1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. その他照明器具
  5. 岩崎電気 E30014W NSAN9 W (E30014WNSAN9W )  LEDioc FLOOD LUNT (レディオック フラッド ルント) 14Wタイプセルフバラスト水銀ランプ160W相当
玄関先迄納品 公式 岩崎電気 E30014W NSAN9 W E30014WNSAN9W LEDioc FLOOD LUNT レディオック フラッド ルント 14Wタイプセルフバラスト水銀ランプ160W相当 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

岩崎電気 E30014W NSAN9 W (E30014WNSAN9W )  LEDioc FLOOD LUNT (レディオック フラッド ルント) 14Wタイプセルフバラスト水銀ランプ160W相当

2561円

岩崎電気 E30014W NSAN9 W (E30014WNSAN9W )  LEDioc FLOOD LUNT (レディオック フラッド ルント) 14Wタイプセルフバラスト水銀ランプ160W相当


定格光束(器具光束)
1750lm

消費電力(100V/200V)
14.3W

消費電力(240V)
14.6W

固有エネルギー消費効率(100V/200V)
122.3lm/W

固有エネルギー消費効率(240V)
119.8lm/W

LEDモジュール寿命
60000時間(光束維持率80%)

光源色
5000K相当(昼白色タイプ)

平均演色評価数
Ra80

1/10ビームの開き
146°

入力電圧:100〜240V対応
周波数:50/60Hz共用
耐雷サージ:15kV(コモンモード)
保護等級:IP65
使用温度範囲:-20℃〜+35℃
本体:アルミダイカスト(ポリエステル塗装)
グローブ:強化処理ガラス(透明)
自在具:アルミダイカスト(ポリエステル塗装)
仕上色:オフホワイト
取付角度:エニーポジション(制限なし)
口出線:H05RN-F 1.0mm?×3心(器具外1800mm)
質量:1.3kg


■当店は一部の商品を除きメーカー取り寄せ品となっております。また商品はメーカー在庫欠品・販売終了となっている場合がございますので、商品お届けまでに時間を要したり、お取り寄せできない 場合もございます。
■当店ではご注文のキャンセル・変更をお受けしておりません。詳しくはお買い物ガイドをご覧ください。

岩崎電気 E30014W NSAN9 W (E30014WNSAN9W )  LEDioc FLOOD LUNT (レディオック フラッド ルント) 14Wタイプセルフバラスト水銀ランプ160W相当

東芝 アイロン スチーム コード付き 大容量 TA-B75-H グレー 空気清浄機 車載用 ポータブル空気清浄機 低濃度オゾン発生器 マイナスイオン発生器 花粉 除菌 消臭 ウイルス抑制 たばこ ハウスダスト USB給電 4層 2口 1年保証 パワーストーンリング ターコイズ ブラッドストーン ゴールドストーン テラヘルツ コーラル フローライト 天然石 指輪 4mm玉 小玉 サイズ調整可能 HIFI Bluetooth 5.1 JAN5725 真空管アンプ ステレオ オーディオアンプ レシーバー ヘッドフォンアンプ 80W×2 パワーアンプ
楽天市場】岩崎電気 E30014W/NSAN9/BK E30014W/NSAN9/W LED投光器 屋外 屋内用 電源ユニット内蔵形 14W セルフバラスト水銀ランプ160W相当 サイン照明 建築外構照明 [E30014WNSAN9BK E30014WNSAN9W]【要工事】【送料80サイズ】 : あかりのランプメンテナンス楽天市場】岩崎電気 E30014W/NSAN9/BK E30014W/NSAN9/W LED投光器 屋外 屋内用 電源ユニット内蔵形 14W  セルフバラスト水銀ランプ160W相当 サイン照明 建築外構照明 [E30014WNSAN9BK E30014WNSAN9W]【要工事】【送料80サイズ】  : あかりのランプメンテナンス
楽天市場】岩崎電気 E30015W/NSAN9/BK E30015W/NSAN9/W LED投光器 屋外 屋内用 電源ユニット内蔵形 33W セルフバラスト水銀ランプ300W相当 サイン照明 建築外構照明 [E30015WNSAN9BK E30015WNSAN9W]【要工事】【送料80サイズ】 : あかりのランプメンテナンス楽天市場】岩崎電気 E30015W/NSAN9/BK E30015W/NSAN9/W LED投光器 屋外 屋内用 電源ユニット内蔵形 33W  セルフバラスト水銀ランプ300W相当 サイン照明 建築外構照明 [E30015WNSAN9BK  E30015WNSAN9W]【要工事】【送料80サイズ】 : あかりのランプメンテナンス
イオミック Sticky Opus3 2.3 スティッキー オーパス3 2.3
公式TOEIC Listening Reading問題集 1 Educational Testing Service 著者 【別倉庫からの配送】公式TOEIC Listening Reading問題集 1 Educational Testing Service 著者 【別倉庫からの配送】
[ミドリ] 2023年 PRD <スリム> 月間ブロック 月と星柄 27079006
サンライン ソルティメイト PEジガーULT 8本組 300m 2号 35lb PEライン 人気ブラドン 8本撚り ジギングライン 8ブレイドサンライン ソルティメイト PEジガーULT 8本組 300m 2号 35lb PEライン 人気ブラドン 8本撚り ジギングライン 8ブレイド
当日発送 電熱ベスト 2022 強化版9箇所発熱 電熱ベスト バッテリー選択可 電熱ベスト 日本製繊維ヒーター ベスト 9エリア発熱 暖房服 メンズ レディース
新作モデル 14Wタイプ NSAN9 フラッド 昼白色タイプ BK E30014W 岩崎電気 ルント 広角タイプ新作モデル 14Wタイプ NSAN9 フラッド 昼白色タイプ BK E30014W 岩崎電気 ルント 広角タイプ
●アブガルシア Abu ソルティスタイル スーパーライトショアジギング SSJS-962L-KR (スピニング)
グローブ LED投光器 昼白色タイプ E30015W/NSAN9/W(E30015WNSAN9W)岩崎電気 らんぷや - 通販 - PayPayモール レディオック フラッド ルント ホワイト 33Wタイプ サージ - theboxingtribune.comグローブ LED投光器 昼白色タイプ E30015W/NSAN9/W(E30015WNSAN9W)岩崎電気 らんぷや - 通販 - PayPayモール レディオック  フラッド ルント ホワイト 33Wタイプ サージ - theboxingtribune.com
HT 2型 手廻しタッパー(チャック無し)   東洋工具(オリエンタル) Gerhannery 風鈴 夏の風物詩 ウィンドチャイム 吊り飾り 金属鋳鉄風鈴ペンダント屋外の装飾をぶら下げ、庭の装飾、休日の祝福記念品 (パープル タイヤチェーン 適合サイズ
楽天市場】岩崎電気 E30014W/NSAN9/BK E30014W/NSAN9/W LED投光器 屋外 屋内用 電源ユニット内蔵形 14W セルフバラスト水銀ランプ160W相当 サイン照明 建築外構照明 [E30014WNSAN9BK E30014WNSAN9W]【要工事】【送料80サイズ】 : あかりのランプメンテナンス楽天市場】岩崎電気 E30014W/NSAN9/BK E30014W/NSAN9/W LED投光器 屋外 屋内用 電源ユニット内蔵形 14W  セルフバラスト水銀ランプ160W相当 サイン照明 建築外構照明 [E30014WNSAN9BK E30014WNSAN9W]【要工事】【送料80サイズ】  : あかりのランプメンテナンス
わたやの室 ちょっと贅沢な広島牡蠣の5個セット(燻製1ヶ・ガーリック2ヶ・バジル2ヶ) FN01D EYSON ライフジャケット フローティングベスト 救命胴衣 釣り 大人 手動膨張式 CE認証 男女兼用 海 川遊び 釣具 強浮力 白迷彩 YSL イヴ・サンローラン アンクル ド ポー ルクッションN 25 ノエル コレクター 2022 ノエルコレクション クリスマスコフレ ファンデーション ◆新品◆ 4本 ブリザック VRX2 195 65R15 91Q タイヤ単品
kira 3
犬の毛取りように購入使うのが簡単だけど、舞ってしまったり、隅の方は取れなかったりする布団カバーの上はほとんど取れない

