1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. スポット溶接機 DIY 小型 ミニ ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで調整可能です
【62%OFF!】 SALE スポット溶接機 DIY 小型 ミニ ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで調整可能です kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スポット溶接機 DIY 小型 ミニ ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで調整可能です

1560円

スポット溶接機 DIY 小型 ミニ ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで調整可能です

サイズ:110mm*85mm*30mm

優れた素材アルミニウム合金素材を使用しており、繊細な構造と耐摩耗性を備えています。

この溶接機は、純粋な溶接機に充電器の機能を追加します。

パワフルで、小型、軽量、持ち運びに便利で、溶接用バッテリーをサポートし、高電流設計で、放電限界3A、充電2.4A、自分で2時間フルに、携帯電話に1.5時間フルに、まだフルパワーです。

調整可能な5つのギア:ボタン1つで、長押しで電源のオン/オフ、短押しでギアの切り替えができ、合計5段階の調整が可能です。Type-Cデータケーブルを装備しています。簡単に充電ができ、とても便利です。

自動出力機能-ニッケルタブにソルダーペンを接続すると、MOSチューブが自動的に出力されます。インジケーターライトを搭載。青が点灯、赤が充電中、緑が満充電です。低電圧時には自動的にオフになり、バッテリーを保護します。

高性能-純銅板を2重に厚くすることで内部抵抗を減らし、過電流耐量を向上させています。また、過電流保護、低電圧保護、過電圧保護、過熱保護などの機能も備えています。インテリジェントな出力電









キャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナー








lt;h2 class="elHeaderTitle"gt;商品説明lt;/h2gt;

スポット溶接機 DIY 小型 ミニ ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで調整可能です

くうま 4
リュックに入れて使用。今までクリアファイルやプラケースに入れていたので、取り出して入れたりしていたので、リュックに入れたまま書類入れられるので買ってよかったです

スポット溶接機 DIY 小型 ミニ USBポートあり ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで 調整可能です :p2120478785cc:小坂商会 - 通販 - Yahoo!ショッピングスポット溶接機 DIY 小型 ミニ USBポートあり ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで 調整可能です :p2120478785cc:小坂商会 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【営業日当日発送】スポット溶接機 DIY 小型 ミニ ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブル で調整可能 : householdgoodsshop楽天市場】【営業日当日発送】スポット溶接機 DIY 小型 ミニ ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブル で調整可能 : householdgoodsshop
クリア モイスト スカルプシャンプー つめかえ用 600g トラック LED3色テールランプ イエロー&レッド&ホワイト 31.5cm 左右セット 24V車 汎用タイプ 反射板付き ステー無し 出荷締切18時 アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) サンダル メンズ シャワーサンダル ロッカー IV スライド 3023758 (メンズ)
スポット溶接機 DIY 小型 ミニ ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで調整可能 :w359:レモン半分 - 通販 - Yahoo!ショッピングスポット溶接機 DIY 小型 ミニ ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで調整可能  :w359:レモン半分 - 通販 - Yahoo!ショッピング
☆即納☆スポット溶接機 DIY 小型 ミニ USBポートあり ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで 調整可能です :H91:マジックショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング☆即納☆スポット溶接機 DIY 小型 ミニ USBポートあり ポータブル ハンドヘルド溶接ペン ニッケル シート 歯車職人 初心者のための充電ケーブルで 調整可能です :H91:マジックショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
お洋服がしわ一つなく返ってきました。セーターもしわがなくふわっとしています。ボタン補修など一着ずつみてくださり、良かったと思います。ありがとうございました。

カルビー じゃがりこ九州しょうゆ味 52g まとめ買い(×12)
Mituki 5
リピです。スプレー缶だとすれば根詰まり起こして変な??に集中攻撃されるし嫌なので、やっぱりプッシュタイプで使いなれててとなるとこちらになります。前回は、なぜかどこのドラッグストアでも置かなくなってしまって困ってたとこを買っていましたがドン?キホーテのみの限定発売で??????……の崩れ防止紫ボトルスプレー(60ml¥1200~)を発見したのでそっちを使ってみました。結果効果や持ち時間に差はあまり感じずよかったです。後、しみない!でも、粉なと二層式で必ずよく降らないとイケないのとあと馴染ませたつもりが白残りする事もあり……買いに出る手間もあるので再びこちらにで戻りました。量が少ない分コンパクトで持ち運べるしシンプルなデザインがいいですよね。

