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日本人気超絶の クラシック LED蛍光灯 丸型 リモコン付き 30形 32形セット 丸形 昼白色 口金回転式 グロー式器具工事不要 CYC-3032-RMC kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

LED蛍光灯 丸型 リモコン付き 30形 32形セット 丸形 昼白色 口金回転式 丸形 グロー式器具工事不要 CYC-3032-RMC

1074円

LED蛍光灯 丸型 リモコン付き 30形 32形セット 丸形 昼白色 口金回転式 丸形 グロー式器具工事不要 CYC-3032-RMC

LED蛍光灯 丸型 リモコン付き 30形+32形セット
従来シーリングライトのLED化為の最適なLED蛍光灯、工事不要タイプ
※お使いの器具がグロースターター式の場合は、グロー球を外すだけで、工事不要
グローのない場合は直結工事が必要です。
●電気接続ソケット部 角度調整可能
 ソケット固定式の照明器具でも使用できます

【商品内容】
・32形LED丸型蛍光灯 x1
・30形LED丸型蛍光灯 x1
・付属コネクタ x1 (グロー器具でそのまま取り付ける場合は不要)
・リモコン付属(30型、32型は共通リモコン、同時ON・OFF)

【製品仕様】
電圧:85V〜256V,50/60Hz
消費電力:約13W/約9W
待機電力:約0.45W
全光束:1600LM/1000LM
サイズ:直径約300x30mm(32形)/直径約225x30mm(30形)
色:昼白色 (色温度:5500K)
口金:G10q(丸型蛍光灯タイプ)

※注意事項
口金付近にリモコン受信器内蔵のため、やや影になる場合がありますが、不良ではありません。

<保証について>
LED商品の使用寿命一般的に長寿命ですが、劣化安定器による不良を起こすケースもあり、初期不良対応のみとさせていただきます。




グロー式なら配線工事不要



電気接続ソケット部 角度調整可能
ソケットが回転可能で、器具に取り付けしやすい


■使用上の注意
※グロー球のないインバーター器具はそのまま交換できません。
この場合は安定器回避して、100V直接接続して利用できます

◆注意事項◆
・全品チェックして発送していますが、万が一、不良と思われるものがあった場合、点検、交換いたします。
・輸入商品につき、輸送などのキズがある場合があります。
・取付・取外しは必ず電源を切った状態で行なってください。
お使いの器具がグロースターター式の場合はグロー球を外してください
インバーター式の場合は直結工事が必要ですので電気工事店にご相談ください。
・非常灯、誘導灯、タイマー器具、調光器具、直流給電器具等には使用できません。
・器具安定器は一般的に10年〜15年ほどで交換時期のため、耐用年数超えた器具の場合は器具交換や安定器交換、または直結配線工事を行なってください。
・お使いの照明器具の仕様がわからない場合は、専門の電気知識がある業者や人にご相談ください。必要な工事を行なわず破裂や発火が発生した場合、弊社は一切の責任を負いません。
・同じ器具で従来の蛍光灯とLED蛍光灯は併用しないで下さい。
・屋外や湿気の強い場所には適しませんので、そういった場所での使用はお控えください。 ■主な特徴

乳白色LED蛍光灯
通常の蛍光灯と同じ乳白色カバータイプで自然な雰囲気。

通常の蛍光灯よりはるかに長寿命
通常の蛍光灯の約4〜8倍長寿命。交換の手間も少なくてすみます。

電気代が1/2に!
通常の蛍光灯の半分以下の消費電力で、電気代が大幅に節約できます。

発熱量が少ない
LEDは発熱量が少ないため、通常の蛍光灯と比較して光の下でも暑くありません。そのため、夏の空調の節約も期待できます。
LEDの光は、赤外線や紫外線をほとんど含まないため、紫外線による色あせなども抑えられます。

環境に優しい
LEDは水銀を含まないため有害な物質を排出せず、環境にやさしいエコな照明器具です。

割れにくい安全性
素材がガラスではないので、落下しても割れにくい安全性。

■直結での使用方法と注意
・グローランプのないインバーター器具はそのまま交換できません。
 付属コネクタを使った接続方法は写真を参考にしてください


・器具と付属コネクタが合わない場合は直結配線工事をすることによってご利用になれます。
・購入前に必ず器具の方式をご確認下さい。



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毎回同じ靴を購入しています。5ミリ単位なので、大きすぎずとても履きやすいです。

