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【お買得!】 NEW限定品 ディアナチュラスタイル ブルーベリー×ルテイン マルチビタミン 60日分 60粒入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ディアナチュラスタイル ブルーベリー×ルテイン マルチビタミン 60日分 60粒入

361円

ディアナチュラスタイル ブルーベリー×ルテイン マルチビタミン 60日分 60粒入

ブルーベリーに、ルテインを配合。さらに、14種類のビタミンも配合しました。
健康的な毎日を送りたい方を応援するサプリメントです。

●ビタミンA
夜間の視力の維持を助けるとともに、皮膚や粘膜の健康維持を助ける栄養素です。

●ビタミンB1
炭水化物からのエネルギー産生と皮膚や粘膜の健康維持を助ける栄養素です。

●ビタミンB2
皮膚や粘膜の健康維持を助ける栄養素です。

●ビタミンB6
たんぱく質からのエネルギー産生と皮膚や粘膜の健康維持を助ける栄養素です。

●ビタミンB12
赤血球の形成を助ける栄養素です。

●ビタミンC
皮膚や粘膜の健康維持を助けるとともに、抗酸化作用を持つ栄養素です。

●ビタミンE
抗酸化作用により、体内の脂質を酸化から守り、細胞の健康維持を助ける栄養素です。

<こんな方におすすめです>
・健康的な毎日を送りたい方


商品管理番号 4946842638918
生産地
サイズ 個装サイズ:109X179X10mm
個装重量:約50g
内容量:60粒入

【発売元:アサヒグループ食品】
素材 【名称】
ブルーベリー・ルテイン・ビタミン加工食品

【栄養機能食品】
V.A、V.B1、V.B2、V.B6、V.B12、V.C、V.E

【原材料】
オリーブ油、ビルベリーエキス末、ビタミンE含有植物油/ゼラチン、V.C、グリセリン、マリーゴールド、イノシトール、ナイアシン、V.P、ミツロウ、グリセリン脂肪酸エステル、パントテン酸カルシウム、V.B6、V.B2、V.B1、V.A、葉酸、ピオチン、V.D、V.B12

【摂取方法】
1日1粒を目安を目安に水またはお湯とともにお召し上がりください。

【栄養成分(1日1粒(670mg)当たり)】
エネルギー・・・3.71kcaL
たんぱく質・・・0.19g
脂質・・・0.23g
炭水化物・・・0.22g
食塩相当量・・・0〜0.0025g
ビタミンA・・・450μg
ビタミンB1・・・1.0mg
ビタミンB2・・・1.1mg
ビタミンB6・・・1.0mg
ビタミンB12・・・2.0μg
ビタミンC・・・80mg
ビタミンE・・・8.0mg
ピオチン・・・45μg
ビタミンD・・・5.0μg
ナイアシン・・・11mg
パントテン酸・・・5.5mg
葉酸・・・200μg
ビタミンP・・・10mg
イノシトール・・・20mg
ルテイン(マリーゴールド由来)・・・6.0mg
ブルーベリーエキス末・・・60mg(アントシアニン36%含有)

【保存方法】
直射日光・高温多湿をさけ、常温で保存してください。
注意事項 【注意】
・本品は、多量摂取により疾病が治癒したり、より健康が増進するものではありません。
・1日の摂取目安量を守ってください。
・妊娠3ヵ月以内又は妊娠を希望する女性は過剰摂取にならないよう注意してください。
・妊娠・授乳中の方は本品の摂取を避けてください。
・乳幼児・小児は本品の摂取を避けてください。
・原材料名をご確認の上、食物アレルギーのある方はお召し上がりにならないでください。
・体調や体質によりまれに身体に合わない場合があります。その場合は使用を中止してください。
・小児の手の届かないところに置いてください。
・治療を受けている方、お薬を服用中の方は、医師にご相談の上、お召し上がりください。
・ビタミンB2により尿が黄色くなることがあります。
・天然由来の原料を使用しているため、斑点が見られたり、色むらやにおいの変化がある場合がありますが、品質に問題ありません。
メーカー アサヒグループ食品

