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布団回収後のキャンセルは費用が発生します。
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有限会社 藤綿

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羽毛布団の製品やリフォームに関しましては、ご注文後に生地を裁断しお作りしておりますので、原則キャンセルはできません。

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折り返し返送先のご連絡をさせていただき、着払いでご返送いただきます。

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普通のハサミの柄に、刃先が複数ついているシンプルな構造です。縦にハサミを入れた後に、横から格子状になるようにハサミを入れることで細かく裁断されます。機械のシュレッダーを買おうか迷いましたが、機械はコンセントの近くに置く位置が限られたり、大きさがあるのでスペースを取ったり、裁断時の音がうるさかったりするので、コンパクトで収納にも困らないハサミを選択しました。ポイントは、①一度に切る紙の枚数を少なくする事と、②ゴミ箱の上で使う事です。切る紙は、1,2枚の厚さならサクサクと気持ちよく切り進めていくことができます。ただ、何枚も重ねて切ろうとするとなかなか刃が通っていきませんし、力が必要になるので指が痛くなります。感覚的には、普通のハサミでも紙を何枚も重ねて切ろうとすると切りにくくなるのと似たようなものですが、刃が複数ある分、切る時に必要となる力が増え、普通のはさみより一度に切れる紙の枚数がより少ないです。とはいえ、この一度に何枚もまとめて裁断しないというのは機械のシュレッダーでも同じで、機械のシュレッダーでは、紙に厚みがあると刃が曲がってしまい使い物にならなくなってしまいます。機械は切れない厚みのものであっても自動で飲み込んで行ってしまうので、そういった意味では人力のハサミの方が自然と注意することになり、構造もシンプルということもあり、壊れることも少ないでしょう。また、格子状に切り込みを入れる際、細かく切ったものが飛び散りやすいです。なので、私は使う時にはゴミ箱の中で飛び散らないように使っています。100均でも似たものはありますが、大きさが違うので使い勝手はこちらの方が良いでしょう。

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肌触りが柔らかくて気持ちいいです。お布団カバーは外したり、つけたりするのが大変ですが、えりカバーはしょっちゅう洗えて便利です。

