1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. DTC スライド丁番のみ C80A677T0 110°開き 全カブセ キャッチ付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売
【30%OFF】 贈与 DTC スライド丁番のみ C80A677T0 110°開き 全カブセ キャッチ付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DTC スライド丁番のみ C80A677T0 110°開き 全カブセ キャッチ付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売

84円

DTC スライド丁番のみ C80A677T0 110°開き 全カブセ キャッチ付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売

丁番/スライド丁番/蝶番/スライド蝶番/座金/ヒンジ/家具金物

※※※※必ずご確認ください※※※※
      ↓↓↓
ご購入前、ストアからのお知らせ・お買い物ガイドは必読をお願い致します。

【スマホ・アプリでご購入の方】・・・商品情報「PC版で見る」「商品情報をもっと見る」にて、ご確認をお願いします。
【PCでご購入の方】・・・・・・・・・本商品ページ下部の商品説明にて、ご確認をお願いいたします。

注文完了された時点で記載内容について、ご承諾済みとさせていただきます。








※※※※必ずご確認ください※※※※

お買い物ガイド
↑必読をお願いいたします。
注文完了された時点で記載内容について、ご承諾済みとさせていただきます。

DTC スライド丁番のみ C80A677T0 110°開き 全カブセ キャッチ付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売

4
かわいくて軽いし、公式より安く買えて良かった。

AVIREX アヴィレックス(アビレックス) 6175109 DAILY L S REGULAR SHIRT レギュラー 長袖 シャツ
DTC スライド丁番のみ C80A676F 110°開き 全カブセ ダンパー付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入DTC スライド丁番のみ C80A676F 110°開き 全カブセ ダンパー付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売 /【Buyee】
駄々子 5
通常のホウキで猫の毛を掃除すると一回一回手でホウキについた毛だまりをとって捨てるのが面倒なので、この商品は便利かもと思って購入しました。しかし、実際は静電気でホウキに毛がまとわりつき、クシ部分でとりきれないので結局手で取る羽目になります。そのほかのゴミは大丈夫ですが、猫の毛掃除用にはあまり向きません。

DTC スライド丁番のみ C80A676F 110°開き 全カブセ ダンパー付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入DTC スライド丁番のみ C80A676F 110°開き 全カブセ ダンパー付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売 /【Buyee】
Amazon | スガツネ ランプ ワンタッチスライド丁番 C無半カブセ40φ H230-26/16T 座金ビス付×2 | オーバーレイヒンジ | 産業・研究開発用品 通販Amazon | スガツネ ランプ ワンタッチスライド丁番 C無半カブセ40φ H230-26/16T 座金ビス付×2 | オーバーレイヒンジ |  産業・研究開発用品 通販
G-SHOCK GW-M5610シリーズ PET製フィルムなのに強化ガラス同等の硬度!保護フィルム 9H高硬度 ANA(全日空)株主優待券 有効期限2023年5月31日
スライド丁番の値段と価格推移は?|140件の売買情報を集計したスライド丁番の価格や価値の推移データを公開スライド丁番の値段と価格推移は?|140件の売買情報を集計したスライド丁番の価格や価値の推移データを公開
薬膳茶お試しセット 6種類×1包 (なつめ茶、シナモン茶、ハッカ茶、サンザシ茶、ミカン茶、しそ茶)
未央 3
珍しくて可愛い柄です。

Amazon カスタマー 1
サイズ感が合わなかったのと、生地がゴワゴワしていて好みでなかったので結局返品させていただきました。デザインは良かったです。

ガードロック チェーンでロック No.220 [外開きドア用・玄関ドア用補助錠]
DTC スライド丁番のみ C80C676F 110°開き インセット ダンパー内蔵 ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売 :smd-c80c676f:住設建材カナモンジャー - 通販 - Yahoo!ショッピングDTC スライド丁番のみ C80C676F 110°開き インセット ダンパー内蔵 ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売  :smd-c80c676f:住設建材カナモンジャー - 通販 - Yahoo!ショッピング
ゴルフウェア メンズ セーター Vネック ニット ゴルフトップス ゴルフセーター 迷彩柄 おしゃれ 秋 冬 サンタリート CG-ST222
DTC スライド丁番 C89B677T0 110°開き 半カブセ キャッチ付 ワンタッチタイプ C89シリーズ :smd-c89b677t0:住設建材カナモンジャー - 通販 - Yahoo!ショッピングDTC スライド丁番 C89B677T0 110°開き 半カブセ キャッチ付 ワンタッチタイプ C89シリーズ  :smd-c89b677t0:住設建材カナモンジャー - 通販 - Yahoo!ショッピング
個人宅不可 マキタ 充電式草刈機 MUR190SDST Uハンドル 標準棹 バッテリBL1850B・充電器DC18SD付 草刈刃φ230mm 高速回転6000min-1 18V対応 makita 大型製品 ピカ(Pica) スライドステージ STFD-2825 片面使用型 伸縮足場板 超軽量コンパクト アルミ 手袋 レディース 暖かい スマホ対応 裏起毛 ハンドウォーマー ぽかぽか アームウォーマー かわいい 自転車 グローブ 防寒 ふわふわ ランニング おしゃれ
紫納言 5
春秋向けなんでしょう、思ったより生地が薄く、勘違いして買ってしまった。まあいいかぁ、サイズは予想通りだったから。

DTC スライド丁番のみ C80C6E7T0F 85°開き インセット ダンパー付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売 :smd-c80c6e7t0f:住設建材カナモンジャー - 通販 - Yahoo!ショッピングDTC スライド丁番のみ C80C6E7T0F 85°開き インセット ダンパー付き ワンタッチタイプ C80シリーズ 座金別売  :smd-c80c6e7t0f:住設建材カナモンジャー - 通販 - Yahoo!ショッピング
ビラボン レディース シープボア ジャケット フリース コーデュロイ BILLABONG BC014752 ブラウン 製本 二つ折り糊付け製本 図面製本 図面 A4サイズ 観音開き製本 見開き製本 冊子 オーダーメイド 1冊から 最大A3サイズ30枚まで
ネイルパーツ カラージェル ネイル セット ビジュー メタル スタッズ デコ セルフ 大きめ 安い 海 夏 ゴールド 5個入 サン 太陽 C54 キーレス用 ゴムボタン 1ボタン エブリイ エブリー DA64W DA64V スズキ純正品 リモコンキーカバー ブランクキー スペアキー 補修 交換 修理

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アムズデザイン(ima) ペンシルベイト ヨイチ バリスタ 99mm 36g ピンクイワシ #YI99B-004 ルアー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

25V 3300μF 10個入り 電解コンデンサ 105℃ ±20%

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミニポーチ おしゃれ レディース 小銭入れ コンパクト コインケース カードケース ポケットポーチ プレゼント ギフト 可愛い 母の日 レディース 財布 チャーム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゼット(ZETT) 野球 バット メンテナンス用品 手入れ バット用グリップテープ BTX1280 (メンズ、キッズ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。