ディアナチュラスタイル ブルーベリー×ルテイン マルチビタミン 60日分 60粒入

サルトムント 4
リング錠を付けたかっただけだがブレーキから台座取れない問題でブレーキと台座も交換。台座がフレームにハマりきらず、ネジ山一つ分くらい浮いてブレーキの針金バネ留め用三つ穴までギリギリ針金長さの半分が届く。心配ながらも今のところ1ヶ月問題なし。

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乾燥目 5
CO2濃度が上がると労働生産性低下や健康被害につながるとの事で、職場に置いています。自分の職場では15㎡/人くらいですが、部屋に換気扇が付いていません。使用した実感として、CO2は割とすぐに上昇するものなのだなと。また、窓を開けるとCO2濃度が下がり、どのくらい換気されたかの目安になります。職場は都心の繁華街にありますが、外気のCO2濃度はだいたい350~400ppm程度です。自分は室のCO2濃度が1000ppmくらいになったら窓を開けて換気し、500ppm未満に下がるくらいまで換気しています。具体的には、自分の職場の室では二酸化炭素濃度が1時間で300ppm程度上昇するので、窓を開けて換気する頻度は2時間に1回くらいです。デザイン的には機能性前面のゴツさがないので、居住空間でも執務空間でも、インテリア的に浮かなくて良いと思いました。2019年11月現在で、CO2チェッカーは安価なものでも¥20000近くしますが、自分としては買ってよかったです。

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ゆう 4
まだ購入したばかりですが、今まで使っていた灯油缶より高さは少し低いけど安定感があって良いと思います。購入して良かったと思っています。

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The Almighty 5
推奨はされていないと知ったうえで、カーボンフレームのロードバイクのハンガー修正の為に購入しました。結果的には期待通りに修正出来、いままでの不具合がウソのように変速できるようになりました。あえて言えば、商品がしっかりしすぎているくらいの出来なので、多少質を下げてでも、もう少し値段を下げてもらえると良かったです。そのくらい立派な製品でした。わたしの車両は前述のようにカーボンフレームなのですが、ハンガーの変形が疑われたため、当初はディレイラーハンガーの交換を試みました。しかし新品に交換して変速不良の症状が改善しませんでした。このことでフレーム側の変形を疑わざるを得なくなりました。フレームに合わせ、ハンガーを曲げるには、やはりこのような商品が必要ということで購入に至りました。もちろん自己責任なのですが、自転車の使用状態でハンガーが曲がったのだから、あまり無理をしなければ修正も可能だと判断しました。また私の場合ハンガーを新品に変えていたので何度も曲げて折ってしまうこともないだろうと思われました。使用方法はネットの記事やYoutubeで予習したので、説明書はほとんど読まなくても作業が出来ました。いままでトップギアへの変速に不具合がありましたが、あっけないくらいに簡単に直りました。ネット情報では自作して作業した人もいたようですが、材料を揃えて加工し、失敗のリスクを考えると、もうちょっと安いといいなと思いつつも致し方ない出費と自分を納得させられます。今回の作業は15分程度でした。滅多に使わない工具ですけど、ハンガーが曲がることは時々あるので大事に保管しておきます。

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羊さん 5
同様のチェーンカッターで偏心?偏芯?している記述があり気にしていたが、本品も偏心してました。実際ピン抜き/ピン装着は何ら問題は無く出来た。交換後数週間経つが、ピンの緩みや位置移動などは見受けられない。1回使ったきりなので耐久性は不明です。

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Cyclist 3
汚れの落ち方は、今は無きワコーズの方が良いような気がする。もう少ししっかり使ってみないとよくわからない部分もありますね。1000mlもあるので無くなるまでかなり使えそうです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。