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具材をレンジでチンしてからの、オーブントースターでのチーズ焼き。これ一つで完結できます。大きさも良い。洗う時は焦げ付きがすぐ取れるので助かります。もう少し薄く軽い方がより扱いやすいかも…

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油汚れが落ちやすいことが最大の良いところです。軽く、重ねてコンパクトに収納でき、比較的丈夫なので家事負担が軽くなります。素材は白いほぼガラス(細かい成分は知りません)容量は約900mlしかし以下の事は考慮に入れなければいけません。・熱々のものを入れるとフチしか触れない。・高台が無いのでしっかりと持てない和食器の代わりとしては使いにくいですね。

以前恵光さんから台所の120㎝ 40WLED蛍光灯を買い良かったので、今回丸形LED蛍光灯も買いました。 台所の蛍光灯は1年に一回切れていたのですがLEDに変え3年になりますが問題なしです。 和室用ペンダントタイプの蛍光灯をLEDに変えました。 LED化で蛍光灯用安定器も不要なので外して100V直結しました。配線は少し大変でしたが変えて良かったです。
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グローランプをはずして古い蛍光灯と取りかえると、すぐにパッと点灯しました。 上半分が穴のあいた白い不透明なカバーのような作りなので、天井は古い一般蛍光灯のほうがやや明るいです。 この点を除くと、2灯式で32型と30型の両方つければ夜でも明るさは十分です。 昼間、薄暗いときは32型の方だけで間に合いますし、LED蛍光灯は一般蛍光灯より消費電力が少ないので長く使えれば経済的で お買い得だと思います。
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LED蛍光灯 丸型 32W形 サークライン LED 昼白色 蛍光灯 CYC-32 丸形 グロー式器具工事不要 32W型LED蛍光灯 丸型 32W形 サークライン LED 昼白色 蛍光灯 CYC-32 丸形 グロー式器具工事不要 32W型
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排水管に水が流れる音が気になったので、排水管にぐるぐる巻きにしました。水が流れる音はかなり小さくなりましたが流石に全く聞こえなくなる事はありませんでした。しかし、期待した効果は有ったと思っています。

今までの丸型蛍光灯と交換 表面は樹脂製で万が一の時にも割れそうにないものなので一安心 グロー球をはずして上下間違いなくつける コネクター部分が回るのはかなり便利ですね 紐を引っ張るとパッと点くが従来の丸型蛍光灯に比べるとほんの少しだけ暗い&天井方向はかなり暗い とは言っても従来品と比べると遜色ない明るさなので数時間で慣れるだろう これだけ明るければ色々と作業するのにも困らないと思う コレを設置した茶の間は自然光が殆ど入らない暗い部屋で眠るとき以外ほぼ点けっぱなしなので節電にも期待してます
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製品は高性能良品である ただ、付属品は予備コードソケットなど要りません何度か同製品を購入していますが毎回予備コードソケットは使用しないで廃棄します。 斯様の物を付属するくらいなら、グロー球の外した位置に付けるためのダミープラグを付けて貰いたいと考えます、ダミープラグとは、グロー球と同形状でプラスチック製のグロー球ソケットに挿入して異物の混入や感電を防ぐための蓋のことで有る、
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これはイイ!!自分は節電重視なので、直視できる明るさですが、6畳の部屋にはちょうどいい明るさです。LED電球などから比べたり、明るさに慣れればちょっと暗く感じます。特に天井付近はLEDの特性で上半分は暗いです。それは照明器具を天井に近くすれば少しは明るく感じます。明るい方が良い人は18W 12Wが間違いないかも知れません。早速、即!!、次の部屋の蛍光灯を注文しました。※ただし、40形の方は★です。二ヶ月位でチカチカする様になった。やはり安けりゃ良いってものでもないな。購入する人は要注意です。自分はもう買わないかな。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。