1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. 中古皿・茶碗 TATA(ブイ) きらきら星のガラスプレート 「一番くじ BT21 MOON」 J賞
正規取扱店 日本正規品 中古皿 茶碗 TATA ブイ きらきら星のガラスプレート 一番くじ BT21 MOON J賞 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

中古皿・茶碗 TATA(ブイ) きらきら星のガラスプレート 「一番くじ BT21 MOON」 J賞

381円

中古皿・茶碗 TATA(ブイ) きらきら星のガラスプレート 「一番くじ BT21 MOON」 J賞

商品解説■「一番くじ BT21 MOON」景品です。
それぞれの寝そべりイラストが入った可愛いガラスプレート。
お食事時間もBT21で彩れる!

【商品詳細】
サイズ:全長約11cm
※中古商品に関しましては、ご使用前に洗浄・消毒をお願い致します。

通販ショップの駿河屋
管理番号 992706641001 発売日 2021/08/21
    メーカー BANDAI SPIRITS
型番 -    

商品解説■「一番くじ BT21 MOON」景品です。
それぞれの寝そべりイラストが入った可愛いガラスプレート。
お食事時間もBT21で彩れる!

【商品詳細】
サイズ:全長約11cm
※中古商品に関しましては、ご使用前に洗浄・消毒をお願い致します。

   
  駿河屋.jpへアクセスした際、以下の画面が表示されます。リンク先は本サイトですのでご安心してお進み下さい。
駿河屋予約
 駿河屋本サイトに移動します。

お支払い方法について

代金のお支払方法は「クレジットカード」「PayPay」「代金引換」からお選びいただけます。

下記のクレジットカードでお支払いになると、お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されるため安心です。
VISAMasterJCBDINERSAMEX
詳しくはこちら

◆代引き時の領収書発行
商品をお届けにあがりました宅配業者の宅配伝票が正式な領収書になります。
株式会社エーツー発行の領収書が必要な方は、お手数ではございますが宅配伝票と下記必要項目を記載したメモを、下記住所まで郵送下さい。
宅配業者発行の領収書(宅配伝票)を確認させていただいた後に領収書を発行させていただきます。
※宅配伝票はコピーではなく原本を郵送下さい。
※領収書の発行には、一週間程度お時間を頂く場合がございます。

■領収書のお名前
■但し書き名
■領収書の郵送先
■お送り先
 〒421-0111
 静岡県静岡市駿河区丸子新田317-1 株式会社エーツー 宛

中古皿・茶碗 TATA(ブイ) きらきら星のガラスプレート 「一番くじ BT21 MOON」 J賞

ヘッドライトバルブ マークX 120系 GRX120 GRX121 GRX125 HID キセノン ロービーム H16.11〜H21.9 D4S 6000K トヨタ Lesuda
クーポン対象外】 キャラクターグッズ おもちゃ-pet.ig.com.brクーポン対象外】 キャラクターグッズ おもちゃ-pet.ig.com.br
Respirar DF – Medicina IntegradaRespirar DF – Medicina Integrada
UFORYOU 5
我が家の洗面部屋で活躍中です。一枚掛け用と二枚掛け用とありましたが二枚掛け用を購入。設置したのは洗面台の横に据え置いてある洗濯機の横腹。当初、洗濯機の全面に設置しようと思いましたが、洗濯機の全面が湾曲していて安定感なし。仕方なく横側の平らな面に設置、安定しました。この商品は、輪っか式(両端がつながっているタイプ)ではなく、片方がとぎれているので洗濯機の正面でなくても使い勝手がよいと思います。

トレンチコ あゆみ様!専用の通販 by PAFFY's shop|ラクマ アウタートレンチコ あゆみ様!専用の通販 by PAFFY's shop|ラクマ アウター
Amazon カスタマー 2
綺麗な白だが、もっと光沢がほしい

期間限定キャンペーン キャラクターグッズ おもちゃ-www.giantel.nl期間限定キャンペーン キャラクターグッズ おもちゃ-www.giantel.nl
店舗良い キャラクターグッズ おもちゃ-www.rstenis.com店舗良い キャラクターグッズ おもちゃ-www.rstenis.com
激安特価 アイドル タレントグッズ-www.laeknavaktin.is激安特価 アイドル タレントグッズ-www.laeknavaktin.is
コーチ バッグインバッグ toteインナーバッグ トラベルポーチ仕切り 整理 携帯収納 イヤホンポケット 専用バッグインバッグ新入荷
山田綺咲 5
可愛いです!通夜で使いたくて購入したのですが、届いてパッケージ読んだら結婚式用でした(笑)シンデレラで華やかですが寒色なのでデザインはあまり見せないように注意すれば通夜でも私は気にしないかな!