折りたたみバケツシリコン製コンパクトミニ1.5L3L5L10Lおしゃれソフトバケツ車用ゴミ箱釣りバケツ餌の桶便利グッズ掃除用具防災用品
楽天市場】ミニスポット溶接機ポータブルDIYスポット溶接機9ギア調整可能な充電式ハンドヘルドスポット溶接機、溶接ペンニッケルプレート充電ケーブル付き : グッドの森楽天市場】ミニスポット溶接機ポータブルDIYスポット溶接機9ギア調整可能な充電式ハンドヘルドスポット溶接機、溶接ペンニッケルプレート充電ケーブル付き  : グッドの森
◆コーナン オリジナル 防炎タイルカーペット KTX−105 50×50 ベージュ ×20枚セット 作業服 春夏用 作業着 作業ズボン ワンタック カーゴパンツ 中国産業CUC3005
しんけ 4
デスクトップPCの本体を机の上から、床置きにするために購入しました。自身での組み立てですが、作りやすく、なかなかシッカリした造りとおもいました。本体上の小物が置けるスペースも気に入りました。机の下にも置けますが、私は机の横に置きました。机上がスッキリし、27 インチモニター二台でも大丈夫です。

Amazon カスタマー 4
お絵かきや工作用に買いました。子どもがすぐ高いところに登ってしまうので万が一登っても壊れて怪我をしないように耐荷重が高いものにしました。大人が手をついて体重をかけても大丈夫そうですが脚の固定がついてるわけではないため動いたりすると脚が畳まれる恐れがあります。やはり目は離せません。それと梱包を外すとき横に掃除機配置か外で開けることをおすすめします。細かい発泡スチロールが開けた瞬間色んなとこに結構付きます。

ツルミ 水中ポンプ FP-10S 50Hz 家庭用 排水ポンプ ツルポン パナソニック 丸型露出ボックス 1方出 PF22 ウォームグレイ DM39122
父の日限定 豪華別荘 別荘 丈夫 ペットハウス 犬舎 犬小屋 キャットハウス ハウス おうち 屋外 野外 庭用 通気性 耐磨耗 組立 CWW-5
楽天市場】ポータブルスポット溶接機 精密溶接 DIY用 18650バッテリー 小型 ミニ ハンドヘルド 0.1-0.2mm 5ギアの出力電力調整可能 自動溶接ツール 便利 耐火性 使いやすい 耐摩耗性 高速保護システム : 三友ショップ楽天市場】ポータブルスポット溶接機 精密溶接 DIY用 18650バッテリー 小型 ミニ ハンドヘルド 0.1-0.2mm 5ギアの出力電力調整可能  自動溶接ツール 便利 耐火性 使いやすい 耐摩耗性 高速保護システム : 三友ショップ
★資生堂認定店★エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル30 (レフィル)ポスト投函 ジクラ ハリネズミ用防ダニ・消臭剤 200ml 在庫処分 裹起毛シートヒーター 1人掛け ホットカーシート ヒーター内蔵シートカバー 運転席 シガー電源 DC12V 暖かい 秋冬用 調整可能 加熱パッド PS5/LOST JUDGMENT

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ぺんてる シャープペンシル替芯 シュタイン 0.5 ソフトHB C275-HB1

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドリテック ハンドミキサー HM-706IV アイボリー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エレコム 耐震 転倒防止 グッズ キャビネットストッパー カーペット用 地震対策 TS-F014C

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

和光堂 レーベンスミルク はいはい スティックパック 13g×10本 粉ミルク 0ヶ月から1歳頃 ベビーミルク DHAアラキドン酸配合

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。