムを貼っているため、モニターの明るさ調整を最大にしています。)あと、この製品で良かった点の1つにSDカードの定期的なフォーマットが不要という点があります。もし事故にあったとしても劣化したSDカードではきちんと録画されているかは本当に不安です。現に以前買った同社の前後ドラレコではたまにフォーマット告知がされていましたが、家族はそんなの気にせず乗ってました。長々と書いてしまいましたが、荷物もたくさん載せても後ろがはっきりキレイに確認できて、しかもあらゆる状況でも前後録画するといった当たり前の事をちゃんと仕事してくれる安心を買った…と思えば良い買い物だったと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。