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結婚当初から15年ほど使い込んだ高級羽毛布団。子供のオネショのシミや汗染み、縫い目から羽毛が飛び出てきて扱いに困っていました。買い替えるにも惜しく何かいい方法がないか調べた所、お安くリフォームが出来る事を知りました。数あるショップに問い合わせましたが、その中で一番丁寧で具体的な説明のあった藤綿さんにリフォームをお願いする事に決めました。もともと通常の羽毛布団よりたっぷり入った布団を使っていて気持ち良い睡眠を取れていたのでリフォーム後も同じように多めの羽毛量を希望しました。ショップのアドバイスもあり、我が家は本州なので寒冷地仕様にする必要はないけどシングルの標準量の範囲でも多めの1.45Kg充填してもらいました。表生地に関しては、カバーをかけるにしても子供が汗かきなので、綿より速乾性のあるポリコットン生地を希望しました。届いた布団をかけてみると重苦しさはなく、ふかふかで家族みんなで喜んでおります。ただ一つだけ残念なのが収納用のソフトケース。もう少し丈夫な物が良いと思います。羽毛布団のリフォームに関しては文句なしで良いものに仕上げていただき満足しています。ありがとうございました。
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発注から約1か月で届きました。(こちらからの布団送りも含む) 概ね3週間前後で完成、お届けとの話でしたので予定通りでした。 約20年使用した羽毛布団の、本掛けシングル→本掛けシングルリフォームをお願いしました。 布団生地が劣化で破けていたので、布団カバーをかけたまま送りました。 布団カバーはリフォーム後、ビニール入りで同梱にて送り返して頂きました。 リフォームした新しい布団袋に、以前の布団生地の一部がビニール別梱で入っていて、良い思い出になり感動しました。 リフォーム布団は言うまでもなくふっくらとしていて、何より以前よりも「軽い!」と感じました。 不要なチリゴミを取り除いて羽毛を洗浄して、足りない分の新しい羽毛を250g追加(1,150g→1,400g)したとの事でした。 今日から清潔でフカフカになった布団で寝れるのが嬉しいです。 次はもっと早い年数でリフォームしたいと思います(汗) ありがとうございました。
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相方の布団から羽が飛び出すようになり、困っておりました。 地元でもリフォーム受け付けてくれるところもあるのですが知人であるがゆえ、 きれいでないので出すのが恥ずかしい。 いずれはダメになってしまうかもしれないので、ペアで依頼しました。 私も口コミを参考にさせて頂きました。その通り迅速丁寧な対応でした。 いざ新調するにはお高く 某番組でダウンコートもリサイクルする時代、またできることを知り、 婚礼の際両親からプレゼントしてもらったもので、何よりもったいない性で捨てられない! のでリフォームすることにしました。 どのコースにしようかと迷いましたが、 もし薄くなってしまっても掛けを一枚増やせば良いかとおまかせで依頼しました。 プラス増量分で間に合い、元の重さとなり良かったです。 この通り長い年月使用するつもりですので、実際元の物が綿生地ですし、 通気性が良いとのことで少し高くなりましたが綿にしました。 戻ってきたときは薄くって大丈夫なのかと思いましたが、数日でモフモフになりました! 繁忙期でない時期に注文でき良かったです。
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結婚した時に夫の両親から買っていただいた某メーカーの大変お高い羽毛布団。 30年近く夫婦で1枚づつ使っていましたが流石に表生地がボロボロになってクリーニングにも出せず、新しいのを買おうかとも思いましたが捨てることも出来ずどうしたものかと思っていたところにこちらのリフォームを見つけました。 他のところと比べて安かったのでどうなのかと思いましたがレビューがとても良かったのと増税直前とちょうど寒くなる前だったのでお願いしてみることに。 繁忙期ということで集配から完成品が届くまで3週間ちょっとかかりましたが当初の予定日ぴったりでした。 出来上がった2枚の布団はピンク系とブルー系、同じ柄の色違いで届きました。 両面同じ柄なので(カバーをかけちゃいますが)上下裏表関係無く使えるのは良いと思いました。 元々羽毛が1.5キロと多目でクリーニング後の目減りは無料で補充してもらえて出来上がりはふわふわ。 いただいた布団を捨てることなくリフォームする事で同クラスの羽毛布団を新品同様で安く手に入れることができ正に一石二鳥でした。 ちょうど寒くなってきたので間に合って良かったです。 本当に頼んで正解でした。
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親に買ってもらって以来、30年近く使っていたシングルの本掛け布団でした。生地から羽毛が飛び出てきて、布団カバーの中に羽毛が付くようになり、でも愛着があるので捨てる選択も出来ず、どうしようか迷っていました。ネットで打ち直しという方法がある事が分かり、こちらの評価が良かったので、お願いしました。結果、大満足でした。注文前にお電話してお聞きしたところ、大変親切な対応で、信頼出来そうだと思いました。頻繁にメールで連絡をくださり、最初から最後まで安心できました。繁忙期の中、メールで連絡をくださる方が、始終ご親切な返信をしてくださり、対応が素晴らしく、とても感じの良いショップ様でした。奮発してサテン生地でお願いし、結果大満足です。布団の生地によってはガサガサする音が気になるのですが、サテン生地はサラサラで音の心配も全くなさそうです。しっとりしていて気持ちの良い肌触りで大満足です。生地も素敵で、布団もふわふわになって返ってきました。お天気が悪く、まだ日に干せていませんが、もっとふわふわになるようで、打ち直しして本当に良かったです。使うのが楽しみです。 また機会があったら、是非またお願いしたいです。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。