二の腕シェイパー 二の腕 着圧 サポーター アームカバー レディース メンズ ショート 加圧 引き締め 痩せ ウォーマー シェイプ タトゥー隠し
新作モデル 14Wタイプ NSAN9 フラッド 昼白色タイプ BK E30014W 岩崎電気 ルント 広角タイプ新作モデル 14Wタイプ NSAN9 フラッド 昼白色タイプ BK E30014W 岩崎電気 ルント 広角タイプ
SWANS(スワンズ) スイミング セームタオル SA-126 VIO バイオレット 速乾 タオル 40cm×100cm
あしで 2
手持ちのNIKEのバンドが白と言うよりグレーに近いので同じ様な色のカバーがなかなか無く、マットなら本体が黒なので透けてグレーぽくなるかなと期待して購入。以前(他で購入)使っていた物はタッチ感度がとても悪くパスワードを入力する際等、ゆっくり強く何度も押したりと一回一回ストレスが溜まっていました。これはそんな事もなく、早くタッチしてもちゃんと操作出来ます。今の所画面部分に水が入った事はないけど、手を洗う際に少し水がかかっただけでも側面には簡単に水が入り、更にそれが透けて斑に見えるのでかなり気になります。長く使わないと分からないけど、以前使っていたカバーは落としたり、強くぶつけてたりしていないのに1ヶ月もしない内に角から亀裂が入り出したので、少しでも待ってくれたら充分良い商品だと思う。【追記】本体とガラス面の間に埃がたまりやすくなり、水分同様にその都度外して拭くのが面倒だったので、バンドを買い替えたついでに処分しました。恐らくリピートは無いです。

Amazon カスタマー 5
スマートコンセントと組み合わせて、定期的にたまった水を排水するために使用しておりました。(水漏れがありまして、修理までの期間)自動で定期的に排水したかったため、場合により空焚きになることもあるため、空焚きでも簡単に壊れないものを探して、こちらにたどり着きました。しかもお安い。(ポンプは空焚きすると、壊れるものが多いので・・)結論としては、修理までの1か月の間30分おきに1分間排水しましたが、壊れることなく耐えてくれて、とても満足してます。(排水自体は15秒ぐらいで終了し、残り45秒は空焚きになるのですが、問題ありませんでした)本来の使い方と違うので、壊れても保証外だと思いますが、参考になれば幸いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック(Panasonic) LDT6DGST6 LED電球 T形タイプ(昼光色) E26口金 60W形相当 810lm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マンダリンブラザーズ MB SLING MB スリング MANDARIN BROTHERS お散歩

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パーソナル 無線機 TX-5D マイク MX-S サンスイ Sansui 山水

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ステンカラーコート ダブルステンカラーコート

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。