エンタメ BT21 TATAの通販 by ori|ラクマ moon 一番くじ ーグッズエンタメ BT21 TATAの通販 by ori|ラクマ moon 一番くじ ーグッズ
お米 10kg 秋田県産 あきたこまち 10kg(5kg×2) 令和3年産 米 お米
三明 4
このような宗教関連のものは上を見たらキリがないので、一般消費者としては、どこかで価格と求める品質がバランスする点を探すことになります。私の基準では、これより安価な価格帯のものは、見た目が安っぽすぎてちょっとなぁという感じ、8千円とかそれ以上出せばいいのは分かるが値段がなぁ、ということで、ぎりぎり安いところでデザイン的に満足できるものとして、これを購入しました。届いた品物は台座が若干左右非対称ですが、手作り品であることや価格を考えると納得できるレベルだと思います。

ゴルフ ラウンドバッグ 全6色 レディース メンズ トートバッグ 500mlペットボトル収納 セルフプレー カートバッグ ランチバッグ ゴルフ用品 Yoodo 互換カートリッジ 爆煙 ニコチン・タールなし 10種類 デビカ ブックカバーB5 043551 スズキ ジムニー ジムニーシエラ フロントグリル JB64W JB74W ブラック マットブラック カーボン調 ABS製 グリル アクセサリー カスタム パーツ
3
子供(三歳)にプレゼントしてから2日目には、洗濯機を稼働させる上部ボタン部分を押したときに「カチッカチッ」とへんな異音が聞こえるようになり動作不慮になりました。ものほし竿セットのほうは楽しそうに洋服をかけて遊んでいます。洗濯機の方は優しく丁寧に遊んでもらえるように注意してください。

2x1ペアラゲッジスーツケースミュートスイベルホイール交換用トロリーキャスターA08
りす飼育員 5
歯固めにもなるし持ちやすい様で、一生懸命ふっています。水洗いできて衛生的。

AZ スーパールブ 極圧ウレアグリース スプレー 420ml 極圧 ウレアグリス スプレー [指定第2類医薬品]鼻炎錠A「クニヒロ」 48錠[皇漢堂製薬](セルフメディケーション税制対象)[鼻炎・アレルギー][メール便対応商品][SBT]
J賞 きらきら星のガラスプレート : 一番くじ倶楽部J賞 きらきら星のガラスプレート : 一番くじ倶楽部
ティーポット 一番くじの値段と価格推移は?|27件の売買情報を集計したティーポット 一番くじの価格や価値の推移データを公開ティーポット 一番くじの値段と価格推移は?|27件の売買情報を集計したティーポット 一番くじの価格や価値の推移データを公開
UVカット 高耐候性 テープ 配管用テープ 三和商工 KISS STRONGER 屋外 露出 配管 保護 耐紫外線 対策 剥離紙なし ノリ付 粘着 50mm巾x10m巻 グレー マルカン ふかふかソフトマット 30L うさぎ ハムスター 床材 ハリネズミ お一人様7点限り 茶道具 底取 大判灰匙 茶道
PayPayフリマ|BTS 一番くじ BT21 MOON【 J賞 ガラスプレート L賞 星のチャーム】 RJ 2点セットPayPayフリマ|BTS 一番くじ BT21 MOON【 J賞 ガラスプレート L賞 星のチャーム】 RJ 2点セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シエンタ 170系 サンシェード ワンタッチ フロント 車種専用 カーテン 遮光 日除け 車中泊 アウトドア キャンプ 紫外線 UVカット エアコン 断熱

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ポールフッククリップ グレー 8.8×8.5×高さ5.4cm 耐荷重500g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プーマ(PUMA) バスケットシューズ バッシュ コートライダー 2.0 376646 (メンズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

優良 備長炭 わかば備長炭 10kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。