1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ラミネーター
  5. フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3(ゼウス2 A3)
有名なブランド 最大94%オフ フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3 ゼウス2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3(ゼウス2 A3)

23222円

フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3(ゼウス2 A3)

フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3(ゼウス2 A3)

市場 ZEUS2A3 Fellowes ラミネーター A3対応 6本ローラー Zeus2市場 ZEUS2A3 Fellowes ラミネーター A3対応 6本ローラー Zeus2
真美 4
表裏が違う色をさがしていた柄が可愛くて購入布団とカバーを結ぶ紐が輪っかで新しく結ぶ方法があるのか悩んだが結局輪っかを切って結んだ今はそうもんなのかと。チャックの側のほつれ糸が気になったが可愛いので、よしとした。

6本ローラー ラミネーター Zeus3 A3|Fellowes(フェローズジャパン公式通販サイト) – フェローズジャパン公式サイト6本ローラー ラミネーター Zeus3 A3|Fellowes(フェローズジャパン公式通販サイト) – フェローズジャパン公式サイト
ロイヤルカナン キャット アロマ エクシジェント 2kg
Fellowes フェローズ 6本ローラー ラミネーター Zeus2 A3 設定不要の通販 【送料無料】 | オフィスコムFellowes フェローズ 6本ローラー ラミネーター Zeus2 A3 設定不要の通販 【送料無料】 | オフィスコム
UNITED ATHLE ユナイテッドアスレ 4.1oz ドライアスレチックポケットポロシャツ 5912-01 半袖 XS〜XL UV-CUT 吸水速乾 メンズ レディース ユニセックス オガライト 炭職人 備長炭 オガ炭 国産 13kg オガ備長炭 薪 まき キャンプ 焚き火 薪ストーブ 暖炉 固形燃料 高火力 長時間燃焼 煙少 高品質 燃料 「takumu」 振袖用 着付け小物 和装小物 衣装ケース入り 20点セット (Mサイズ) 偏光グラス LSD クリップサングラス タイプ5 ブラック ダイアモンドホワイトブルー
楽天市場】フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Proteus A3(プロテウスA3) : 事務蔵楽天市場】フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Proteus A3(プロテウスA3) : 事務蔵
「納期約7〜10日」バーベイタム(Verbatim) VHR21HDP30SD1 録画用DVD-R DL(片面2層)
栗ちゃん 4
使い方が悪いのかもしれませんが穴の部分に腕を入れた時深く入れないと机に突っ伏した時に肘が机にあたってちょっと痛いので穴に腕を入れないで抱き抱えて使ったりしてますが柔らかくて肌触りが良く気持ちいいです。ただどなたかも仰っていましたが直に顔に付くので汚れたらいやなのでタオルを巻いてます。使い方は違いますがごろ寝する時枕にすると、意外と気持ち良く、その使い方の方が自分には合ってました。

ラシッサS LAB クローゼット両開き戸 0709・0809M(w734mm w824mm×h878mm)室内ドア LIXIL リクシル 室内建具 室内建材 クローゼットドア 扉 リフォーム DIY
ボールポンプ 熊本県産 ビーツ水煮 800g(200g×4袋) ディズニープリンセス マルチポケット 移動ポケット クリップポーチ ディズニー キャラクター
海外最新 フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3 ゼウス2 fucoa.cl海外最新 フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3 ゼウス2 fucoa.cl
ケイ 5
友人とクリスマスプレゼント交換と年末年始のご褒美名目でお互いおすすめの品物紹介しあってこちらを購入しました。めちゃくちゃ手触りが良くて幸せです。くせっ毛で髪もパサパサになるのでどう変わるか楽しみにしています。追記触り心地も寝てる時の感触もとても好ましいです。気持ち髪が良くなった印象があります。この先も楽しみです。

楽天市場】Fellowes フェローズ 6本ローラー ラミネーター Zeus2 A3 設定不要 : オフィス家具通販のオフィスコム楽天市場】Fellowes フェローズ 6本ローラー ラミネーター Zeus2 A3 設定不要 : オフィス家具通販のオフィスコム
スノーボードウェア 上下セット メンズ スキーウェア レディース スノボウェア 男女兼用 スノボウェア ジャケット パンツ スキー スノー おしゃれ 防水 防寒
新版 フェローズ ラミネーター Zeus2 A3 6本 4 2本 ローラー シルバー アイリスオーヤマ ラミネートフィルム 100μm A4 サイズ 100枚入 LZ-A4100 fucoa.cl新版 フェローズ ラミネーター Zeus2 A3 6本 4 2本 ローラー シルバー アイリスオーヤマ ラミネートフィルム 100μm A4 サイズ  100枚入 LZ-A4100 fucoa.cl
楽天市場】フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3(ゼウス2A3) : 事務蔵楽天市場】フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3(ゼウス2A3) : 事務蔵
マスク 不織布 50枚セット 使い捨てマスク 蝶の柄 レディース 大人 3D立体 使い捨て 三層構造 不織布マスク 立体構造おしゃれ 通気 SHIPS: カシミヤ ダブルフェイス ソリッド マフラー
フェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3(ゼウス2 A3) :4521576580865:事務蔵 - 通販 - Yahoo!ショッピングフェローズ ラミネーター A3サイズ対応 6本ローラー Zeus2 A3(ゼウス2 A3) :4521576580865:事務蔵 - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パワーベルト リフティングベルト 筋トレ トレーニング ウエイトベルト Lサイズ リストストラップ リストラップ(ブラック, L)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

FIRE SIDE ドラゴン着火剤1箱24個入 630540

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LEDサイドマーカー 24V クリスタル 8面カット 10個 セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タブレット 4コア 8インチ 4G 大画面 PC 本体 Android 11 子供用 GPS連携 見守り WiFiモデル IPS wifi Bluetooth アンドロイド パソコン TECLAST P85 父の日

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。