1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. 食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿
絶品 お中元 食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿

42円

食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿

正規で売れない、ちょっと訳あり品をお安くご提供します。

【 サイズ 】 直径:14.0×高さ:2.0cm
【 材質 】 陶磁器
【 重量 】 160g
【 質感 】 なめらかな手触り
 ※日本製(美濃焼)
 ※電子レンジ・食洗機対応

注意事項

こちらの商品はアウトレット商品です。
商品には釉薬の垂れ、ピンホール(気泡による釉薬の穴)黒点(生地上に浮き出た鉄分の点)商品の歪み等、問題ある商品です。
それらをご承知の上、ご購入ください。(アウトレット商品の返品は初期破損以外は、受付られません。ご了承ください。)

アウトレット,B級品,訳あり品,キズ有り,特価,セール,バーゲン,
角鉢 取り分け 盛り合わせ 付出し 取り皿 カレー皿 スープ皿 小判 楕円 取り分け 盛り合わせ





こちらの商品はアウトレット商品です。
商品には釉薬の垂れ、ピンホール(気泡による釉薬の穴)黒点(生地上に浮き出た鉄分の点)商品の歪み等、問題ある商品です。
それらをご承知の上、ご購入ください。(アウトレット商品の返品は初期破損以外は、受付られません。ご了承ください。)


正規で売れない、ちょっと訳あり品をお安くご提供します。【 サイズ 】 直径:14.0×高さ:2.0cm【 材質 】 陶磁器【 重量 】 161g【 質感 】 なめらかな手触り ※日本製(美濃焼) ※電子レンジ・食洗機対応注意事項こちらの商品はアウトレット商品です。商品には釉薬の垂れ、ピンホール(気泡による釉薬の穴)黒点(生地上に浮き出た鉄分の点)商品の歪み等、問題ある商品です。それらをご承知の上、ご購入ください。(アウトレット商品の返品は初期破損以外は、受付られません。ご了承ください。)アウトレット,B級品,訳あり品,キズ有り,特価,セール,バーゲン,角鉢 取り分け 盛り合わせ 付出し 取り皿 カレー皿 スープ皿 小判 楕円 取り分け 盛り合わせ

食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿

食器 アウトレット 美濃焼 早春浅鉢 処分半額以下価格 世界的に有名な食器 アウトレット 美濃焼 早春浅鉢 処分半額以下価格 世界的に有名な
美濃焼 皿 アウトレットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com美濃焼 皿 アウトレットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿 :outlet-1325:小林陶芸 - 通販 - Yahoo!ショッピング食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿 :outlet-1325:小林陶芸 - 通販 - Yahoo!ショッピング
シャワーヘッド 節水 水圧アップ 増圧 Arromic アラミック 手元ストップ付き おしゃれ 高級 高機能 取り付け簡単 50%節水 ナノバブルシャワー BIRAKU
最大82%オフ! 食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿小 discoversvg.com最大82%オフ! 食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿小 discoversvg.com
アマゾン太郎 4
お安い照度計。校正された照度計と比較していないので、本当の明るさが表示されているか不明ですが当たらずといえども遠からずでしょう。会社で暗い中での手作業をしている部署があり、事務作業の場所と比較してLEDライトを追加しました。温度計はおまけですけどね。他の商品で、センサーに蓋をしても0にならないというのがありましたけど、こちらの商品は蓋をすると0になります。

GROOFOO 化粧鏡 女優ミラー 卓上 led付き 5倍拡大鏡 明るさ調節可能 USB充電式 スタンドミラー 折りたたみ 3色調光 角度調
美濃焼 蕎麦猪口 落花生 - Francfranc(フランフラン)公式通販 家具・インテリア・生活雑貨美濃焼 蕎麦猪口 落花生 - Francfranc(フランフラン)公式通販 家具・インテリア・生活雑貨
Cuitisan Signature No.7 1400ml ステンレス保存容器 クイッティサン シグネチャー フードコンテナ 密閉保存 作り置き 食品保存 スタッキング
楽天市場】食器 取り皿 おしゃれ 中皿 美濃焼 プレート 丸皿 印花 花柄 フラワー アウトレット カフェ風 フルール16.5cmプレート : おしゃれ 食器の通販M'home style楽天市場】食器 取り皿 おしゃれ 中皿 美濃焼 プレート 丸皿 印花 花柄 フラワー アウトレット カフェ風 フルール16.5cmプレート : おしゃれ 食器の通販M'home style
高質で安価 13.5cm取り皿 小皿 取り分け皿 美濃焼 ブルーモザイク 国産 北欧食器 箸休め 軽量陶器 丸皿 食器、グラス、カトラリー高質で安価 13.5cm取り皿 小皿 取り分け皿 美濃焼 ブルーモザイク 国産 北欧食器 箸休め 軽量陶器 丸皿 食器、グラス、カトラリー
ガルシア エクストラバージンオリーブオイル ( 2000ml ) ガルシア・デ・ラ・クルス
Reddy 5
チャイ用に購入しましたが白地なので茶葉の出具合見るのに良いです。ラーメン、うどん、2人前作るのにも丁度良い大きさです。

NITREAT ニトリート あしくびかんたん 徳用 AKT
最大82%オフ! 食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿小 discoversvg.com最大82%オフ! 食器 アウトレット 美濃焼 ホワイトフラワー 取分け皿小 discoversvg.com
HHY 5
普通にちゃんとした工具です。不満ありません。安心のTONEです。

Amazon カスタマー 5
頼まれて購入。会社で足元が凄く寒く購入して欲しいと言われ購入。これを履くと暖かく足元の強張りがなくなり疲れが減ったと言っていました。購入して良かったです。

ナイトブラ 育乳 効果 ノンワイヤー 50代 40代 ラクブラ24 セルフィーネ 大きいサイズ バートル 4061 防風フィッテッド 長袖Tシャツ ホワイト Sサイズ ユニセックス 秋冬用 インナー 防風 作業服 作業着 ユニホーム みかん くまもと 早生みかん 4.5kg以上 訳あり 家庭用 Sサイズ〜2L混合 熊本 九州 フルーツ
5個入り メタルパーツ フェザー ゴールド シルバー ネイルパーツ スタッズ 夏 ネイル用品 GOLD アートパーツ アート パーツ デコ素材
プレート 14cm 洋食器 ノルディックフラワー 北欧 花柄...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】プレート 14cm 洋食器 ノルディックフラワー 北欧 花柄...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
送料無料 御歳暮 プレゼント ギフト 日本酒 香る久保田・鮎正宗 銀ラベル 720ml 化粧箱付

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カーディガン レディース 長袖 パーカー ニット ケーブル ケープ風 ハイネック『ケーブルニットカーディガン』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イヴサンローラン YSL リップ 口紅 リップスティック ルージュ ヴォリュプテ シャイン 限定色 新色 名入れ可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パール金属 風呂ふた ホワイト 75×132.5cm シャッター式 スタイルピュア L13 HB-4388

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イージー キャリング ドリンクバッグ パンダ ドリンクホルダー カップホルダー おしゃれ ショルダーバッグ ショルダー ドリンク キャンプ アウトドア 350ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。